【手機遊戲】這家北京發行商,居然靠反直覺的“老IP”過得挺滋潤


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 12:41:00 作者:遊戲葡萄 Language

小火慢燉。

文/安德魯

葫蘆兄弟、聖鬥士星矢、秦時明月……一家發行商接連發了這幾個IP的改編遊戲,而且效果都還不錯。

萬達院線遊戲的發行思路,乍看之下有點反直覺——選擇的IP都“很有年頭”,離當下年輕一代玩家頗有些距離;改編遊戲的外在品相,也不是最頂尖的一檔。

但如果你拿這樣的刻板印象來審視它們就會發現,這些產品上線時的表現,很可能是超出這種行業視角的。之前葡萄君

上就錯判過一次。

而本週的《秦時明月:滄海》又一次復現了這種發展走向:遊戲在今天正式上線了,此前產品的渠道預約量近200萬,預下載階段就在iOS免費榜登頂。

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拿“中年人IP”、做主流玩法,怎麼看都不太像是一種很有競爭力的定位。但是萬達院線CEO張宇卻說這樣的IP是他們最看好、也最擅長做產品改編的。

如前所述,這些產品的開局表現不差,並且可以在長線運營當中穩定下來,還能在

,甚至在上線一兩年後實現U型曲線反漲。行業增速普遍放緩的背景下,這家北京發行商不僅沒有裁員降本,反而擴編了素材和海外發行的團隊。

《秦時明月:滄海》上線前後,我們和張宇聊了聊他們拿IP、做改編的策略——比如不碰流量型IP、基本只看已經有多年積澱的系列等等。

靠著這樣的打法他們已經先後做成了多款IP定製類型的遊戲。他說,萬達院線遊戲的這一套發行邏輯濃縮下來,大抵就是四個字:小火慢燉。

01

動畫原作延續多年,

但缺少遊戲新品

你很可能看到過這麼一個段子:“《秦時明月》系列動畫的存在時間,已經比歷史上的秦朝還要長了”。

這個經典系列也有過多次遊戲改編,從手遊早期階段開始,觸控、暢遊、騰訊等廠商都先後推出過數款改編產品。不過現在市面上,除了最早觸控出品的一款、已經近10年的《秦時明月》手遊,其他的改編遊戲都已經先後停運。

《秦時明月》自然也積累了相當體量的老粉。網絡還不發達的年代,這個系列就在全國600多家電視臺熱播過,動畫的網絡總播放量也超過150億。

動畫原作如此龐大的輻射群體,粉絲對一款新的《秦時明月》遊戲自然會有需求,這也是萬達決定推出IP改編產品的底氣。加之《秦時明月:滄海橫流》的下半部在更新計劃中,預計這個系列也會有一波老觀眾被喚醒。

這個邏輯沒有問題,但是《秦時明月:滄海》

(以下簡稱滄海)

能做到嗎、要怎麼做到?這是我看到遊戲內容的第一個疑問。

《滄海》不是那種花了海量資源去卷美術的高規格大作,從產品品相上看是一款典型的放置卡牌,加上貼近IP風格的國風、武俠題材。

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玩法構成上,《滄海》符合人們對放置卡牌的常規印象,跟隨故事引導,沿著主線劇情相關副本解鎖各種遊戲玩法,收集來自動畫原作中的角色加以培養,通過卡牌式的養成框架來提升隊伍戰鬥力,去挑戰後續、更高難度的內容……

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這樣一款卡牌,要怎麼擊中IP粉絲和玩家呢?

02

又一款《秦時明月》,

有什麼不一樣?

做IP遊戲要還原、要能滿足IP受眾的期待之類的話,開發和發行方時常會掛在嘴邊。

按照張宇的說法,當前階段《秦時明月》的粉絲表現出了幾個特點:

一是目前市面缺少一款符合當下需求的新遊戲,他們對IP新內容“極度飢渴”,早在《滄海》前期測試和招募階段 ,就表露出了很高的熱情;二是對各類改編作品的要求和期待都很高,堪稱挑剔。

對話中,張宇提到了《滄海》的幾點優勢。

其一是在風格還原上,他認為《滄海》把握住了原作用戶的需求,遊戲的整體呈現主打還原和情懷滿足。項目組和玄機共同推出了新的劇情CG,直接用到了遊戲過場動畫、全新玩法一類的場合,再加上項目組自己產出相同風格的美術素材,能做到儘可能貼合原著的觀感。

這又是一個稍有些反直覺的背景。在TapTap等平臺的留言區,你能看到一些玩家指出,遊戲直接用原作的動畫是“圖省事兒”。

但站在產品的角度這恰恰是不少原作觀眾需要的——“《秦時明月》已經很長時間沒有一款貼合原著風格、寫實比例的新遊戲出來了。”張宇說,“粉絲的要求很高,他們基本只認可原作的那種風格。遊戲產品裡其他畫風的改編,他們都覺得不是那個味兒。”

