核聚變BOOOM展區能玩到哪些遊戲?創作者來做了個小介紹(下)


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 10:32:53 作者:暴造喵 Language

非常期待這個週末和大家在核聚變遊戲2023北京站的現場見面啊! 感謝大家一直以來的熱情與支持,我們在「BOOOM 暴造」專屬的展館中開闢了一大塊區域,免費提供給BOOOM開發者,展示自己的作品。
考慮到很多來玩的觀眾朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同時作品背後的開發團隊可能也鮮有機會展示他們真實有趣的一面,現場是不是沒得聊,所以我們打算在開展前簡單介紹一下參展的開發團隊和他們的作品。
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歡迎您來玩!

隊伍名:JQKA

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們會帶來23年6月的 RE 主題 BOOOM 比賽《Remixer》 以及這次的線下 BOOOMLab 比賽的作品《Resonator》,可能還會有早期的 BOOOM 比賽怪核手機遊戲《As-00》以及參加Game Jam比賽做出的《煙癮》。

Remixer

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Resonator

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煙癮

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AS-00

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
瀉藥,剛下飛機。我們在程序部分打磨了非常多個版本的手感,以及 UI 升級了很多菜單界面,遊戲內音量調試模塊,配合手感把技能編輯模塊轉移到右邊等,幾乎線下所有的反饋以及線上的朋友們目前提到的建議都有做嘗試去迭代版本優化內容哦~
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
關於題目的理解:當我們在針對“錯位的邊界”這一主題進行腦暴時,有兩個創意獲得了成員們一致的贊同:
第一個是“遊戲機制邊界的錯位”:在我們玩過的許多平臺跳躍遊戲中,機制的數值通常是固定的,比如重力是9.8,跳躍是二段跳,子彈射擊速度是0.2s等等,我們當時的想法是:如果這些數值錯位了會怎麼樣?比如跳躍間隔變成了0.2s一次,子彈會受到重力的影響,重力變成了原來的兩倍,等等…… 並允許玩家實時更換這些數值與機制的關係來通過關卡。
第二個是“社會邊界的錯位”,我們引入了七宗罪的背景,並考慮將“吳謝宇弒母案”這樣的社會問題進行隱喻以表達“社會邊界的錯位”這一主題。可惜的是,由於時間關係,我們並沒有能夠將這一主題完整地融入進《Resonator》的敘事中。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
那麼我要說你問的非常好,困難那自然是工作日上班後的修改時間和請假來線下。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
作為團隊的solo音樂一條龍負責人來說我特別想做一款超多敘事,擁有很多及其豐富的故事線以及選擇,然後還有著上頭玩法需要動腦花時間解密的遊戲,因為這樣就可以逼迫我寫出很多好聽的主題曲以及配樂會特別有挑戰,更有可能會和美術文案等隊友們產生更多藝術觀念上的隨機契合。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
可能是《七龍珠Z 卡卡羅特》(可能我是純純情懷玩家叭),遊戲真的做到了讓我親身體驗了一遍我小時候夢想中的世界,內一個個有點記不清但是又好像知道會發生什麼的年代上的“距離感”恰到好處,特別是dlc中來自內個絕望未來的悟飯真的讓我非常的觸動,就是內種明知會死但是就得上的勇氣真的很棒(但是在關卡里打敗18號兩人也會劇情殺就沒辦法了哈哈哈哈哈)。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
在交稿前48小時越來越來不及去進入混音環節去做統一響度等零碎但不能不做的雜活的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
對我來說可能是初中生時代內個特別喜歡聽歌的我當時有特別被一個音樂人叫popdanthology,當時他會有一系列的混剪把每個年度的歌混到一塊,我覺得這真的是很好的一種音樂啟蒙,我會從他的混剪歌單然後往外發散去找原曲,去產生一種“哦?這個歌原本居然是這樣的,但是他這樣組合,所以音樂其實是不是可以被編寫?”這樣的啟發(後來這老哥就被版權制裁了封殺掉了哈哈哈哈哈哈哈好像2018之後就沒怎麼能看到了)。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
那麼非常好,很高興得到了本次 BOOOMLab 線下的最佳音樂(不是)。
其實很感動這次 BOOOMLab 還能在和隊友們線下齊聚,本以為剛畢業開始切換實習上班。
人模式的我會來不了這次的比賽,但是沒想到比賽直接開在家門口(物理意義),也讓我最近有些壓抑的寫作慾望再次發散了一波,真的每次比賽都是全力以赴的燃到最後一秒。我覺得每年都可以去和隊友們有幾天可以在一起努力地戰鬥一次真的是一件很酷的事捏。每當時間快來不及也好,作曲思路卡克就會想著那麼如果我現在就在這裡突破極限呢?再檢查一遍不會有東西錄的時候沒剪接好斷開了叭這樣,是真的刺激哈哈哈哈。
  • 還有一些碎碎念嗎?
蕪湖要寫小作文咯,那麼我要說真的非常好這次北京線下能舉辦一次大規模的展覽,最早的第一次疫情期間參賽我還是一個想要試試看的年輕學生,這次已經是一個老油條掌握一些基本風格一腳踏入社會大門的見習上班人啦,機核 BOOOM 這兩年真的見證了我太多的成長,真的很心動這次線下也能補全之前疫情展出的遺憾一起展出所有的遊戲真的是太棒了,我已經請到假了線下展覽我一定會來,對我來說可能這就是我給自己這兩年青春的一個答案叭,期待所有的線下游戲,我!玩!爆!!!!!!!
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臨陣駕到(大標題皆為隊伍名,下文不再單獨說明)

