精彩不減,遺憾尤在:小評《天堂的陌生人 最終幻想起源》


3樓貓 發佈時間:2022-03-15 08:57:04 作者:雪豆 Language

雖然大家都把《最終幻想》系列視為JRPG系列最為經典的的代表作之一。但對開發商Square Enix而言,他們顯然並不想讓這塊金字招牌只侷限於一個品類中,經過這麼多年的積累,FF便有了戰略模擬類型的《最終幻想戰略版》、街機格鬥類型的《最終幻想 紛爭》、音遊類型的《最終幻想 節奏劇場》、競速類型的《陸行鳥賽車》……前一陣吃雞遊戲《最終幻想7 The First Soldier》,雖然看起來有點兒尬,但仍然吸引了不少玩家下載遊戲一探究竟。
縱觀這些衍生作品,成功的有之、失敗的亦有之,但無一例外,這些作品都在側面證明了SE對於FF系列的重視程度。恰逢今年是系列誕生35週年,要想推出一部龐大規模的正傳是有點兒不大現實,於是SE就推出了兩部衍生作品來撐場面,一個是競速類型的《陸行鳥GP》,另外一個則是與光榮特庫摩共同開發的動作遊戲——《天堂的陌生人 最終幻想起源》(以下簡稱SOPFFO)了。
要說SOPFFO這部作品,自打公佈開始就讓我覺得有點兒微妙:從開發層面來看,野村哲也出創意,安田文彥操刀戰鬥系統。“FF+仁王”,聽起來有些怪,但總有一種想讓人忍不住嘗一嘗的衝動。開發團隊倒也不吝嗇,遊戲還沒發售就直接拋出三個試玩版,各種問卷各種反饋,誠意十足。從這三次測試版的口碑評價來看,對於遊戲畫面和美術效果雖然仍有爭論,但遊戲系統卻仍然得到了不小的肯定。
感謝光榮特庫摩的邀請,我已於前幾日拿到了正式版的SOPFFO,在爆肝了二十小時左右後,以一週目通關的進度來為大家帶來關於遊戲的評測。希望能夠對喜愛動作類型的玩家或者FF系列的粉絲提供一些參考。
備註:遊戲版本為PS5。

總的來說——

SOPFFO的優點和缺點可以說是就像兩個極端,極端到你拿出任何一點都可以說的我心服口服:在PS5機能進步如此之大的當下,SOPFFO的畫面表現依然有些令人五味陳雜;敘事上十足的“野村味兒”(本作創意總監是野村哲也,劇本編寫是野島一成)足以讓人到遊戲中期都不知道這遊戲究竟講了個什麼事;但豐富的職業和武器搭配卻形成了深度十足的玩法;爽快和手感紮實的戰鬥,又為遊戲在不同難度下帶來了充分的操作感。
正因為它有著如此明顯的優缺點,所以從我個人的角度而言,它很難安利——就算是有著Team Ninja最引以為傲的ACT遊戲的精華,與之完全不符的粗糙外表也會在第一眼上勸退很多玩家。
這讓我在寫這篇評測的時候突然意識到,雖然“好玩”是一款遊戲的靈魂所在,但如果只剩下了“好玩”,那實在是有點兒難以服眾。
總的來看,我只會把它推薦給FF系列的死忠粉絲以及熟悉Team Ninja、喜歡較高難度的動作遊戲愛好者——它能夠非常完美地滿足這兩類玩家們的需求。如果你對以上這兩個要素都不感冒的話,那麼我認為它並非是一塊合適的、能夠讓你領略FF魅力的敲門磚。

