文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
要如何概括《魔農傳記》這款遊戲呢?帶有種田要素的寶可夢?妖精的尾巴精神漫改遊戲?半即時指令戰鬥動作遊戲?
這些形容和《魔農傳記》對的上號,但並不多。它像一些遊戲,但內裡獨特。這讓本作在核心玩法上有著自己的風味,不過概念雖好,融匯了諸多當下還挺流行的遊戲要素,在實際體驗上卻很難感受到遊戲的真正魅力。換句話來說,《魔農傳記》很多地方都令人好奇且期待,但最終的表現卻是哪哪不出彩,哪哪差一點。
Marvelous工作室,既開發了符文工廠系列這樣頗有名氣的種田遊戲,也做過loop8降神這類口碑並不是很好的作品。對於尚未發售前的《魔農傳記》,沒人敢確保這款遊戲會很好玩。待到11月2日,遊戲正式發售,首發的玩家們打開遊戲玩上一段時間,我們才得以看見遊戲的全貌。
復活的《妖尾》?
該從何處介紹起呢?《魔農傳記》的故事舞臺發生在一個虛構的大陸,即魔界,統治整片大陸的魔王去世後,反派古拉薩則奪取政權,試圖成為下一任魔王,但其理念更多的是壓迫著無力的弱者。主角一行人不滿於古拉薩的所作所為,便和反抗古拉薩的抵抗軍聯手,對抗古拉薩。從而踏上了在費利西達德冒險的旅途,和各種各樣的人結識,和各種各樣的人戰鬥,獲得新的力量……
很王道的故事,但在王道漫畫並不少見的今天,想要脫穎而出,還得靠劇本的質量。不過可惜的是,儘管真島浩參與到了本作的角色設計之中,以及怪物造型設計,但實際上呈現的效果並不能給故事加上多少分。一方面在於,主角和配角的外形和性格,都很容易在《妖精的尾巴》中找到相似的角色(如果玩家看過),故事的展開也缺乏起伏和轉折。而如果要將其視之為精神漫改遊戲,開局數個小時都缺乏精彩的過場和戰鬥cg,故事推進大多數也是人物嘴部動動,沒有分鏡也沒有精彩的背景插圖或者人物立繪拆分,配合上前文中並不出彩的情節。如果真的喜歡妖精的尾巴,何不再讀一遍漫畫或著重看動畫呢。
不過作為遊戲,劇本不出彩,也可靠別的長處來吸引其他玩家,譬如遊戲玩法,也就是大家經常唸叨的“遊戲性”。在這方面,《魔農傳記》的表現又如何呢?在此之前,我們或許要先介紹一下魔農這一設定。所謂魔農,就是種植魔物收穫魔物並且指揮魔物大軍作戰的人,用一個大家容易懂的概念來解釋就是“寶可夢大師”。除了推進主線,剩下的遊玩內容大致可分成戰鬥和種田兩大部分。
種田真有這樣輕鬆就好了!
種田無疑是Marvelous的拿手好活,玩過符文工廠的玩家大概會如此覺得,即便做不出彩應該也不會做得很無聊……的吧。在遊戲的一開始,遊戲會給玩家一片小田,玩家只種植只需要“開墾——種植——澆水”這三個步驟,剩下的只需要等待幾天過後種子成熟即可。農田的幾塊大石頭小石頭樹幹之類的,則是在天賦樹解鎖特定能力之後可以清除,來擴大農田,可有可無的除草也不必說。
玩家不需要考慮天氣的影響,作物的習性,四季的流轉,土壤的鬆軟程度等等細節。玩家只需要種下去就好了,想要快速收穫可以選擇施肥,想要增產可以選擇施肥,假如你是衝著種田的各種繁雜寫實但忙碌起來有一種充實的快樂而來的玩家,本作絕對會令你失望。
然而本作能夠種植的作物倒是令人眼前一亮,魔物種子種下之後,等你收穫時,這些作物便會咻地變成對應的魔物。初見還是相當新奇的,雖然這個設定仔細想想還是挺離奇、搞怪的。但等到熟悉遊戲之後,這些就不那麼吸引人了,因為玩家種下去的絕大部分魔物,都不能加入到主角的魔物大軍中參與戰鬥,只是作為收穫能夠給玩家提供點數來點天賦樹和純粹的圖鑑收集的存在。本作雖然有三位數的魔物數量(換皮自然是無法避免的),可戰鬥中能讓玩家上手實操的遠沒有這個數。
戰鬥!爽?
如果多多少少了解過皮克敏系列遊戲,應該很難不記得遊戲能夠指揮一定數量的皮克敏進行分工、解謎。《魔農傳記》起初也給我一種差不多的錯覺,玩家能夠攜帶四類魔物,近戰遠程陣容輔助,當然,總數是有上限的,前期只能帶40只,平均下來每一類就只能帶10只,我原以為這是遊戲策略性上的體現,但遊戲玩到後面你會發現只帶近戰遠程也沒什麼事。而實際戰鬥中,玩家本身能做的就是按住手柄上xyab四個按鍵,派出對應的魔物攻擊鎖定的目標。
比較微妙的是,似乎是為了不讓玩家覺得這種玩法缺少參與感,便也把如今是個動作類遊戲基本都會有的機制“精準格擋”也給搬了過來,敵人會攻擊玩家,如果玩家能夠在攻擊落到玩家身上的瞬間格擋,便能觸發精準格擋回血、回覆技能能量條等諸多增益,好消息是遊戲的精準格擋判定寬鬆,壞消息則是遊戲中很多怪的出招都令人琢磨不透,明明背對著玩家出招也能打到玩家、上一秒還在蓄力下一秒就已經打在玩家身上了等等並不算好的目押體驗。
於此同時敵人也存在無法用格擋抵禦的招式,會有紅光提醒。在敵人出手時使用合體反擊,就能瞬間打空敵人架勢條,發動處決(和自己的魔物衝上去圍毆)。遊戲雖然不說是arpg,但關於action部分大家都在用的玩法,marvelous倒是慷慨的借鑑了一番。
如果是一對一,這樣帶有一定策略性(也許)又帶有一部分即時戰鬥的玩法我還是能接受的,但壞在製作組給玩家的戰鬥場景往往都是滿屏幕的特效和三四隻怪物同屏,玩家很難分辨每一個怪的出招,最後的結果往往都是被揍慘了。
於是到最後,遊戲的戰鬥體驗一言難盡,既不策略也不爽快,非常擰巴,可以理解制作組即時戰鬥和策略都想要的想法,但成品並不好玩。這個結論實際上也可以總結到本作的整體體驗上,既要種田和寶可夢收集,也要即時戰鬥,但結果就是各方面都不太能單獨拿出來大肆表揚,在整合方面也沒能吸取各類遊戲的優點,沒能做到集百家之長,內容量也不夠豐富且廣泛,迷宮、種田、主線,除此之外基本就沒有別的事情可以幹了。
結語
《魔農傳記》是一款難以概括的作品,每個玩法都算不上出色,但如果把它當作一個休閒遊戲,每天打開遊戲玩一個小時,種種田看看劇情,帶有些許肉鴿要素的迷宮或多或少還是能帶來一些輕鬆的。又或者,光是看著真島浩的人設,就能變得開心起來也說不定。