戰棋類玩法的分析維度
[桌面遊戲:龍與地下城]
所謂空間性玩法,也就是這類遊戲,需要玩家思考一個二維或者是三維空間中,各個遊戲元素的關係和影響。在戰棋遊戲中,通常不是一個簡單的棋盤而已,而是結合棋子(角色)的移動能力,攻擊範圍,配合上地形、地勢,甚至天氣、法術複合疊加,來影響戰鬥的結果。
[三維地形:皇家騎士團]
所謂次序性玩法,意思是需要玩家仔細選擇各種心動的順序,考慮其活動先後次序,以期獲得最大收益。最典型的是回合制玩法下,如果對方無法還擊,那麼搶先攻擊就有極大的優勢。有些遊戲並不是完全一方行動完再到另外一方,而是己方敵方依照角色的“速度”值來決定先後活動次數。這些都是戰鬥中非常重要的成敗因素。
[敵我行動順序混排:英雄無敵]
所謂多角色玩法,非常好理解,就好似象棋一樣,遊戲中每個棋子都是不同的,有數值、行為的差異。這些差異可以組合出非常多變的戰術,也具備豐富的表現力,能讓玩家在策略玩法之外,有更多的感情投入和劇情承擔。
[多種多樣的己方角色:光明力量2]
精巧的棋類:火焰紋章
《火焰紋章》系列是任天堂公司的看家遊戲系列之一。從最早的8位機到最新的手機遊戲,任何一款任天堂主機上都沒有落下過。至今已經有超過10款以上的同系列作品。《火焰紋章》也是我最早接觸的戰棋類遊戲。
《火焰紋章》這個系列,區別於其他遊戲,在玩法上有其鮮明的特點,其中一些特點從最早的到最新的作品,都還一直保存著。這些特點中,最突出的,就是其簡單的數值公式和嚴厲的數值壓力。《火焰紋章》中的角色戰鬥,一般來說都遵守著:“攻擊力”-“防禦力”=“HP扣減量”這樣一個簡單的公式。這讓我們能大致準確的計算每個角色每一步行動造成的HP損耗。這對於想精確使用計算能力來獲得勝利的玩家來說,是非常有利的。
[遊戲中直接提示戰鬥數值效果]
但是另外一個方面,《火焰紋章》裡面的角色普遍都是“不能復活”的,也就是說一旦在戰鬥中HP被扣為0,就從整個遊戲中消失了。這對於玩家來說是一種極大的懲罰,所以玩家必須要仔細認證的對待每個回合。加上這個遊戲中的HP總量和攻擊力對比來說,是比較少的,也就是說一般三五次戰鬥就能消滅一個角色,這就更加要求玩家仔細的衡量每一個行動的策略。甚至在角色升級上,由於最後一刀殺死敵人的角色,得到的經驗是最多的,所以在“培養”哪個角色上,也需要玩家煞費苦心的仔細選擇。這個經驗分配的設定,在今天來看,幾乎成為了大多數戰棋遊戲的標配。
基於上述的嚴厲的數值壓力,以及精確簡單的戰鬥公式來說,提供給玩家的體驗,就是一盤需要反覆斟酌,仔細計算的棋類遊戲。後期很多版本,還加入了武器的使用度,金錢和商店,以及“劍斧槍”的相剋規則,基本都是符合這個設計思想,其數值運算規律一般都非常簡單,而都會對玩家產生一些明顯的數值壓力。這讓玩家不得不認證的在每一個選擇上仔細思量。
回合壓力:大戰略
《大戰略》系列是另外一個著名遊戲公司SEGA的傳家寶。這個任天堂的宿命對手,在後次世代,終於放棄了主機硬件市場,從產業的龍頭退而成為專門的軟件公司。但無可否認SEGA的遊戲開發實力,實在算是超一流的。
