【遊戲洋蔥 #02】《極簡塔防》設計分析


3樓貓 發佈時間:2024-07-22 10:32:32 作者:太陽核子 Language

最近沉迷於遊戲《極簡塔防》,總是忍不住想要去玩,好嘛,作為一個未來會成為最屌遊戲策劃的人來說,必須來拆解一下你為什麼好玩!
最開始認識到這款遊戲,應該是在B站上偶然間刷視頻刷到的,當時覺得這遊戲有點意思,用著最簡單的畫面:敵人是方塊三角之類的圖案、防禦建築全是方塊,但是呈現出來的表現效果卻不錯,頗有一種獨立遊戲特有的氣質。當時也沒有去玩,直到不久前我在手機TapTap上發現了這款遊戲的測試版,我當即下載下來玩了玩,通關了測試版的兩章後,我決定打開我的Steam,購買這款遊戲以獲得更多的遊戲體驗。目前遊戲前三章已經通關,沒有完成全部的內容,匆匆寫下這篇設計分析,一定會有不足的地方。

核心玩法&樂趣

遊戲的核心玩法用一句話來概括,應該是:通過規劃資源、合理使用各種防禦塔來保護好核心——日光塔,並且趕在天亮之前,抵禦如潮水般洶湧而來的敵人。
  • 建築升級
  • 有白,綠,藍,紫四種等級;強度依次提升。
  • 所有建築升級到下一個顏色前,必須將日光塔的顏色等級升級至對應顏色等級。
  • 建築到藍色等級,在向著紫色等級進階時可以選擇不同的方向。
  • 玩家有著有限的防禦塔槽位,每一關玩家需要思考帶上哪些防禦塔來抵禦這次關卡進攻。
  • 每一個大章節,有著不同的主題,玩家需要根據主題來調整策略。
  • 第二章是寒冷,所有建築會受到寒冷影響而使其速度變慢;
  • 促使玩家改變策略,使用新策略:帶上熱能塔,並且圍繞著熱能塔建造防禦建築。
  • 第三章是強風;所有敵人的移動速度將會變高。
  • 強風會提高怪物移動速度,意味著難度變高,節奏變快,增強操作頻率。
  • 促使玩家學習新策略:圍繞風力加速器建造防禦建築。
  • 玩家基地成型後面對蜂擁而來的成群怪物,像割草一樣擊敗他們而獲得快感;同時也驗證了自己策略的可行性,獲得一種“自己想的果然沒錯”的愉悅感。
  • 遊戲隨著進程難度不斷提升,需要玩家不斷精進技巧,加深遊戲理解才能夠應付;玩家也會在不斷學習技巧中獲得樂趣。
  • 遊戲提供多種難度,普通玩家能享受到普通難度的樂趣,塔防水平強的玩家能享受到高難度帶來的樂趣。

遊戲節奏

  • 每一關中,節奏是緩-->中等-->急(對應白天,傍晚,夜晚) 。
  • 隨著遊戲章節推進,難度有著逐漸上升的趨勢,節奏也變得越來越快(難度上升,操作頻率上升)。
  • 遊戲分為各種關卡,玩家可以隨意選擇何時進行關卡挑戰。所以這種設計很大程度上讓玩家自己掌握節奏。

優秀之處

  • 畫面雖然簡單,但是遊戲動效十足,頗有獨立遊戲的氣息。
  • 畫面簡潔,去除了很多冗餘的信息。
  • 遊戲的信息介紹簡單易懂且詳細,很多信息東西鼠標移動上去就有信息彈窗,易於上手。
  • 擁有自由的難度選擇,適合多種不同塔防水平的玩家。
  • 成就係統提高了遊玩時間,給喜歡打成就的玩家提供了充足的目標和成就感。
  • 有些關鍵的關卡,在最後一天的晚上,遊戲會隱藏時間進度條,營造了一種緊張的氛圍,很棒。
  • 有些關卡會提前擺放幾個後面才會解鎖的防禦塔,這樣吸引玩家的同時又讓玩家對後面的遊戲進程產生期待。
  • 每一關堅持到最後天亮的那一刻,日光塔摧毀所有敵人的時候,爽!
  • 不同章節有不同的主題,比如第二章寒冷,第三章強風。這個設計增加了可玩性和策略性,同時也保持了玩家的新鮮感。
  • 每一章的最後一關的最後一天,遊戲不允許玩家暫停,也無法查看時間流逝進度,極大的降低了容錯率,增加了緊張感。
  • 大部分關卡分為戰役模式和挑戰模式,戰役模式適合大多數玩家,而挑戰模式則添加了許多限制,難度較高;玩家在完成戰役模式後解鎖該關卡的挑戰模式;戰役模式的簡單保證了多數玩家能通關遊戲並且享受遊戲樂趣,挑戰模式則為高級玩家提供了自我挑戰的機會。

不足之處

  • 為什麼沒有三倍速啊啊啊,有時候陣型無敵了是真的很想開更高的倍速享受割草的快感。
  • 很多關卡總是感覺打的不盡興,每一關都很短,基地剛成型就結束了,沒有留出時間來讓玩家享受爽感。
  • 每次開始遊玩某關卡時,都會給玩家留時間觀察地形、選擇防禦塔,只有玩家點擊“開始遊戲”後關卡才會正式開始。那麼,應該推出一個預建造的功能,就是玩家可以事先在地塊上規劃好什麼地方建造什麼建築。因為關卡的預覽功能本質就是讓玩家提前熟悉關卡和進行規劃,沒有建築預建造功能的話,關卡開始後,玩家很容易忘記先前的規劃。

反推遊戲設計意圖

在遊玩的過程中,我不禁會想:這些防禦塔種類、怪物種類、天亮黃昏黑夜機制、不同章節不同主題等內容,作者是如何想出來且讓它們融合得比較好,最後變成一個好玩的遊戲的呢?我用我自己的方式,通過遊戲內容來試著反推作者的設計意圖:

遊戲和其開發者的故事

當我得知作者 HappyFairy 是一個大一男生的時候,我是由衷佩服的。作者說從高考結束時的暑假開始,自學unity,然後慢慢開始製作《極簡塔防》。只過去兩個個多月,便開發出了最初的遊戲原型,然後在B站發佈了演示視頻。初代的遊戲原型從美術風格、遊戲玩法上看,已經大體完整了;然後又過去一個多月,作者便在Steam上開放了遊戲界面;之後不斷聽取玩家意見不斷改善遊戲,從開始製作到遊戲在Stam正式上架,僅僅過了半年,這還是作者在初學unity的情況下。我不得不震驚於作者極強的學習能力還有行動力(看了看也是身為遊戲開發者的我,憤怒的扇了自己幾巴掌)。
作者不光是學習能力行動力強,設計能力也是非常優秀的。《極簡塔防》獲得了2024CUSGA決賽入圍作品名單、第六屆吉比特未來遊戲製作人大賽的“十強團隊”等榮譽,這些比賽獎項的含金量很高(又一次流下了羨慕的口水)。
真是感概,人外有人。

結尾

這次的《極簡塔防》設計分析就到這裡啦,感謝每一位看到這裡的讀者!
每個好遊戲都是一顆洋蔥,讓我們去一層一層剝開它,發現那讓人想要流淚的真相吧。

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