【PC遊戲】如何創造遊戲界“最偉大的作品”?


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 12:40:17 作者:Megaloasuka Language

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《星際拓荒》利用反覆循環的末日世界和獨具一格的宏大奇景,讓玩家獲得前所未有的震撼。遊戲中時時刻刻所表達的高度的“內在一致性”,印證了以“metanarrative”為核心的宏大敘事論,玩家最終也和哈貝馬斯和馬克思所希望的那樣,通過自身的行動改變了整個文明乃至宇宙的歷史。

本文從我的視頻改編而來,大家可以去給視頻一鍵三連。 視頻比文章更精彩。




一個新的流行熱詞正在網絡上引發討論:電子陽痿。

2022年的Xbox發佈會上,貝塞斯達的《星空》作為壓軸作品公佈。它有龐大的世界觀、複雜的深度定製系統和“超過1000顆可探索星球”。貝塞斯達的總監陶德在臺上帶著一如既往的自信進行演講,強調他們所創建宇宙的宏偉。但玩家似乎並不買賬。

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陶德和他的1000+顆星星

在新的主機世代來臨之時,越來越多的玩家對外表各異卻內核相同的電子遊戲失去了興趣。它們的故事發生在不同維度不同背景的舞臺上,但玩法正在逐漸趨同——它們都有一個主線任務、一些支線任務、一些隨機事件、一張佈滿問號的大地圖、一套成長系統、一個新遊戲+的獎盃、和一個Roguelite風格的DLC。這是在PS3世代末期隨著遊戲工業的成熟而建立的開發體系,這套模式已經如此成熟,沒有開發商試圖去打破,即便玩家對它們的興致早已奄奄一息。

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我也不知道究竟是哪個聰明絕頂的人想出來新遊戲+獎盃這種東西的

隨著PS3最後一款大作《最後生還者》的成功,PlayStation提出了一系列遊戲影視化的戰略,旗下的第一方工作室開始試圖用影視作品的演出方式讓玩家感受到遊戲的莊重和史詩感,用一系列紛繁複雜的獎盃拉長著成就導向性玩家的遊戲時長,以此去宣揚它們旗下游戲的“偉大”。

陶德想創建龐大的宇宙,在他之前,《無人深空》也試圖達到這一點,它的開發商在宣傳片上展示令人難以想象的天文數字,宣稱這是在遊戲中人類所能探索的星球的總和。在它之後,《荒野大鏢客2》試圖讓玩家沉浸在巨大的擁有真實歷史背景的地圖之中,《最後生還者2》試圖接觸遊戲引擎的上限,展現人物動作棧表現上的無限可能。在他們的背後,是開發者們投入的巨大資金和巨量的密集勞動的血汗。這種對“偉大的作品”的追求逐漸變成了對“巨大工作量”的怪異崇拜,成為一種奇特卻又合理的路徑依賴

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遊戲業界逐漸開始以”堆料“為賣點,造就了荒野大鏢客2和最後生還者2這兩個投入巨量開發的大作

《星際拓荒》的出現,打破了這個怪異的循環,它試圖不以取悅遊戲業界的形式來獲得玩家的認可,在2019年發佈正式版之後,人們深深沉浸於這個遊戲所創建的宇宙之中,又感嘆於這個遊戲之於電子遊戲世界的孤立。在它之前,沒有與《星際拓荒》相似的遊戲;在它之後,沒有類似的遊戲發佈或宣佈正在開發。人們為這個遊戲震驚,讚歎,落淚,感受到了遊玩其他遊戲時所沒有的史詩感和偉大。

但《星際拓荒》不是一個建立在龐大人力、物力和金錢上的遊戲。遊戲的舞臺雖然是宇宙,但很可能比你所生活的城市還要小,在這裡,即便是20km都是很遠的距離;它是一個名不見經傳的開發團隊的作品;它的畫質只有PS3世代水平;它優化不是很好,在PS5上甚至只有30幀。

那麼,它是如何做到,成為偉大的

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當我們在《星際拓荒》的世界醒來之後,第一個任務是瞭解你的宇宙飛船。玩家需要操縱一個迷你飛船落在瀑布之上。就在這時,地面被巨大的陰影籠罩,天空中出現了一顆灰色的行星,這是腳下這顆星球的衛星,它距離地面如此之近,壓抑著所有人的視野。在此時此刻,操縱著迷你飛船的玩家內心會閃過一個念頭:我是否能操縱手裡的飛船,讓它飛到天空中的這顆衛星上?