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們會帶來 BOOOM2021「時間是幻覺」的參賽作品《Deja Vu: 詭跡》。

Deja Vu 詭跡

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《Deja Vu: 詭跡》這一屆的主題是時間是一個錯覺,當時的頭腦風暴環節進行了好幾天,有被記錄下來的一些點子:
伍迪艾倫的詩《倒敘人生》 工作模擬器 電臺主播模擬器 客服模擬器 半吸血鬼模擬器 考古學家模擬器 模擬眨眼遊戲,一眨眼就跳過一個人生階段 推箱子,類似《baba is you》 雙人遊戲,兩個人在兩個時間 3D,2D切換的遊戲
之後在電臺主播模擬器的討論中聊到了接到跨越時空的電話,需要玩家串聯起來整個故事。
大家又想到了《幽靈詭計》,所有人對這個遊戲的玩法都感覺特別棒,所以決定做一個類似幽靈詭計的遊戲。(最後的名字也和這個遊戲有關,笑)
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
當時製作了一個關卡編輯器,想法還是比較初級,手動的擺放場景,通過一個excel表格來定義哪些物品可以互動,互動起來是什麼效果。開始想的是這個系統搞定之後後續的可以快速的增加新的關卡。但是為了通用性一些特殊的邏輯就變得比較奇怪(像是推椅子那個地方)。整個開發過程中最嚴重的一個問題是對於美術工作量的低估,因為我們團隊的兩個美術都很強,而且都是做動畫出身,我們一開始計劃了不少的過場,但是製作過程中發現純的動畫製作和需要集成到遊戲中的動畫製作還是有很大的不同的,最後由於時間問題都沒有能夠實際完成。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
我想做一個鯨魚模擬器,設想中是一個以聲音為主要玩法的遊戲。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《生化危機4:重製版》, 之前從沒有系統性的玩過生化危機系列。吃了電臺的安利,嘗試了一下,一下子就上癮了。雖然不完美但是這個遊戲的動態難度的設計思路完全啟發了我。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
聊天的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
遊戲的話是cs,書籍沒有最大的,最近對我影響比較強的是《體驗引擎》和《砂女》。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
最近非常糾結,參加了新的一屆BOOOM,因為有一個長期在製作的作品,想要讓自己的做的遊戲讓更多人瞭解,所以用長線作品的一部分結合比賽的主題做了特別版參賽。火急火燎的趕工,想要儘可能多的展示長期項目的內容, 又想儘可能的貼合比賽的主題,又想單獨作為一個作品呈現的完整,又想在細節體驗上舒適。最終呈現出來的是一個看起來體量在jam中非常大,但是想展示的特色有不夠突出,有很長的遊戲時長,但是有很長時間都在忍耐的遊戲。
線下展示收穫了很多反饋,甚至還收穫了大尉老師的鼓勵,本應該是非常令人激動和鼓舞的。但是團隊目前對於大家反饋的接受程度不同,還有非常棘手的資金問題,關於藉助Jam的平臺私心很重的宣傳自己的項目感到負罪感,目前自己進入了消極情緒循環。希望自己可以快速調整自己的狀態,希望花費了很多心血的作品可以真正完成。
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邊境奇旅俱樂部

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
主要是本次 BOOOMLab 參賽作品——《邊境奇旅 III 重製版》。這是一款把“重製版”和“原版”遊戲錯位地拼接在一起的平臺跳躍遊戲,當主角穿越新舊遊戲的邊界時,便會完成一次飛躍,而玩家則正需要藉助這一獨特的機制,完成關卡挑戰。