《大戰略》系列是以現代戰爭為題材的戰棋遊戲,甚至傳聞有一些軍事院校用它來做一些輔助教材,可見此類遊戲的策略性和仿真度之高。其中個人最推崇的,是在16位主機MEGA DRIVE(世嘉五代)上的《大戰略II 德國閃擊戰》這一款。這款遊戲和日本專業的軍事雜誌《戰車情報》《航空情報》合作,收錄了500個二戰期間的武器裝備,並且一一認真的配置了遊戲數值,繪製了精美的戰鬥動畫;同時根據真實的二戰戰場地圖,構建了超過50張仿真度極高的戰場棋盤。更誇張的是,所有的這一些數據,居然都存放在一個8Mbit的卡帶裡!注意,這裡的8Mbit僅僅相當於1MByte,也就是大概一張軟盤的容量。並且開發者表示,如果去掉MODEM通訊作戰的功能,其實只要4Mbit就能搞定。另外隨遊戲附送的一本兵器數值指南,好像一本字典一樣厚,真是讓二戰軍謎大呼過癮。
除了這款遊戲的製作認真程度以外,其遊戲玩法規則也是有很特別的地方。現代戰爭的部隊不像《火焰紋章》裡的角色,死了不能復活,而是可以不斷製造的。所以在選擇生成什麼樣的部隊單位,就是一種重要的策略。但是這款遊戲也有經驗值的設定,每次戰鬥都可以積累一定的經驗值,老兵組成的部隊,甚至能和比自己武器更精良的新兵部隊一較高下。
和《火焰紋章》的清晰明確的戰鬥數值公式不同,《大戰略》的遊戲中充滿了隨機性,每次戰鬥結果可能差別非常大。比如遠程火炮常常會打偏目標誤傷己方,兩隊坦克對戰有可能死傷慘重,也可能毫髮無損。這讓玩家對於單場戰鬥的結果往往難以把控,而更多的是需要對整體佈陣、行軍路線去推動勝利的天平向己方傾斜。當然這也誕生了S/L大法黨,通過反覆SL來獲得超高的戰績,這一塊不是開發者的原來思路,就暫且不提了。
和《火焰紋章》角色生死存亡的壓力不同,《大戰略》中一兩支部隊的死活其實並不太重要,遊戲關卡中很少能全滅地方角色取勝,因為地方會不斷的生產部隊,因此大多數要靠“佔領”對方的“首都”地塊獲勝。有時候對於首都的圍攻,會長達十幾個回合才得到結果。因此,《大戰略II》這款遊戲中,最佳的取勝策略並不是強攻,而是如同其遊戲名一樣,採用“閃擊戰”方法,用有力的部隊,快速突破敵人防線,護送一隊步兵(只有最弱的這種步兵單位可以佔領城市),直撲地方要害城市,迅速佔領敵方首都獲勝。後期除了用步兵,還可以用轟炸機直接毀滅敵方城市,也算取勝。
為了貫徹這種以“佔領”而非“消滅”的玩法,《大戰略》讓每個單位都設計了“彈藥”“油料”的限制,讓玩家仔細的考慮何處佈置防線,怎樣組織突擊集團,如何準備行軍路線。比如空軍的攻擊力高,速度快,但是必須要有機場作為補給點支持,否則油料耗盡是會直接墜毀的。專門的運輸車沒有任何戰鬥力,但是確可以搭載步兵、大炮等等戰略單位移動。
在《大戰略II》中,地圖並不像《火焰紋章》是一目瞭然的,而是會根據每個單位的偵查範圍,來顯示附近的格子。如果看不見敵軍而直接移動,撞進了敵方攻擊範圍,是要在無法反擊的情況下生受一次攻擊的。而遠程奔襲地方首都,也需要躲避地方部隊的耳目,萬一被發現,敵人會蜂擁而至,戰鬥就會變得膠著起來。