這不是遊戲任務欄上寫的內容,而是玩家自發的想象。很多遊戲會阻止這種沒有寫在遊戲腳本里的行為:或是空氣牆,或是強制對話,告訴你前方的區域現在還不能探索。但在這裡,你會發現,你似乎可以讓手裡的迷你飛船可以飛到無限高,以至於能夠飛到你所看到的衛星上。

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此時你會得到一個獎盃

這是很多玩家獲得的第一個成就。它明目張膽地宣告著這個遊戲的與眾不同:這是一個鼓勵探索的遊戲,這不是一個有限制的遊戲,這是一個沒有任務引導的遊戲。這並不是沒有先例,在《黑暗靈魂》裡,玩家通過發掘屬於自己的路線來推進遊戲劇情;在《動物森友會》裡,玩家依靠自身的創造力來改變遊戲環境。

《星際拓荒》依賴於重複循環中的改變來展現遊戲的深度。玩家處於一個每過22分鐘便會重置的世界之中,盡力地在一次次循環中探究所處宇宙的真相,這個真相如此簡潔,以至於想劇透的人只需要花費兩分鐘就可以把它說完。但為了求知這個真相,玩家需要在迷你宇宙裡的時間循環裡,以一次次的死亡為代價,展開一場難以置信的大冒險。

正如那些可以隨意飛到其他星球的,脫離遊戲腳本的物品一樣,《星際拓荒》是一個徹底自由的遊戲。遊戲由一定數量的天體組成,這些天體並非是偽裝成大世界的單獨場景,而是整個遊戲宇宙的一部分。灰燼雙星和餘燼雙星是兩顆距離極其接近的星球,在真實的宇宙中,這種現象被稱為密近雙星,在天琴座β星(漸臺二)就有一對。而在我們的迷你宇宙裡,這兩顆星球所產生的潮汐力將其地表物質撕碎成了沙子,龐大的沙流在兩顆星球之間進行著物質交換,我們在遊戲中所目睹的,便是沙子從灰燼雙星轉移到餘燼雙星的過程。

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奇異的”雙星“系統

沙子的流動,使得兩顆星球的可探索區域隨著時間產生著動態變化。隨著時間的流逝,餘燼星的城市入口將會被沙子緩緩掩埋,而灰燼星地下埋藏的秘密將會隨著沙子的流失而逐漸大白於天下。

同樣的例子出現在脆弱的碎空星與它的衛星空心燈中,碎空星的地殼將會隨著時間逐步塌陷,而空心燈的表面的岩漿將會隨著激烈的岩漿活動而形成陸地。

《星際拓荒》的宇宙隨時處在激烈的變化之中,而玩家所能造成的改變幾乎為零,這是一個典型的“系統驅動性”遊戲。《薩爾達傳說 曠野之息》通常被認為是這一類遊戲的代表:當遊戲中開始下雨時,地板會變得溼滑,主角的腳步聲將會變小,岩石將會難以攀爬。在《曠野之息》中,神廟的破解方法並非唯一,你可以把導電的物體放在地上,來對遊戲規則以外的事件進行再生產。在這類遊戲中,玩家不再殺戮敵人或是擊敗對手,而是將注意力轉移到對巨大遊戲環境的探索之中,而這些環境往往都存在著屬於自己的規則。在《星際拓荒》裡,這裡的規則是“物理”。

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botw的環境變化也會導致遊戲機制的變化

《星際拓荒》最初是一篇學術論文,當它作為一款遊戲開始開發時,Mobius圍繞著一系列儘可能還原現實的物理系統來進行構建。在遊戲的某處有一個黑洞,這個黑洞並不大,史瓦西半徑小的可憐,但極有可能是電子遊戲歷史上最真實的黑洞。