邊境奇旅 III 重製版

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
UI、演出、視覺效果、操控等遊戲元素都得到了顯著的提升和完善,當初構思但沒來得及加入的機制也完成了補全。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
在得到這一主題後,我構思了好幾個玩法上的想法,無奈實現起來都比較有難度,最後在妥協並重新審視活動主題的過程中,猛然想到如果同一個遊戲的新舊兩個版本拼接在一起會是怎樣?沿著這個想法,我們團隊的夥伴們一起構思了視覺上的設計,確定了將高清像素和低清 GameBoy 配色像素組合在一起的想法。
為了配合這一設計,以及平臺跳躍的核心玩法,我最後設計出了玩家進入舊版本遊戲區域時,變會獲得加速的機制。總的來說,這個機制雖然沒有特別好地呈現主題,但是做出了一些有趣的結果。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
這次開發一個特別大的挑戰就是,團隊成員基本都不在熟悉的環境裡做事。我選擇了一款從沒用過的遊戲引擎 Godot;2D美術橘大廚的常用設備不在手邊,只能被迫使用一臺既不熟悉還卡頓的設備勉強幹活;遊戲開發經驗較少的像素美術楔石用的新軟件總是保存失敗;做音樂的夥伴 Blucat 與 ZUXIN 也嘗試了沒怎麼做過的新風格。
這次 BOOOM 時間非常有限,團隊成員各自面臨的環境又狀況百出,可以說整個開發過程是「翻車了!誒,翻回來了!」的無限循環。當然這個過程中可靠的夥伴們一直保持著溝通,確定大家都知道彼此的狀態,也積極響應團隊的需求,最終基本算是有驚無險地完成了這次的 BOOOM。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
想做一款願意讓玩家在睡前想象著自己生活在遊戲的世界中,然後還能睡得很安心的遊戲。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
在萬念俱灰的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
很難說,但或許是《魔獸爭霸3》的地圖編輯器。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
這次 BOOOM 臨近提交前 2 小時,我的硬盤突然變得特別慢,根本沒辦法做開發了。於是我照常打開臺式機的機箱,重新拔插了硬盤,按理說能修好。結果電腦開機都開不了了!後來就這麼反覆折騰了四十多分鐘,在身心俱疲的時候,硬盤和電腦終於都正常了。最後火速做完想加的功能,然後火速打包上傳……
  • 還有一些碎碎念嗎?
在 BOOOM 中,有貓的遊戲都好受歡迎啊,是不是下次該做個貓含量極高的遊戲?(笑)
編者注:連分割線都是貓貓(๑❛ᴗ❛๑)
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真理實驗室

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們這次展出一款圖像小說類型的作品《NOOK FALL》,遊戲設定在一個架空的小城【西區】,而您將扮演一位小店的臨時老闆,通過接觸西城各處的方方面面,我們試圖構築西區這樣一個可愛又富有幻想的悲情小城,它既可能存在於“你”記憶閃回裡的某個角落,也可能完全跳脫出“你”所有的過往經歷。

NOOK FALL

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
這次我們主要圍繞廣州核聚變得到的反饋,針對UI和交互方面進行一個修改和優化,同時我們很高心能有新的文本成員加入,一些新的內容也會在這次展會上展示。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
我們一開始就確定放棄任何懸疑弔詭的大事件,在遊戲裡我們打算通過一個個角落去敘述一些平凡的人和事,而且我們也想呈現一種關於情節上【隨性】的探索感,我們的重點還是重點表現在西區小城的氛圍上。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
遊戲已經持續堅持開發了一年,當中最大的阻礙還是討論上的憧憬熱情消散過後基本上是枯燥的執行,很俗套但也很真誠的原因其實也是我們對這款遊戲的熱情,真的確實是我們想做的遊戲。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
有條件的話,只要是CRPG都行!
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《極樂迪斯科》!實在說不出為什麼,當時通關完就決定辭職去做獨立遊戲了(捂臉
  • 還有一些碎碎念嘛?
與其說戰法牧,我更覺得我們團隊更像一支樂隊,這形容除了我們都非常青睞樂隊之外,其實大家從相識,交流到合作大家都非常地樂隊,而《NOOK FALL》就是我們的第一張專輯,這張專輯主打傷感但仍具活力的後朋氣質,由編劇擔任主唱,美術來彈電吉他,文本掌控著合成器,最後程序作為鼓手,共同來為大家【表演】這款作品。
不過西區是一個基於現實的架空世界,有很多設定內容,請勿同現實代入,希望各位也能夠喜歡上西區。
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一碗飯隊

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《魔女大戰菌菌》,是以自由搭建路線為核心體驗的塔防解謎遊戲!

