喜爱《魔兽争霸3》的玩家很多,但绝大多数集中在RPG地图和对战地图两大领域。前者胜在地图种类极其丰富,各种不同玩法的地图,总有一款适合你;后者的受众广泛,则主要是因为各种WAR3电竞赛事和以人皇Sky为代表的著名电竞选手的带动作用。相比之下,剧情战役玩法的存在感就没有那么强了——至少和前两者相比,受众数量相对来说要少很多。
《魔兽争霸3混乱之治》和《魔兽争霸3冰封王座》的官方剧情战役不仅故事情节逻辑性强、人物塑造有血有肉,而且篇幅也相当可观,玩家在通关了这两部的剧情战役之后,基本上就对魔兽的历史有相当的了解了。在《魔兽争霸3》的战役玩法中有很多令人印象深刻的剧情,比如斯坦索姆之战、海加尔山之战、冰封王座之战等魔兽历史上的名场面,不过,给我留下印象最深的,却是一个番外性质的剧情战役——《多洛特的成立》。这个战役是《魔兽争霸3冰封王座》的额外战役,玩家一进入游戏的战役玩法就可以直接玩。我之所以对它印象最深,是因为这段战役里有一些在当时看来十分有创意的设定,体现了不少超前的游戏设计理念。
由于《多洛特的成立》在《魔兽争霸3冰封王座》中以额外战役的形式出现,因此它的剧情属于番外性质。多洛特,其实就是后来《魔兽世界》中的杜隆塔尔,以萨尔的父亲杜隆坦命名。顺便提一下,由于当时《魔兽争霸3》在引进国内时,很多人名和地名的翻译都不是很准确,因此不少地名在《魔兽争霸3》中的译名与之后《魔兽世界》中的标准翻译有出入。《多洛特的成立》里除了萨尔、吉安娜等较为著名的人物以外,其剧情与《魔兽争霸3》的主线剧情联系并不是很紧密,但却为之后《魔兽世界》的剧情埋下了不少伏笔。不过,这篇文章的重点不在于剧情,而在于这个战役在玩法层面上的创新。
不同于《魔兽争霸3》其他官方战役以建房出兵为主的RTS玩法,《多洛特的成立》十分大胆地采取了完全RPG化的玩法。“英雄”这个概念是《魔兽争霸3》的核心之一,其本身就是一种将RPG玩法的元素深度融入RTS的尝试,而《多洛特的成立》则将“英雄”这一元素最大化。玩家在《多洛特的成立》里只能控制英雄单位,操纵英雄去各种NPC处接取任务,通过完成任务来推动剧情发展,可以说是非常典型的RPG游戏体验,整个战役都没有任何建房出兵的RTS玩法。
玩家只控制英雄的单个关卡其实在《魔兽争霸3》的官方战役里并不罕见,但整个战役的所有关卡都是纯RPG玩法,这在《魔兽争霸3》的官方战役里还是第一次,也是唯一的一次。这或许是暴雪将魔兽这个此前完全属于RTS领域的游戏IP进行完全RPG化改造的最早尝试,甚至有可能就是为之后的《魔兽世界》试水。
当然,仅凭这一点还不足以体现《多洛特的成立》的特别之处,这个战役最亮眼的地方在于将“副本”概念引入魔兽中,这在魔兽系列游戏的历史上可以说是第一次。在《多洛特的成立》中,地图中出现了很多彩色的“光墙”,这其实就是“副本”的入口和出口。玩家控制英雄走近这些彩色光墙,就会触发另一张地图的加载,加载完毕后就会进入一个不同于之前的全新场景。
如果将之前主线剧情发生的地图称为主线地图,那么这种通过主线地图上的彩色光墙进入的独立地图,就可以看做是一个副本了。这些独立地图每一张都有自己的主题,比如边缘之地竞技场、古人墓穴、圣权神庙等,不同的副本有不同的野怪,以及不同的精英怪(可以看做副本BOSS),精英怪在被玩家击杀后会掉落非常强力的装备。从大地图进入小地图,然后在小地图里刷怪,最后击杀小地图里的BOSS,拿到BOSS掉落的极品装备,这不就是副本玩法吗?现在看起来,这种玩法可以说非常稀松平常了,但在当年那个以RTS玩法为核心的《魔兽争霸3》里,这种下副本打BOSS拿装备的玩法就显得十分有创意了。这就让我不得不猜测,或许《多洛特的成立》这个《魔兽争霸3冰封王座》的番外剧情,真的就是暴雪为之后的《魔兽世界》做玩法试验的一块“试验田”。