1969年,英國物理學家羅傑·彭羅斯(Roger Penrose)提出,可以通過將一個物體丟入黑洞的能層(黑洞事件視界的外層)來泵出能量。落入黑洞的物體能量會轉為負的質量能,相當於變相從黑洞中泵出了能量。這一過程被稱為“彭羅斯過程”

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彭羅斯過程

在遊戲中我們真的可以清晰地看到物理落入黑洞後釋放出能量的過程,清晰地看到黑洞的事件視界,以及周圍連遊戲UI都能扭曲的引力透鏡效應。而遊戲中天體的運行嚴謹地遵從著經典物理,不因遊戲敘事而改變,這對於遊戲設計而言是一個大膽的挑戰。遊戲是拓寬人類幻想的藝術,在它們之中,物理並不重要。嚴謹地遵循著可操縱角色的動能,會讓玩家覺得自己並非在虛擬的幻想空間,而是殘酷不安的現實世界。《星際拓荒》決定做這個例外。

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星際拓荒中的彭羅斯過程,你可以很清楚的看到黑洞的事件視界

在遊戲裡,你必須要在群星的重力撕扯中決定你的方向,而這往往伴隨著失控和突如其來的死亡。而這些死亡方式幾乎是人類對所有極端環境的噩夢的體現:被緩緩上升的沙子淹沒,被高速漂移的物體撞擊,從難以置信的高度落下,被淹沒在無盡的深海之中,被黑暗中緩緩浮現的怪物吞噬。在很多時候,你可以聽到自己的身體緩緩碎裂的聲音。這是一種相對於兇險而未知的太空而言更令人膽戰心驚的恐懼,因為這樣的場景令人如此熟悉,並且正在發生於遊戲中的自己身上。

1971年6月30日,蘇聯的聯盟11號航天器完成發射任務,返回地球,順利地通過大氣層,並按照計劃降落在哈薩克斯坦。但當地麵人員打開艙門後才發現,返回艙內的三位宇航員已經死亡,他們將宇航員抬出艙外,進行人工呼吸,但無濟於事。因為艙門失壓,三位宇航員在卡門線以上時就已經死亡,但此時宇航員的身體還是溫暖的,因為他們全身的血液都沸騰了

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救援人員徒勞地給死去的宇航員做心肺復甦

這個絕望的片段被重播了24萬次,人們帶著獵奇和驚恐審視著宇航員的遺體,進而誕生了跨越一個世代的對於航天事故的恐懼,以至於深深根植進了我們所有的文化創作之中

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死去的宇航員的畫面,在YouTube上被重播了24萬次

在真實的宇宙中,我們僅能佔據一塊幾乎可以忽略不計的故土,而故土以外的空間,則超出了我們所有人的想象,以至於僅僅是將這樣的現實進行縮小復刻,便可以令人戰慄。

這是洛夫克拉夫特所說的“對未知的恐懼”,這位陰鬱的種族主義者,在自己1927年的作品《文學中的超自然恐怖》(Supernatural Horror in Literature)敘述了自己對於宏大而未知事物的概念。在這本書的開頭他寫道:

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這段話驅動著人類太空事業的發展,也成為了解構洛氏恐怖的名言。《星際拓荒》的太空沒有任何超越理解、直視會令人發瘋的巨物,但面對深淵中黑暗的未知,玩家總是無法控制地選擇停下自己的腳步。這本身就是最好的“恐怖遊戲”的代名詞。

消解《星際拓荒》中人們恐懼情緒的,是遊戲中難以置信的奇景。《星際拓荒》正是由眾多不連續的、令人感受到宏大的一些瞬間集合而成。這些瞬間往往伴隨著難以想象的震撼。

在遊戲探索的過程中,我們將會認識到這個星系曾經存在過的先驅物種“挪麥人”和他們所建造的“太陽站”。“太陽站”是挪麥人探索這個星系恆星的科學考察站,是用在餘燼星上搭建的軌道炮送入近太陽的軌道上的。在遊戲中它以極高的速度和極其接近太陽的軌道圍繞著太陽運動著,想要了解它,我們必須要在一個合適的時機,在某個地方通過躍遷技術傳送上去。這是帶有揭秘性質的遊戲在遊戲設計上給予玩家的“正確解法”。但有沒有可能,我們可以無視遊戲解謎規則,用其他的方式抵達太陽站呢?