以上這些設定,讓後勤和偵查的重要性首次在戰棋類遊戲中重要起來。更加重要的是,這款遊戲的關卡,並非是線性的1234順序下去的,而是根據每場戰役的耗費回合數,來決定下一場玩哪個戰役的。一般如果你想多打幾場戰役,積累更多高經驗的部隊,就要正確“大勝”,也就是在關卡規定的一個回合數內完成。這就對玩家產生了極大的壓力(或者說追求)。強力的部隊如果被隨機性戰鬥規則,束縛在一些戰線上,那麼就很容易無法完成回合數的要求,所以玩家要千方百計的減少回合數,採用更多後勤和偵查上的戰術,試圖突襲敵方重要據點,加速勝利的來臨。而《大戰略II》的地圖,本身就比《火焰紋章》要大很多倍,所以行軍路線真的是有很多選擇,加上地形和天氣的影響,端得是變化萬千。幸好這是個歷史遊戲,地圖和角色都取材於真實二戰,所以玩家可以去參考真正的二戰歷史,從當時的戰役狀況中獲得提示,比如突破阿登山區進攻法國,使用高射炮去打坦克等等……這些都讓玩家可以在遊戲的過程中,體會真實二戰的一些戰術感覺,從讓人欲罷不能。
繁中取簡:夢幻模擬戰(蘭古利薩)
《夢幻模擬戰》是戰棋類玩法的一朵奇葩,其開發公司在幾乎所有的平臺上(包括PC)都移植過這個系列的作品,這個系列也開發了5代作品之多,但是去抄襲或者學習這個系列玩法核心的作品,卻很少見到。在5款作品中的2代,是影響最大的一款作品。也是移植平臺最多的一款,包括在MD/SFC/PC/PS都有復刻或者移植。漆原大師參與了本系列的開發,讓其畫面異常精美。
在華麗的外表之下,這個系列的遊戲在一個戰棋的核心問題上,有非常重要的創新之處。這個問題是:如何用戰棋玩法來表現大規模戰鬥,但又讓玩家不覺得繁瑣?我們可以看看《火焰紋章》,它雖然劇情號稱是“戰爭”,但雙方的角色加起來也就幾十個而已,看起來更像小規模的械鬥。因為每個角色都需要仔細的設計,遊戲的容量和複雜度都難以支持。而《大戰略II》這個遊戲,為了表現宏大的二戰戰場,允許超多的單位上場,每個棋子(單位)實際上都一隊士兵。但是這種做法讓玩家的操作變得及其繁瑣,在蘇聯戰場上,一個回合往往都需要耗費半小時以上。這種慢節奏的玩法,讓很多玩家疲勞不堪。
《夢幻模擬戰》的基礎設計,是接近《火焰紋章》的。但是不同之處在於,每個角色,都可以帶0-6隊士兵。雖然我方最多8個角色,但是每個角色都可以選擇帶超過10種士兵上場,而每隊士兵由10個士兵組成,這樣就形成了非常豐富而恢宏的單位組合。雖然這樣戰場上,所有的我方角色,可能會達到8x6=48個,但是它有一個自動操作的機制——玩家可以在“主將”身上設置“戰鬥、移動、防禦、手動”四種自動機制,士兵就會跟隨主將,在其“指揮範圍”內自動的下達戰鬥指令,而無需玩家一一操作。
這種設計是對玩家非常友好的。因為在戰役中,那些需要精確控制的行動,玩家可以手動的去逐個操作。而在其他的場合,只需要操作主將即可。這讓大量繁瑣枯燥的操作變得自動化,而又能讓戰鬥場面變得宏大複雜。
另外,《夢話模擬戰》的主將角色和士兵,其HP都是10,所以數值計算並不是重點。戰鬥中取勝,最主要靠選擇正確的士兵,部署在正確的位置。這也是簡化戰棋類玩法的重要設計。要知道,一直以來戰棋都以越來越複雜增加玩法深度,很少照顧玩家對於易用性上的需求。比如《忍者武雷傳說》的數值和生存壓力比《火焰紋章》還大,而《Power Dolls》(特勤機甲)在出戰配置隊員和武器階段,就要玩上一個小時。——這些都是讓玩家漸漸遠離戰棋的原因,操作太繁瑣,數值計算太複雜。而《夢幻模擬戰》則折衷的非常好,既非完全不需要思考操作就能取勝,也不是需要大量複雜繁瑣的計算。只要戰術正確,一些重點操作合理,一般來說都能取勝。
似牌實棋:超級機器人大戰
