雙形態坦克英雄,戰爭機器的奮起與掙扎:《鬥陣特攻》“歸來”新英雄Ramattra前瞻群訪彙總


3樓貓 發佈時間:2022-11-05 12:42:18 作者:YT17 Language

導語

在此前的採訪中,開發團隊曾確認《鬥陣特攻》“歸來”將於12月初
將實裝全新坦克英雄。感謝暴雪娛樂和《鬥陣特攻》運營團隊的邀請,機核網在內的多家國內媒體有幸參加了圍繞新英雄 進行的媒體群訪。儘管目前不能透露太多關於起源故事以及技能的詳情,開發團隊依舊解答了包括玩法、設定以及藝術設計等方面的諸多細節。
首先,筆者也很高興能在這裡首次宣佈新英雄的名字—— Ramattra (暫譯:拉瑪剎)。在下文中,各位讀者朋友將率先新前瞻 Ramattra 這名為智械同胞生存而戰的可怖戰爭機器內心的奮起與掙扎。在遊戲玩法角度來看,這名雙形態坦克英雄也給開發團隊帶來了不少的調整。以下是採訪實錄 (為語意清晰起見,行文有所改動):

劃重點

  • Ramattra 擁有二種截然不同的形態: Omnic (智械)與 Nemesis (暫譯:天罰)。
  • Ramattra與禪雅塔關係相當密切,加入僧侶團尋找屬於自己道路。然而,最終他依舊無法與自己和解。
  • 在智械形態下,使用類似於法杖的武器,此時為投射物武器。他就顯得更像一個耐心的僧侶。這也和上一條所提到的僧侶團有關,此時為 POKE 和保護隊友為主。
  • 在天罰形態下,Ramattra 會非常巨大且極具威脅性。在此形態下是以出拳的形式來進行攻擊。此時以突進殺戮為主。二種形態的切換考驗玩家的決策能力。
  • Ramattra 是歸零者的領導人,也是未來 PVE 任務以及劇情任務的關鍵人物。Ramattra 的目標一直是為了智械同胞而戰,但遇到了相當多的挫折和戰敗。在此過程中,優雅與智慧的個性逐漸與憤怒以及沮喪交織。
  • Ramattra 創造者是阿努比斯(Anubis,在2017年漫畫中收容失效的“上帝計劃”人工智能,最終由海力士安保隊長“法老之鷹”帶領下成功再次收容;在“鬥陣特攻”解散前,阿努比斯的收容工作由鬥陣特攻負責),最初的阿努比斯打造他的目的是希望其在智械危機期間領導智械向人類開戰。

採訪人員介紹

  • 《鬥陣特攻》藝術總監 Dion Rogers
  • 《鬥陣特攻》首席英雄設計師 Alec Dawson
  • 《鬥陣特攻》首席敘事設計師 Gavin Jurgens-Fyhrie