在餘燼雙星最深處的一個密室裡,我們可以見到挪麥人的屍骨和他們留下的文字,有一個挪麥人在思考直接開飛船飛上太陽站的可能性,但被其他的挪麥人否決了。這個先驅種族為了探索精神似乎做過很多瘋狂的舉動,但即便是他們,也認為通過非傳送方式去接近一個極其接近恆星的高速公轉物體,是一件無異於送死的事情。

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挪麥人說的的確沒錯,把飛船開上太陽站是一項極其艱鉅的挑戰,你需要讓你的飛船和太陽站在同一高度上保持同樣的動量,然後緩緩靠近一個極小的入口。在接近這個入口的過程中,被太陽的引力彈弓效應彈走已是幸運,一頭撞進恆星被燒死才是常態,即便是掌握了太陽站的行進軌跡,極其接近終點,也會因為受到高速運動物體的劇烈撞擊讓飛船損壞進而前功盡棄。

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親自開上太陽站是整個遊戲最難的成就

這個過程如此困難,以至於真正成功的那個瞬間,你將會看到前所未有的奇景,和遊戲給予你的一個成就。這個成就對於執著於去做一個白金獎盃黨的我本人而言,有著特別的意義。它不體現遊戲的進度,也和其他遊戲裡刻意延長遊戲時間的刷子獎盃有著本質的區別,而是表彰這我剛剛經歷的這一段“偉大的冒險”,因為在遊戲裡,我完成了幾乎被認為是不可能完成的任務。

然而這還是不夠。在摸清楚了規律,能穩定將飛船開上太陽站後,我以為我的飛船駕駛技術已經爐火純青。但隨後我看到了一個視頻,其作者沒有藉助飛船,僅靠自己的宇航服就飛上了太陽站。這是難以置信的瘋狂行為,而《星際拓荒》允許玩家做這樣瘋狂的事情,並且它也確實做到了。

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真正的哈斯超人

這樣的行為正在《星際拓荒》的玩家社區中蔓延,以至於通過黑洞的引力彈弓效應飛到只有後期才能探索的區域都被認為是常規操作。和我相比,這些人才是最應當獲得這個遊戲的白金獎盃的人,因為他們和這個遊戲的精神一樣,是值得被讚頌的開拓者。

在《星際拓荒》中,每個人都在經歷一場時長為22分鐘的偉大冒險。當每個循環即將結束之時,周圍的環境音將會突然變小,低沉的背景音樂將開始演奏。隨後,遊戲將響起莊嚴得如同頌歌一般的音樂,隨後太陽將會爆炸,除了你在過去的探索之中所得知的“知識”,一切重新開始。每一個玩過《星際拓荒》的人或多或少都有這樣的遊戲體驗:當這首《End Times》響起時,停下手中的活動,選擇走到能看到太陽的地方,目睹這顆恆星漫長生命的結束,同時也是自己上一個22分鐘偉大冒險的結束,然後再一次在篝火邊醒來,面對重製的世界。

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許多人選擇在遊戲中坦然面對死亡

這似乎展現了人們對於自我毀滅和終結的思考。人們常有關於死亡、愛、時間倒流和恆星終結的幻想,但當這類幻想真切地發生在面前時,人們又將以何種心態去面對呢?