《最終幻想》系列中最為“異色”的作品

SOPFFO實在是太不同於以往的FF了——以往就連砍個人都捨不得流血的FF,在SOPFFO中卻擁有著“史上最血腥的開頭動畫”,讓剛進入遊戲後的我有些瞠目結舌。即便是為了遊戲中用了許多“紅色結晶”來避免表現過度,但鮮血漫天再夾雜著令人窒息的黑霧,無一不在昭示著這款遊戲將會“顛覆你過去留下的FF的印象”。
實際在遊戲體驗過程中也確實如此。主人公傑克各種“殘虐”的處決技在營造出了各種令人腎上腺素快速分泌的場景的同時,也一定會讓系列的老玩家們感到有些無所適從——拆胳膊卸腿、或者拳拳到肉暴走敵人的演出在遊戲中並不佔少數。如果你期待這會是一款講述光明打敗邪惡的ARPG遊戲的話,那或許這款SOPFFO會讓你覺得有點兒難以接受。
說到主人公,我從來都沒見過FF系列中的主角怎麼會有如此“神經病”般的角色,就連FF8史考爾的性格缺失在本作主人公傑克面前都變得遜色三分。還記得遊戲剛公佈的時候他滿嘴“Chaos”成為了當時網絡上風靡一時的Meme,我本以為這可能是為了宣傳而故意為之,但萬萬沒想到,遊戲中的傑克也依然是三句話不離“Chaos”。
但這正是SOPFFO一個很有意思的切入點——作為一款本身就主打黑暗且殘暴的動作遊戲,主人公自然也帶了幾分與以往系列主角截然不同的“邪氣”。雖然為了避免劇透無法給大家詳細講述本作的故事流程,但這一作品確實改了以往那種“王道”的敘事風格,轉而描寫了一個不斷下行,直到萬劫不復的故事線。
而傑克三句不離“Chaos”也牽扯到了遊戲中一個很重要的核心設定——如果你玩過FF1,那麼在本作中你會經歷過許多讓你心領神會的元素。但除此以外,你還可以在遊戲中看到許多來自於歷代FF中讓你非常眼熟的場景:來自FF3的水晶塔、FF8的炎之洞窟、FF12的土之迷宮、FF13的靈光水鄉、FF15的王城……遊戲中雖然很隱晦地把這些經典作品描寫成“第X時空”,但明眼人一看就知道這部作品簡直就是一個“最終幻想主題公園”。
雖然故事中只是說明因為“Chaos”(混沌)把這些時空中的元素串聯在了一起,但我在查閱故事中相關文字描述的時候,總是會嗅到一些野村哲也構想出來的,想要將整個FF系列連通起來的微妙味道。但實話實說,整個故事在描述方面依然顯得十分的“村味”——大家說話都欲言又止,很多話也是打謎語,在頭幾個小時你甚至很難搞清楚自己到底在這個遊戲裡是來幹啥的,直到最後幾個任務才真相大白。玩起來非常慢熱,也偶爾會讓我覺得十分不爽。
所以總的來說,SOPFFO明明看起來像是一部借用FF1世界觀設定的“外傳”作品,卻又似乎藏著一些為之後作品所準備好的伏筆,這也就使得它看起來如此的“異色”——從故事到戰鬥,遊戲散發出的那種特殊氣質,讓人在想接近的同時又會需要一些勇氣。

IP雖好但畫面糟糕

我入坑FF的緣由正是因為看到FF8中那令我至今都難以忘懷的片頭。很長一段時間以來,一提起FF,“精緻的遊戲畫面”是很多玩家的第一反應。
SOPFFO的定位是35週年的紀念之作,同時又借用了FF1的世界觀設定,所以於情於理製作組都沒有怠慢的道理。但由於世界觀的設定過於異色,所以打從製作組開始公佈遊戲畫面之初,玩家們之間的爭論一直都不絕於耳。
在三個試玩版中,SOPFFO的畫面表現的確不盡如人意。在正式版,開發團隊還是對畫面的細節上進行了一定的加強,從一些特寫動畫上來看,貼圖和分辨率相較以往有了明顯的提升。畫面也不再像以前一樣色調陰沉,而是進行了提亮。除了過場動畫以外,戰鬥場景中的畫面仍然有著不少的細節和能讓人滿意的光照表現。但為了貫徹這一作“黑暗”的故事走向,部分場景仍然顯得有些過黑,尤其是在開啟了HDR之後,對比度一拉高,時間久了還蠻累眼。
但即便是進行了調整,SOPFFO在正式版的表現也依然有著很大的問題:在即時演算的過場動畫中,你可以非常清晰地看到背景中那些非常模糊的建築,與前景清晰的人物形成了鮮明的對比,一部分中遠景的物體建模還出現了明顯的狗牙,完全不像是2022年發售的作品。
誇張一點來說,能夠在PS5上面同時領略PS3、PS4和PS5三個世代畫面表現的作品,SOPFFO也真的算是獨一份了。
PS5版本提供了FPS優先和畫質優先兩個模式,顧名思義,畫面優先則是保證30FPS的同時讓畫質達到4Ks,但遊戲採用的是棋盤4K的模式,所以在4K電視上體驗的時候仍然不會感覺非常清楚,而且在有較多敵人的戰鬥中,FPS則會有明顯的不穩。
而FPS優先就非常奇怪了:這一模式並非是全程保持60FPS,而是戰鬥中保持60FPS,部分過場動畫為30FPS。從實際的遊戲體驗來看,在戰鬥中游戲的幀數保持還能稱得上穩定,但在過場動畫中,卻一樣也有低於30FPS的情況發生。
單從畫面的優化上來看SOPFFO實在稱不上是優秀,而這樣的表現也的確很難給玩家們留下好的“第一印象”。