Dion Rogers

Dion Rogers

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採訪實錄

  • Ramattra 作為《鬥陣特攻》“歸來”中的第二個新重裝英雄,他在英雄設計在什麼方面能體現5V5的重裝設計特點呢?
其實Ramattra的加入也是豐富了《鬥陣特攻》“歸來”的陣容。主要是特點就是在於他有兩個形態,一個就是他的智械形態,在這種時候他更多的是一種POKE式的這種玩法;也就是在外圍去騷擾,然後來保護隊友。
同時, Ramattra 還能轉變自己的形態,相當於切換成了 nemesis (暫譯:天罰)形態,或者說是一種地獄形態。在這種情況下他更多的是一種突進式突襲的英雄——切入到敵人的後排,給敵人給予傷害。
在視覺效果上來說,他的兩個形態都是非常的酷。在智械形態就能看得出來是 Ramattra 強度非常高且不容小覷的角色。而在天罰形態時,玩家也能直觀的看出他所帶來的極度威脅性。總的來說,在兩種情況下 Ramattra 都是非常精英的角色,尤其是在切換到天罰形態下是極度危險的一名角色。
從敘事設計的角度來說,開發團隊從一開始就想要強調出來這名角色的一個非常的不祥或者極度的威脅性,不論是在哪種形態下均是如此。比如說他有一句臺詞是說“你和我在一起是安全的”,但後面他後面又補充到這句話是以威懾性(menacingly)的態度來說的。通過這樣的做法,我們希望讓能夠讓玩家感覺到:即使是 Ramattra的友軍,在其周圍依舊有不安和危險的感覺。
  • 既然 Ramattra 有兩個形態,那麼他總共擁有多少個小技能呢?
現在不能透露具體的數據,但是從英雄的技能數量上來說,他絕對是《鬥陣特攻》歸來中的第一檔,算是小技能很多的那種。
  • 請問 Ramattra 與歸零者有沒有聯繫?在哈瓦那行動中,末日鐵拳是在邀請他加入黑爪麼?
沒錯,Ramattra是和歸零者有聯繫。實際上,他就是歸零者的領導者。有關這方面的不少故事和細節會在後續的內容發佈之中讓大家去了解。
而關於黑爪的聯繫,現在揭曉還為時過早。但是,在哈瓦那行動中,我們可以看到Ramattra在與末日鐵拳去(停頓)聊了幾句。關於他們聊天的內容,還有包括這些意味著什麼,玩家會在後續的 PVE的任務之中去了解。
正如大家所見,為《鬥陣特攻》打造一名英雄會花非常長的時間。就 Ramattra 來說,團隊也投入了無數的心血,因為我們也想把這位英雄的形象以及願景完整呈現出來。無論是從敘事、藝術還是玩法三方面考慮,Ramattra 都是一位非常有趣的英雄。我們在後續的故事還有內容的發佈之中,也會讓大家瞭解更多有關 Ramattra 的內容。
  • 在起源故事中,Ramattra 的同伴被人類襲擊是在什麼時候?當時的劇烈衝突是因為何種原因?Ramattra 是被人類還是智械創造的?
關於前兩個問題,關於故事的時間線或者說時間點是什麼時候,現在揭曉還有點為時尚早,但是在後續的內容發佈之中,我們會更多的透露這方面的內容。
至於最後一個問題,要知道的是 Ramattra親眼目睹了人類對於他的同類(智械)的粗暴對待,因此他在戰鬥時總是有著非常憤怒以及沮喪的感覺。他並不是由人類或智械所打造的,Ramattra實際上是在智械危機時被打造,打造他的目的便是帶領智械來去跟人類戰鬥。Ramattra的創造者是阿努比斯(Anubis,在2017年漫畫中收容失效的“上帝計劃”人工智能,最終由海力士安保隊長“法老之鷹”帶領下成功再次收容;在“鬥陣特攻”解散前,阿努比斯的收容工作由鬥陣特攻負責)。
  • 剛才也提到 Ramattra 在戰鬥時的態度是既憤怒又有點沮喪的,可以看得出來他的態度是有點矛盾的,所以我想問一下就是說 Ramattra 他的性格是什麼樣的?在對待像鬥陣特攻的英雄,在對待黑爪的英雄,他在與英雄互動之間的語音中所表現出來那種矛盾態度是什麼樣的?
不妨一起想象一下這樣的一名角色——一直在去為智械奮鬥,一直相信就是智械應該在地球上也是有自己的一席之地的戰士。在此基礎上,他和盟友(也就是其他的智械)歷經多年的奮戰下來卻沒有看到很多的成功。他與歸零者也是一直在去努力奮鬥,想要去為智械帶來安全和自由,想要去努力抗爭人類,但是這麼多年來都是屢戰屢敗的。