同時,基於他們對IP的理解,在遊戲中預埋了一些與後續劇情相關的小彩蛋。等到《秦時明月:滄海橫流》下半更新的時候,細心的玩家就能發現遊戲與動畫之間的一些聯繫。

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“掉線許久”的四小隻迴歸

其二是細節和調性的拿捏。

之前原作中蓋聶的配音老師去世了,這也是原作粉絲的“意難平”之一, 玄機近幾年也一直在尋找能接替的配音。遊戲這次請到的配音演員還不錯, 粉絲對於新的配音比較滿意,這也一度在粉絲群體引發了一些討論。

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新動畫劇情放出,滿足了很多人的期待

“你要讓粉絲意識到,你是懂他們、懂這個IP的。我們製作了一批名場面素材,其中有一條搞笑向的跑的效果特別好,驚鯢上一秒還在說自己是唯一從蓋聶、衛莊兩人雙劍合璧之下全身而退的。下一秒畫面一轉,你就看到她在跪地求饒。這種名場面結合遊戲特點的素材,是粉絲喜聞樂見的,很容易接受。”張宇這樣介紹,"單獨從遊戲的質感來說,非粉絲的一般玩家眼中,我們遊戲可能就是個B+,但是在粉絲心中,我們可能是A級甚至更好的遊戲,會差出兩個級別來。主要就是他們很認同我們做的還原。再比如我們代表粉絲去上海玄機催更、製作《秦時明月》的角色歌,都是在儘可能滿足粉絲訴求。產品和宣發上的重點就是讓粉絲滿意,而不是迎合非IP受眾的喜好。”

03

經典系列or中年人IP?

一套反直覺的發行邏輯

從《聖鬥士星矢》到《秦時明月》,還有以前的《葫蘆兄弟》和目前仍在研發中的《全職法師》,萬達院線遊戲拿IP的邏輯是“專挑中年人IP”嗎?

連續三年談到他們的發行模式的時候,我帶著些調侃這樣問張宇。

拿IP授權、交給合適的開發方做定製開發,是萬達院線遊戲發行業務裡比較核心的一環。但他們選擇IP的標準,又確實和行業一貫做法不太一樣。

張宇解釋了他們乍看之下不太主流,但又自成一派的IP選品標準:

“我們自己的定位是經典IP,要有存續的感覺——首先它一定不是現在爆火的流量型IP,不是網劇、小說那樣,短期流量就有幾百上千萬的。大家看過流量型的IP不會留下什麼印象,可能只是為了某些明星或作者來看的。這類IP的共同點在於,隨著時間的推移受眾會不會依然因為IP感動。

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比如說我們做《秦時明月》的改編,主打的重點之一就是蓋聶和衛莊的縱橫羈絆。這個IP經歷了15年,有很多的二創內容,粉絲們心中有非常多意難平的東西,也能讓改編作品有很多的創作空間。而沒有內涵的IP是缺乏這些的。

其次是IP要有完整的世界觀,這個世界裡經濟、法律、幫派團體、人物關係、武術仙術……這些都要有完整的設定,這樣當某個人進入了什麼門派、擔任了什麼職位,這樣一件事發生在這個世界裡就是完全合理的,而不是說我在完全架空的世界天馬行空地創作。在完整世界觀裡的改編,增加新的東西都是有依據的,更能讓玩家有認同感。

第三點是IP最好是承前啟後的,比如《星球大戰》,之前有過很多作品,以後也會不停地出;再比如《天龍八部》雖然沒有新作品了,但一直有不同的表現形式,從小說到漫畫、影視、遊戲……”

第一次聽到這些邏輯的時候,我也和你一樣疑惑,比如已經有十多年甚至更長時間的IP,要怎麼打開市場?再比如拿到一個已經設定很豐富、基本完結的系列,改編遊戲再出新內容不會受限嗎?

關於前者,此前幾款產品的成績一定程度上證明了經典IP仍有潛力,只是要通過合適的方式去打開局面。對此,萬達院線遊戲擅長的打法之一,是在前期用比較頻繁的問卷篩查、主動挑選玩家進行分批多次測試,再輔以對應的買量素材風格,來激活此前沉寂的粉絲。像是《秦時明月》在港臺地區先測了三輪,此後又在大陸測了6輪,之前《聖鬥士星矢》也經歷了一個類似的週期。

而至於“已經完結了的IP,會不會做著做著沒有可以拓展的”,他拿出了此前做《聖鬥士星矢》時候的案例——在遊戲上線一年後的某個版本里,開發團隊結合自己的理解,推出了12個原創“神聖衣黃金聖鬥士”,通過了日方的監修,甚至還獲得了原作者車田正美的認可。在日本IP改編的遊戲中,實裝原創的內容,這是比較罕見的。

在張宇看來,公司核心團隊的年齡稍大,但也更能把握住一些有年頭的經典系列。儘管吃不到爆火IP的流量紅利,卻也是他們近幾年連續有可見成績的生存之道。

近期他們在日本成立了分公司,正在研發已有產品的小遊戲版本,並且拿下了某個頂級歐美影視IP的全球發行權,產品也正在研發中。

行業增速放緩、買量成本和難度攀升的時下,這些乍看之下有些反直覺的業務邏輯,大概能讓人們從一家發行商的穩定擴張上,看到一些稍顯另類的增長出路。


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