不仅如此,《多洛特的成立》的数值体系也是独立于整个《魔兽争霸3》的。在《多洛特的成立》里,英雄最多可以升到15级,英雄的技能加点除了三个小技能和一个大招,还有一个全属性加3的“黄点”——没错,就是DOTA早期版本里英雄可以不加技能加黄点的设定,没玩过这个战役的玩家可能就不会知道DOTA早期版本里这个加黄点的机制其实并非冰蛙首创,而是取材自暴雪官方制作的战役,只不过DOTA里的黄点是全属性加2。由于《多洛特的成立》里英雄的数值上限比普通模式里要高得多,因此杂兵和野怪的数值上限自然就水涨船高了。在这里,野怪也和英雄一样突破了普通模式下最高等级为10级的限制,并且攻击力、护甲、血量的数值都远高于普通模式的数值,敌对阵营的杂兵亦然。不过,暴雪在《多洛特的成立》里的数值体系并没有因此而崩盘,严谨的数值成长曲线和大量属性强力的专属装备的加入,让这个战役的数值达到了一种动态的平衡。玩家面对的敌人更夸张了,但没有关系,玩家自己的英雄也会随着战役剧情的推进不断变强,玩家通过副本获得强力装备之后战斗会更轻松,整个战役的数值生态是良性的,并没有出现数值膨胀甚至崩坏的现象,玩家获得的是更加爽快的成长体验。为了照顾一些不擅长RPG玩法的玩家,暴雪还在地图里设置了复活石,可以为玩家复活阵亡的英雄,进一步减小了玩家的挫折感,可以说十分贴心了。将《多洛特的成立》称为魔兽官方战役里游戏体验最爽的一部战役,绝不过分。
最后还需要提一下的是,《多洛特的成立》战役最后一关攻打塞拉摩(严格来说是该战役第三关的一个副本。因为攻打塞拉摩的地图只能在第三关完成主线任务后进入,不能在选关界面直接进入),其实很有DOTA的感觉。《魔兽争霸3冰封王座》问世于2003年,DOTA问世于2006年,不知道《多洛特的成立》的最后一关有没有为DOTA的创作提供一点灵感来源。在这一关中,玩家的阵营处在地图左下角,敌人阵营处在右上角,双方分为三路自动出兵,同时有防御塔在关口处把守。玩家的英雄可以通过击杀敌方小兵来获得金钱,金钱可以用来购买强力装备。玩家干掉躲在层层防线之后的地图右上角的普罗德摩尔上将就能获得胜利,和DOTA里推掉敌方基地是差不多的感觉。诚然,DOTA类玩法的地图早在《星际争霸》时代就有玩家做出来了,但是该玩法第一次出现在魔兽里就是这张官方战役的地图,这就很值得玩味了。反观现在,暴雪的《风暴英雄》一直要火却没火,暴雪在DOTA类玩法(后来这种玩法被称为MOBA)的领域里,可能真的是“起了个大早,赶了个晚集”。
《魔兽争霸3冰封王座》的番外剧情战役《多洛特的成立》里这些在当时看来与《魔兽争霸3》核心玩法有些格格不入的设计,即使没有直接催生后世的《魔兽世界》和DOTA类游戏,也很有可能为它们提供了一些早期原型的设计思路和灵感,这体现出了当年的暴雪不仅注重游戏品质的打磨,也敢于在玩法上进行创新。仅仅是《魔兽争霸3冰封王座》的一个番外剧情,就蕴含了这些在当时看来颇为超前的游戏设计理念,但愿在今后的日子里,暴雪还能为我们带来像《魔兽争霸3》这样的领先时代的经典游戏。