在這種殘酷戰鬥的基礎上, Ramattra 本身的特質又是比較優雅又卻充滿智慧的。在這地方我們的配音演員是做的非常的好。在整個的戰鬥過程中,他的另一面,也就是這樣的一種沮喪負面的情緒就被調動了出來。
隨著他的力量的不斷增長,他的聲音越也變得越來越有威懾性。隨著憤怒的加劇,危險程度也隨之上升。在他放終極技能的時候,玩家可以感覺到這名角色的聲線中這種沮喪的感覺,他的整個聲線都有一種沮喪卻又沸騰的感覺。每次聽到的時候,開發團隊都會覺得非常的喜歡這種獨特的感覺。
所以我們可以想象出來,因為在整個《鬥陣特攻》的陣營之中,有不少英雄在之前是和歸零者戰鬥過的,所以大家也可以很簡單的就可以預期的出來究竟會有什麼樣的互動。因為 Ramattra 也不算是一個英雄,對於人的態度也是談不上友善,所以在他和那些過去公開與歸零者為敵的英雄之間肯定是有敵意的。
  • 在當前版本中,玩家都喜歡玩坦克英雄,尤其他們在單挑和團隊戰中非常有存在感,雙形態的設計聽起來很強,到目前為止,你們對目前為止坦克英雄們的表現怎麼看?
我們覺得現在重裝英雄表現得非常的不錯。我們也可以看到在整個的遊戲之中,整個的玩法的跟以前的一個區別。我們也知道其實坦克重裝英雄都是非常的強大,他們的技能也非常多樣,也可以自己就是自力更生的自己去做到很多的事情。
從整體來說,玩家也對於這樣的一個機制適應得非常的不錯,相信對於Ramattra 來說也是一樣。這名英雄是能夠自力更生做好自己的自保工作,與此同時還能夠去有一定攻擊或者說傷害的能力。所以說我們覺得玩家也是就像現在適應整個的環境一樣,也會很好的適應他的機制。
  • Ramattra 的設計靈感來源是什麼?是你什麼讓你們決定讓他作為歸來的第二賽季的英雄來公佈呢?
關於這名英雄,其實也是思考思考了很久了,從當時的哈瓦那行動的時候就已經開始去構想了,而且我們知道這樣一個英雄肯定是要作為重裝坦克英雄登場,這點也符合敘事和視覺方面的考慮。當然,去玩Ramattra也是非常的有趣,他的整個身體的藝術設計線條,還有包括本身的定位都是如此。Ramattra既是一個這種非常有侵略性的英雄,同時又是一個有擁有保護隊友能力的角色,所以我們也是希望去做好設計,然後讓他在各方各面都能夠去符合自己的定位。
  • 在藝術設計方面,能不能談談 Ramattra 如何在外觀設計上體現他較為對立的內在情感?此外能否透露一些值得玩家去尋找或者詳細觀察的設計細節?
因為拉瑪莎是有兩個形態的,在智械形態他是使用類似於法杖的武器。然後在這個形態下他就顯得更像一個僧侶,同時也顯得非常的有耐心。
而在天罰形態下,他自然有了一個很大的變化,顯得更為的兇險,更有威懾性。這兩個形態都相當好的結合了他的這樣的個性,就是說他本身可能是一個非常耐心的人,他為智械同胞而奮戰的願景也是持續了很多年,但是最終他還是到了一個崩潰的臨界點,最終也是有了很大的一個轉變。
在玩遊戲的時候,玩家也會覺得是在跟他並肩作戰一樣。剛才也提到了,這名角色配音演員做得也是非常的精彩,而且我們可以說 Ramattra也是相對來說非常具有戲劇性的一個英雄。我們在做相應設計的時候,當然也是從這個起源故事和背景開始,然後圍繞這些設定來設計他的外觀。
所以在起源故事短片之中,我們可以看到在智械危機之中所打造出來的 Ramattra 從一開始創造的目的便是致命的戰爭機器。所以說外表他看起來非常的可怕,大家自然也是不想與他為敵。但是最後他其實還是能夠在自己的生命之中去找到平靜以及和解的,所以也是可以看到他的一個智械形態,就是穿著長袍,然後拿著法杖。但是在他人格的深處,Ramattra 還是會受到他為了智械群眾奮鬥時遇到挫折時的困擾,所以這名角色還是有這樣的兩面性存在。
的確,Ramattra 的兩面性正好也是非常完美的體現在了兩種形態之中。就Ramattra 的設定來說,本來他在個性上來說比較本來是內向,也是希望能夠去通過加入僧侶團來去尋找自己的一個道路,他甚至是一段時間跟禪雅塔也是關係非常的近,甚至是視彼此為兄弟的,但是之後他是離開了僧侶團,因為他是沒有辦法去真正的跟自己和解。
正如此前所說,他是見到了他的人民所面對的這樣的一個危險,他覺得自己必須要去行動,而這樣的一種情感和這樣的一種內在的動力,都能夠在他的故事之中以及玩法之中體現出來。所以他就不像是禪雅塔那樣坐攬大局,或者說是決勝於千里之外的這種感覺,他是必須要去立刻行動起來的這樣一種類型。