最後說一個戰棋類的常青樹:《超級機器人大戰》。這個系列估計是戰棋類玩法中,續作最多的系列,從《第一次超級機器人大戰》到《第N次超級機器人大戰》,後來編不下去了,就用後綴《超級機器人大戰A\B\C\D\E...》,不知道出了多少款。這個系列的一個突出特點,就是IP為王!BANDAI公司把幾乎所有撈的到的機器人動畫片IP都塞到這個遊戲裡面,每款作品都有不下10部動畫的IP角色。不由得讓人佩服日本人對機器人題材的熱愛程度。
雖然《超級機器人大戰》有很多IP,但是這個系列的遊戲,並不是單靠IP這種花瓶撐了這麼多年的。這個系列的遊戲,在戰棋玩法上是有獨特之道的——牌類玩法。我們知道,戰棋主要是空間中棋子互相關聯形成的玩法規則。而牌類卻和空間沒啥關係,主要是看出牌順序來決勝負的。為什麼說這個戰棋遊戲的特點是牌類玩法呢?我們可以仔細來看看。
首先,《超級機器人大戰》中的角色,儘管數量眾多,但是大部分都是帶遠程武器的,有一些甚至有“地圖炮”這種群體攻擊武器。這和一般的戰棋主要是近程武器,需要互相接觸不同。遠程武器對於棋子的位置關聯的要求就比較小了,很少需要排陣,保護後排這種設計,因為大家都是遠程,所以隊形位置的重要性嚴重下降。而取決戰鬥中的勝負手段,往往是由棋子行動的先後順序來確定。並且,由於機器人駕駛員都有一些特有的“精神指令”:比如“熱血”“必中”“必閃”這些功能,對於戰鬥結果影響極大,所以使用這些“精神指令”的順序至關重要,因此更像是牌類遊戲。(話說日本人還真的信仰“精神力量萬能”啊!)
其次,《超級機器人大戰》中的棋盤往往沒太多的地形效果,宇宙空間佔了大部分,角色又多數會飛行,所以棋盤的設定對戰鬥影響不大。反而是角色選擇什麼武器(都有彈藥或“氣力”限制),對付哪個敵人更加重要,這又和牌類玩法類似。特別是這裡面的一些大殺器,都需要“積累氣力”,而“氣力”可以通過法術或者其他的行為積累,所以選擇何種戰鬥順序,如何儘快開啟“大殺器”的氣力鎖,變得非常關鍵。
最後,《超級機器人大戰》除了駕駛員升級外,機器人座駕也是需要通過戰鬥獲得的金錢,來改裝加強的,這又是一種純策略選擇的問題。玩家在改造加強中,可以選擇有限的金錢如何分配,以及分配在什麼項目上。這些加強的結果非常明顯,對於戰鬥結果影響很大,雖然不能說是典型的牌類玩法,但絕對不是棋類玩法的核心。
《超級機器人大戰》之所以能發行這麼多版本,除了IP大法的加持外,其核心的牌類玩法棋盤化設計,也是讓戰棋這種複雜艱深的玩法,變得更加數值化,而且更加容易學習上手。玩家甚至不需要去理解任何的戰鬥公式,也不太需要很精巧的戰術操作,只要使勁按自己的想法強化自己喜歡的機器人,就能獲得戰鬥勝利和快樂。當然,如果你想“完美”的勝利,最大化各種數值和金錢的收益,那也不是容易的事情就是了。
總結
戰棋類玩法在某種適度的思考強度之下,是能提供非常大的遊戲樂趣的。而且戰棋類遊戲是最接近顯示戰爭的遊戲玩法,所以題材的選取範圍非常廣泛,從題材得到的收益也很大。戰棋類遊戲實在是必然會在遊戲市場中有一席之地的產品。但是現在泛娛樂化流行,快節奏、數值買賣、社交性這些並非戰棋遊戲的特長,所以真正成功的產品不多。但是如果我們能參考過往那麼多戰棋類遊戲的探索,就一定在樂趣和難度之間找到平衡點,把這種獨特的快樂帶給千萬遊戲用戶。