紮實的戰鬥系統贏回了一分

雖說第一印象並不是太好,但畢竟是做出了《仁王》的Team Ninja,讓SOPFFO擁有了有趣而紮實的系統。
在SOPFFO中,不再存在系列中的“選擇指令”,取而代之的則是實打實的動作要素——玩家需要對敵人的攻擊做出即時判斷,在緊張的快節奏戰鬥中尋找反擊機會,用“攻擊+技能”的連段搭配將敵人的Break槽打空,通過帥氣的終結技將敵人一擊必殺。正因於此,對於敵人攻擊套路的理解與反映成為了本作中的一個重要的學習內容。
在遊戲中,角色擁有三種資源,血量決定了玩家的生存,魔力則決定了技能的使用,而另外一個“Break”則非常特殊:它並非傳統動作遊戲的耐力槽會被迴避所消耗,但卻與角色防禦能力息息相關。
因為不同於其他的動作遊戲,SOPFFO設置了兩種防禦的機制,一個是普通的防禦,另外一個則是稱為“靈魂護盾”。防禦可以通過消耗較少的Break槽來減少或者完全抵禦傷害,但是無法防禦部分特殊技能,與迴避構成了傳統的防禦體系;靈魂護盾的定位則非常特殊,它可以在完美防禦敵人攻擊並且回覆我方魔力的同時,還可以對敵人造成破綻,並提供快速追擊的空隙,代價則是會快速消耗Break槽。而這一招還能吸收敵人的部分魔法並予以己用,讓戰鬥變得更加具有變數。
無論是防禦還是靈魂護盾,在Break槽完全被消耗的時候,我方會進入一個巨大的硬直區間,造成非常危險的狀況。所以從戰術層面上來講,靈魂護盾似乎是一個“高手向”的技能。
實際上,SOPFFO的核心戰鬥體驗正是在體現在了“靈魂護盾”的設計上。遊戲系統鼓勵玩家用靈魂護盾來防禦敵人的強力攻擊,用普通防禦和迴避來防禦敵人的普通攻擊。一般來說,在ACT類型遊戲中,與敵人的戰鬥實際上是一種進攻策略上的博弈,而SOPFFO的博弈風險則是通過防禦來體現。
無論是防禦迴避還是使用靈魂護盾,我方並不會承受因為進攻而遭到反擊的風險,反而是在一個相對安全的位置去觀察、熟悉敵人的進攻套路。
重視防禦並不會讓戰鬥變得無聊,開發團隊將敵人的進攻慾望調整到非常高的程度,使玩家並不能一味的進行龜縮防禦。SOPFFO中大部分敵人的技能前搖並不能稱得上足夠長(除了幾個敵人的緩慢劍法以外),但是卻能夠給玩家留出充分的時間去進行判斷,而在使用對應防禦之後敵人所留下的空隙,正是玩家需要把握的時機。
在SOPFFO中,通過抓空隙進行反擊的玩法是非常爽快的。遊戲中所包含的武器和技能,能夠讓角色或打出高數值的傷害,亦或是在敵人之間閃轉騰挪。更具有觀賞性和樂趣的則是遊戲中還提供了在連段中通過直接切換職業取消硬直的設計,對於掌握了遊戲系統的玩家而言,通過兩個職業的互相切換,能夠打出極為花哨的戰鬥體驗:用太刀的一招挑空,緊接著切換大劍來一個跳劈,遊戲美術沒有帶來的時髦值,原來竟然藏在了這裡。
FF1是一個非常具有代表性的JRPG,而借用了世界觀的SOPFFO要將ACT元素融入於其中卻並非易事。所以本作的角色並沒有傳統RPG的角色等級這一概念,取而代之的則是將“職業”作為成長的要素,配合武器的搭配,讓角色產生了更多的操作體驗。
遊戲中玩家可以自由選擇大劍士、騎士、雙劍士等從系列前作中傳承過來的經典職業,並通過與職業搭配的大刀、斧、長槍、太刀等諸多武器中發揮其特有的能力。起初玩家會對龐大而複雜的職業選擇而感到眼花繚亂,但實際上在遊戲的過程中,玩家只會感覺到武器和特定技能上的區別,不會產生換一個新職業就需要重新習慣操作的問題。
但不同職業所帶來的各自專屬的特有技能,卻可以為遊戲帶來更多有趣的玩法體驗。遊戲中的職業被分為了基礎、上級和最高級三個部分,通過不同職業間的天賦樹互相影響,玩家可以解鎖更高級的職業內容。職業等級越高,其複雜性也就越高。
例如最高級職業“破壞者”擁有遊戲中威力最強也是最經典的技能“斬鐵劍”(難怪本作中沒有召喚獸這一系統……),對於小怪而言基本上是一擊必殺,但代價是需要較長時間的蓄力,需要一定的操作技巧才能靈活運用;而暗黑騎士的“暗黑”技能,更是在大幅提高傷害之外,會消耗不少自己的生命值,在凸顯了職業特性以外更是增加了不小的挑戰。
所以SOPFFO不但仔仔細細地把FF的元素融合進了遊戲中,還仔細設計了一套獨具特色的核心戰鬥模式。它具有的深度的確值得玩家花上時間去研究,也能夠通過紮實的手感能讓喜愛戰鬥的玩家找到“獨具一格”的遊戲體驗。