在旅途中,玩家將會遇到先於自己探索太空的先驅者們,他們和主角的對話紛繁複雜,直面太陽終結的人膽戰心驚,懼怕和抗拒著死亡;因事故而迫降的人無法弄清自己前往宇宙中的原因;同樣陷入時間循環中的人思考著放棄自己的抗爭;而一頭衝進最危險地帶的人,在生命的最後仍然抱有著第一次前往太空時的熱情與無畏。他們在不同的星球燃起自己的篝火,代表著面對所有人終將面對的終極問題時,人們所展現出的不同狀態,亦或者是人們各種複雜感情和思考的集合代表。兩個擁有波瀾壯闊歷史的域外文明,則表達了遊戲最為深邃的思索,遊戲創造了一個陷入恐懼、被迫成為先知的普通人,和為了科學探索犧牲一切乃至自己的開拓者,儘管我們沒有聽到他們的聲音,甚至無法理解他們的語言,但《星際拓荒》用它獨有的浪漫敘事,拼合了廣闊的歷史中最後一小塊拼圖。

在玩這個遊戲的時候,我同時在讀布萊寧(T·C·W·Blanning)的《權力文化與文化權力》(The Culture of Power and the Power of Culture: Old Regime Europe 1660–1789)這本書,序言裡,布萊寧提出了對“敘事”乃至“宏大敘事”(grand narrative)的總結和思考,如果把“宏大敘事”的定義縮小成“metanarrative”這樣相對精確的概念的話,我們或許可以明白《星際拓荒》給予我們出奇宏大感的一些原因,其不僅在於遊戲中時時刻刻所表達的高度的的“內在一致性”,同時也用簡略且有力的手段展現了宇宙尺度上三個文明的歷史演繹。

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關於宏大敘事,能聊的有很多,有興趣的可以瞭解一下哈貝馬斯的恢宏理論體系

布萊寧認為,metanarrative不光要告訴我們歷史演進的規律是什麼,還要告訴我們:因為歷史演進的規律是這樣的,所以我們要這樣做。不僅在於解釋歷史,同時也在於改變歷史。馬克思和哈貝馬斯也有類似的觀點。

儘管《星際拓荒》的“歷史”僅是循環往復的22分鐘,但依舊存在著改變“歷史”的可能。在無盡的循環下,玩家將在某個時刻意識到,這個重複的世界中存在著一個非重複的部分,而這個部分將作為線索,導向整個《星際拓荒》的最終結局。

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整個遊戲都在循環,只有一個地方除外。這個特殊的部分直接導向了整個遊戲的結局。

《星際拓荒》發售於2019年,在長達三年的時間裡,無數內容創作者為這個遊戲做過解析、考究甚至劇透。但離奇的是,他們中的絕大多數從未透露過《星際拓荒》的結局。

這並非是文案失誤,而是創作者之間不約而同的默契,大家無法在不破壞任何遊戲體驗的前提下講述這個結局,所以只好保持著集體緘默,等待著玩家自行走向遊戲的終點。我無法打破這個規矩,也無法在這裡告訴你們這個遊戲的結局到底是什麼。

“科學幻想”(Science Fiction)被提出至今的一百多年以來,始終存在著這樣一個主題,讓所有科幻作家著迷且不能自拔。這個主題便是“宇宙的終結”。它的底蘊太過於深厚,發生的時間又遠超出我們的文明所能認知的概念,使得它成為了炙手可熱的掌上明珠,只有最偉大、最大膽的科幻作家才有膽量去碰觸這個主題。

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阿西莫夫《最後的問題》

1956年,艾薩克·阿西莫夫寫出了《最後的問題》(The Last Question),講述了人類如何扭轉熱力學第二定律的故事。人們不斷地向終極計算機“AC”詢問如何扭轉熱力學第二定律,AC不斷地拒絕給出回答,直到宇宙熱寂,恆星消失,在時間和空間都不再存在後,AC得到了答案,但已經沒有人可以與他對話。在無盡的虛無之中,AC扭轉了熵,做出了最後的問題的回答,創造了新的宇宙。

在這本小說出版的三年前,亞瑟·克拉克出版了《神的九十億個名字》(The Nine Billion Names of God),在這本書中,西藏的僧侶想要知道神的所有名字,這樣就可以從某種程度上了解宇宙的起源。在現代科學計算機的幫助下,他們成功地得出了神的所有名字,並且把它粘貼到了聖書上,就在這時,“蒼穹之上,一片寂寥,群星慢慢地閉上了眼睛”(overhead, without any fuss, the stars were going out)