  • 既然剛才提到禪雅塔,很好奇 Ramattra 和禪雅塔之間他們相互之間的一個態度是什麼樣的?二者之間對於對方的態度是怎麼樣的?
剛才也提到,他們彼此是曾經是親如兄弟的,即使是到現在這個階段,Ramattra 還是覺得可能在整個地球當中,對於他的這種觀點以及對於他想要為自己人民所奮鬥而指明方向,沒有人能夠比禪雅塔更為清楚如何實現。
所以說在遊戲之中也會發生一些對話,這邊團隊就不去做過多的劇透。大家可以在遊戲中進行了解,他們會有一些各種碎片化的這種信息和交流,去透露出來他們之間的這種關係。
  • Ramattra 是第一個作為歸零者陣營的英雄出現,那麼這部分是否也是為pve之內容做預熱呢?然後既然出現了拉瑪莎這個英雄是否意味著之後的PVE內容中我們可以看到更多以歸零者陣營視角的相關內容?
我們現在還不能透露太多的關於 PVE 的內容。但是可以說的是,這名英雄實際上是對於以前的這個玩家可能有的疑惑或者說問題填坑的開始,他會回答到以前故事中的很多問題,也是為未來的《鬥陣特攻》故事的發展做出了一定的鋪墊。
但是這裡肯定是不能去講的太深,但是可以說的是,禪雅塔也是開發者本身非常喜歡的一個角色,通過這段故事我們也能夠去通過禪雅塔更多的瞭解 Ramattra ,這也是非常棒的一點,剩下的更多的內容還是希望玩家在後續的內容還有遊戲之中去發現。
  • 請問 Ramattra 是一個更加依賴操作還是更加依賴意識的英雄,就是說瞄準不好的玩家能夠很快上手這個英雄嗎?既然他有兩個形態,是不是需要更多的熟練度,或者說是老玩家才能夠比較容易上手這個英雄嗎?
對於 Ramattra 來說這樣的一個技能和技巧的一個重點,就是希望玩家能夠去理解到底什麼時候去進行形態的切換,什麼時候進行戰場的切入。在戰鬥之中可能前一半的時間需要他去更多的進行對於同伴的保護進行一些Poke,然後再去找到一個好的機會去切換形態,真正的把這個局面扭轉過來,進行真正意義上的切入和殺戮。
關於瞄準方面的話,通常的智械形態中,他的武器是一種可以打出投射物或者飛彈的這樣的一種類型的武器。切換到天罰形態之後,這名角色是以出拳的形式來進行攻擊的,而且它拳頭也非常大,所以團隊也是希望比較容易打到面前敵人的這種瞄準。
  • 目前來看,《鬥陣特攻》“歸來”上線的幾名英雄,比如說渣克鎮女王、索傑恩、霧子,以及現在即將上線的 Ramattra這四個英雄好像都是相當依賴操作或者說是比較依賴經驗的這種操作難度比較高的英雄,對於新玩家上手來說好像都比較困難。這是否意味著未來的英雄設計都會往這個比較複雜的方向走呢?
這也是我們經常去討論到的一個問題,其實關鍵就是在於一個平衡,對於Ramattra來說,這次我們就更想要去探索它的這種兩種形態以及更多技能所帶來的更多可能性。
同時對於《鬥陣特攻》來說,我們永遠會給那些想要去玩《鬥陣特攻》的玩家一席之地,有些玩家想要去玩獵空,有的可能是不一樣,所以說我們都會有各種各樣的英雄類型來去進行適應,就是說不同玩家總是能夠找到一個合適的角色。
  • Ramattra在切換天罰形態時,其外形變化程度有多大?是否有類似《變形金剛》那樣整體機械結構的改變?
我們再在做英雄開發的時候,有一些英雄他開發起來就是要比其他的英雄要難一些。比如說艾什和鮑勃,我們相當於要為這個英雄做相當於兩組皮膚,然後當時我們做完這艾什的開發之後,我們就想別再做這種類型的英雄開發了,結果又來了一個 Ramattra ,它的兩個形態又是非常的不同,當然中間也會有非常多的樂趣,整體來說也是非常值得的。
在形態變化之後,Ramattra 的整個的一個形態以及側面的剪影在內的整個整體形狀也會在智械形態和天罰形態之間會有很大的不同。所以對於這名英雄來說,他的皮膚的設計就是要做好一個平衡,要去做好視覺,要做好藝術的設計,要做好它的背景故事的一個契合度,同時也要去兼顧它的一個玩法。在智械形態第一視角之下,玩家可以感覺出來它是相對來說更為平靜的一種感覺,但同時還是帶著一定的危險性。
而在切換到那種像“復仇女神”的這種天罰形態,那就是不斷的去進行揮拳,整個感覺就是非常的血脈噴張,也是讓人感覺非常的帥,當然也非常的危險,作為敵人肯定是想逃得越遠越好。所以我們覺得我們在智械和天罰形態下,也是很好的去抓住了這個問題的精髓。