還有一些值得注意的部分

不過SOPFFO仍然是一款“裝備驅動型”的遊戲,這就導致了遊戲到大後期無可避免的會淪為“刷子游戲”。遊戲在通關之後會解鎖一個更高的難度,而在這個難度下還可以通過消耗某種道具為遊戲內的關卡進行進一步的提升,難度越高,獎勵的裝備等級也就越高。即便是同一個裝備,其附加屬性也都有著隨機性,想要刷到真正讓玩家滿意的裝備,花費大量的時間和精力是在所難免的。
遊戲中的裝備可以在鐵匠鋪中進行拆解和鍛造,中後期還可以解鎖替換屬性的功能,但所消耗的素材也需要大量的拆解沒用的裝備或是獲得關卡獎勵才能湊夠。鐵匠鋪的菜單位置被隱藏在了選關界面中的另外一個菜單中,需要按R1切換才能發現,感覺UI方面的設計並不夠合理。
說到難度方面,遊戲一開始默認了三個難度,根據我的觀察,不同的難度只有在在角色的Break量恢復速度、敵我雙方的傷害、回覆藥的掉落概率和升級用的碎片掉落數量有所區別。在最簡單的Story難度下,敵人的Break槽基本只需要半套連段就可以擊破,非常適合對ACT遊戲沒有經驗的玩家,代價則是很難體驗到遊戲更深一層的樂趣;而ACTION模式下就有了一些挑戰:一些BOSS的大傷害招式可以一次打掉主人公70%以上的血量,強迫玩家開始學習觀察和迴避;而在HARD模式下,一個己方的破綻就基本等同於重新來過,相當刺激。
但在這三個難度中,除去Story模式下開啟“Safty”功能,角色死亡的懲罰僅會削減魔力值的上限,對於其他受死遊戲而言,這一設計可以說有些溫柔了。
另外我嘗試了多人戰鬥部分,當玩家進入別的玩家的主機時,會顯示為隊伍中的第二或者第三名角色,且外觀不能改變。不同於單人模式中玩家死亡就直接從記錄點重來的設計,多人模式中附帶三個鳳凰尾巴,玩家可以通過消耗來當場直接復活,記錄點也可以直接補充鳳凰尾巴,可以說簡單不少。
比起一個人刷副本,叫上一兩個好友一起玩確實可以給遊戲帶來不少樂趣。由於本作在設計上存在“裝備碾壓”的情況,同時裝備為獨立掉落,在遊戲發售後找大佬帶高級本或許也是個快速成長的好辦法。

你可能會需要留個神的細節

  • 遊戲中所有的確認選項都是按觸摸板來完成,需要適應一陣。
  • 副本中沒有地圖顯示,由於本作中的道路設計不算“一本道”,還有一些捷徑,所以跑起來很痛苦。
  • 職業的上限為30級,但當解鎖了最高難度後,一些副本會掉落提升職業上限的獎勵,想要把角色提升到極致,挑戰高難度是必不可少的。
  • 遊戲中可以回溯前幾個章節中NPC的對話,但PS5上對話的加載時間有點兒長。
  • PS5支持自適應扳機,在使用一些大劍系技能的時候,扳機會模擬出揮動大劍時的重力感,比較累,但感覺上很新鮮。
  • 戰鬥中擊殺敵人獲得的經驗是算在當前職業上的,所以處決BOSS前可以切換沒有滿級的職業,避免浪費。
  • 部分武器會自帶可裝備在技能欄中的特殊技,但卸除武器的時候該技能就會失效,請隨時留意技能搭配。
  • 多人遊戲中,快捷對話框有可能會擋住裝備欄,只需要按下L3就可以關閉對話框。
  • 拆解裝備的時候,裝備最前面的字母代表了裝備人。但是每種武器必須保留一把,所以當遇到無法拆分某個武器的時候,有可能是因為是該種類武器的最後一把。同時角色的初始裝備不能拆解。

結語

作為辦公室公認的SE boy,SOPFFO是我玩過的最想安利但又不大敢安利的作品。摘下粉絲濾鏡來看,它玩起來的確很有意思,但有些地方卻還是讓人感到一言難盡。
嘗試一個新類型,為舊作煥發新的生命力固然是好的,而且從結果上來看,這個路子走的也是挺對的。但如果今後SE和Team Ninja想繼續把這條道路延伸下去、讓大家更滿意的話,開發上還要更努力一些才是。

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