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克拉克的這個短篇小說很可能是我看過的最震撼的科幻短故事

在這之後,亞瑟·克拉克和庫布里克一起拍出了我心中影史第一的作品《2001太空漫遊》(2001:A Space Odyssey),在這部電影的結局中,主角穿越了人類現有認知中的所有空間和時間,抵達了一個未知卻又熟悉的房間裡。在這之後的數個詭異的鏡頭裡,他飛快地衰老和死亡,進而重生為超越一切認知概念的存在。

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《2001:太空漫遊》,我極其深愛這部電影,以至於每隔一段時間就會拿出來再看一遍

《星際拓荒》的結局,也正是“宇宙的終結”。當在遊戲中你選擇離開這個小小的太陽系,往星系之外開去的時候,你會發現,太陽系之外是無盡的虛空。在你背後,所有同伴的音樂信號合為一體,構成了史無前例的大合奏。古希臘的一些哲學家認為,天體運動的時候會發出和諧的聲音,這個觀點被亞里士多德記錄在了《論天》(On the Heavens)裡並給予了反駁。

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在《2001太空漫遊》裡,行星嚴肅莊重地在太空中運動著,此時的配樂是柏林愛樂樂團演奏的《藍色多瑙河》。而在《星際拓荒》的最後,我們看到的卻是個體手上小小的樂器,和宏大嚴肅的終結命題的有機結合。這似乎成為了另外一種思考:即便是小小的班卓琴,是否也能發出承載著歷史的極大之聲

正如所有人都會說的那樣,《星際拓荒》的舞臺廣闊而又渺小。它的偉大之處不在於它的規模,而是探索舞臺的過程中人們所清晰地感受到的震撼。這樣的體驗,在之前和之後的所有電子遊戲中難以見到,這似乎超越了遊戲本身能夠承載的題材,轉而探討了人類可能面臨的最終問題,又在最後展現出無比豁達的浪漫主義,面對著你我都將面臨的終結。這讓《星際拓荒》成為一份獨一無二的孤品

遊戲利用縮小的空間和時間,向玩家展現著時間和空間的宏偉,讓萬物脫離沙盒般的模型,來展現它蘊藏著的真實。以至於通關這個遊戲之後,我甚至產生了一種幻覺,認為Mobius可能真的經歷過遊戲中發生過的這一切,以至於他們所做的,僅僅只是將自己的故事忠實地記錄下來,傳遞給我們所生活著的這個並不渺小卻或許也並不是很令人震撼的世界

就在這篇文章正在寫作的時候,韋布望遠鏡公開了一系列宇宙最深處的圖像,人類有幸目睹了此前從未了解過的宇宙深處,望遠鏡甚至拍到了紅移達到16.7的備選星系,如果數據得到確認,那麼這個星系距離宇宙大爆炸僅有2.3億年。這種擁有數量級差距的懸殊對比,或許才是《星際拓荒》躋身最偉大遊戲行列的原因。它提供了一個機會,讓你能夠像握住宇宙飛船操縱桿一樣握住自己的手柄,去探索一個精巧卻充滿未知的廣闊宇宙。

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韋布望遠鏡所拍攝的深層次宇宙圖像

和通關這個遊戲的其他玩家一樣,我也一遍又一遍地反覆觀看著各種和這個遊戲有關的視頻,乞求著再一次獲得第一次遊玩《星際拓荒》時獲得的震撼。儘管我隨著對遊戲的徹底探索,這樣的幻想已經成為泡影,但毫無疑問,我相信,在真的面對終結的那一刻時,木頭飛船的引擎會再度轟鳴,新的22分鐘的冒險會再度開啟,而我們所擁有的冒險精神,和我們所熱愛的人們,會在最後的最後,如同我們最初見到他們時那樣,伴隨在我們的身邊。


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