在美術上也好,視覺上也好,還有在玩法上也好,都是去契合到了 Ramattra 的這樣的一個感覺,所以我們也可以說是克服了這樣的一個困難,來完成了這樣的非常不錯設計。其實這也就是我們做英雄設計的時候的樂趣所在,這一次也是我們又一次去完成了這樣的一個就是有兩種形態,相當於一個英雄要做兩個形象設計的這樣的一個挑戰也是非常的有意思。
大家都知道,所有的英雄可能都會在某個時間就是進入到一個狀態,當玩家看到該角色這樣的視覺效果提示,就知道自己要跑遠一點。對於 Ramattra 來說更是格外如此,他類似於從外散發出來一種信息,就是我現在開大了,我現在整個身體都變得非常的龐大,趕緊離我遠一點。
  • 請問 Ramattra 是一個技能與隊友有很多交互的英雄,還是說一個比較單打獨鬥的那種類型的英雄?
兩者兼有,因為他畢竟是坦克,本身確實是有保護隊友的能力。另一方面有一些坦克也是能夠去做出一些傷害的,而他也是這樣的一種類型,他是可以去切入到敵方的陣中去打比較高的傷害出來的那種英雄。
  • 以開發團隊的角度來看,哪幾位英雄可能會成為 Ramattra的天敵,其玩家在操作Ramattra時,該怎麼去對應應對這樣的情景?
對於Ramattra和對手互動來說,它的天罰形態的時候確實是比較危險,但與此同時因為它的體積會變得更大。對於某一械英雄來說,這也是可以可以利用這樣的一個優勢,比如說安娜她就可以更容易把給他睡了。
玩家要意識到一點,在體積增大,然後傷害增高的同時,玩家也會成為一個更大的目標,還有包括其他的這種輔助類的英雄,也有可能會很好的針對到這名英雄。
  • Ramattra 是不是一個比較有反英雄特質的英雄呢?然後他作為一個反英雄角色,它的核心魅力是如何體現的呢?
從敘事設計的角度來看,反英雄應該是一個比較合適的描述,因為它是為歸零者而戰,而在《鬥陣特攻》的世界之中,可能看歸零者是以一種看反派的這樣的一種視角看待。同時,他和普通反派不同的一個點是:他其實並不是為自己而戰,他也並不是為自己去爭取榮耀。他戰鬥的原因就是為了要讓自己的人民能夠更好的生存。
當然了,他會很高興看到自己的敵人被打倒,但這只是因為他覺得自己的心中的事業是充滿正義的,他對於此又是堅信不疑的,Ramattra 就是這樣的一種堅信目標的角色。包括他在說話的時候,永遠像是在臺上進行發言的這樣一種感覺。同時,他去冷酷的去打敗自己的敵人,還有包括他的這種憤怒、這種令人感到可怕的感覺、在不斷的去給自己的敵人帶去死亡,這些點都有可能會成為玩家去愛他的方方面面。有可能玩家會非常喜愛所有的這些方面。
  • 作為一個新英雄的話,Ramattra 的皮膚方向會是怎麼樣的?
關於 Ramattra 的話,其實給他去設計皮膚也是非常有趣的一個過程,因為我們可能去始於智械,然後迫不及待要去給他去設計天罰模式的一個皮膚。比如說團隊內有一個有些像波塞冬的一個形態的皮膚,開發者也是先去做智械形態,然後再去做天罰形態,他也算是那種相對來說設計皮膚會難一點的這種英雄。團隊並不希望是因為他有兩個形態所以設計做的過於與眾不同,導致最終玩家認不出來這個是 Ramattra 。
綜合來說,團隊要去保證整個的 Ramattra 皮膚的依舊樂趣滿滿,同時保證比如說它的天罰形態能夠做得非常的不祥和有壓迫感,但與此同時還能夠去保證玩家的辨識度足夠高。
  • 我比較好奇是 Ramattra 會在一些特定的地圖上會有比較特殊的互動語音嗎?比如說是像國王大道,或者說是像尼泊爾這樣的地圖?
這邊先不劇透,因為大家一定要記住我們一個英雄的生命週期是非常長的,在未來還有很多很多的驚喜等待著大家去發掘。所以團隊建議大家都保持密切關注,隨時去看一看有沒有什麼新的內容可能要出現。
(在回答本問題時,團隊內部好奇寫了多少條對話了)首席敘事設計師表示語音的整體數量真的是記不住了,不過真的是海量的內容(a few tons)。
  • 那 Ramattra 之後會有英雄的 CG 動畫嗎?
也請拭目以待。務必要密切關注和留意相關消息,畢竟後面還是會有更多的驚喜在等待著大家。


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