魔女大戰菌菌

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《Burnle》,以重構遊戲規則、修改底層邏輯作為核心機制的解謎遊戲!

Burnle

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《魔女大戰菌菌》由於參加了上海的線下展出,收集了非常多反饋,我們的核聚變參展版本針對交互體驗、關卡設計、引導、美術都進行了一系列的優化,盡情期待
《Burnle》更新了一小部分的美術效果和音效~
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《魔女大戰菌菌》那次活動的主題是【錯位的邊界】,我們小組其實在聊到這個題材時,發散出了很多方向:
圍繞視覺錯位為核心的創意,比如《紀念碑谷》《fez》 圍繞物理邊界之間的交錯的核心創意 圍繞虛擬邊界,例如情感邊界、空氣牆、碰撞體的創意
其中一個方向是遊戲內的地圖被劃分為了諸多邊界,它們可以以各種形式拼接在一起,《無盡旅圖》是一個很好的例子。然後我想到如果這個核心體驗和塔防遊戲結合,會是什麼樣子?
無盡旅圖

無盡旅圖

最終咱們團隊3人投票選擇了這個方向,這個方向在我們的備選方案裡算是難度比較大的,也是有不小的挑戰。
接下來我基於我們的創意,確定我們遊戲的核心體驗——是玩家調整地圖,來讓敵方小怪在不同的小地圖切片裡移動,設計他們的路徑,以此來殺死所有敵人,保衛堡壘。
圍繞著這個核心體驗,剝除所有與體驗關係不大的設計,所以我把遊戲主要關注到了關卡的戰前編輯上,沒有設計戰中的操作、養成、經濟系統;所有的地形、防禦塔、敵人設計也是圍繞怎麼突出這個主題來發散的。
《burnle》當時活動的主題是:Re-,我們最後選擇的方向是——讓玩家自己能跳轉到遊戲後臺,來重構遊戲的行為邏輯、規則邏輯;
在確定方向以後,我們其實比較清晰的點是,我們需要一個遊戲中的遊戲舞臺,也就是A面,和一個可以用來操控遊戲A面的後臺面。
A面是什麼遊戲類型比較合適?怎麼設計出可以被拓展成可重構的部分的規則?B面又應該長什麼樣子?什麼樣的交互方式能讓玩家清晰地、簡易可上手地調整邏輯功能?
我的思路是既然我們的核心體驗是重構,那我想先確定B面大概是怎麼樣的一個界面樣式、交互形式最好理解最直觀;然後倒推一個合適的A面遊戲類型去展現我們的核心玩法,畢竟對我們遊戲來說,遊戲舞臺是為後臺服務的,在能想到的一些遊戲類型裡,最終我選擇了走格子解謎來呈現,並圍繞這個創意設計了一系列的行為規則以便玩家在B面重構。歡迎在現場試玩~
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
《魔女大戰菌菌》這個作品從參賽版本到參展版本,最核心的一個問題就是交互體驗,這塊遊戲玩家80%的時間都在進行地圖中路徑、防禦塔位置的編輯。
功能上我們的操作非常多樣,我們允許玩家對調格子、旋轉格子、合成格子、後面又加入了拆散格子功能;步驟上我們又需要玩家進行相對來說比較多步驟的操作;如何設計一套便捷、快速、易上手、避免浪費時間的操作方式是最大的挑戰,也是最影響遊戲核心體驗的。
由於時間的限制,一開始在比賽期間我們為了整體考慮放棄了鼠標直接拖拽的方案來獲得其他功能的時間,但隨之而來的是第一版非常折磨、容易誤觸的高血壓操作方式,這版交互體驗在我們遊戲demo直到倒數第二天還沒有時間調整,也非常大地讓我們對遊戲的體驗產生了懷疑——這到底能好玩嗎?
我們認識到交互方式的重要性,在最後兩天在有限的選擇內做了一版調整,通過增加二次確認按鈕的形式,犧牲玩家的步驟複雜度,來降低失誤比例,這版操作方式完成後,很大程度地優化了遊戲體驗,但還是留下一個問題:對於一關動輒要編輯20步以上的遊戲來說,操作有點繁瑣了。
所以在結束比賽demo後,我們近日正在完成最新版本的操作方式,由於時間更加寬裕,我們改回了拖拽調整格子,將所有的功能簡化到了一個步驟就可以完成,調整後,遊戲的操作體驗終於有了質的提升,好開心!也期待大家在展會時的遊玩和反饋。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
常常在午夜睡前,已經進被窩了,但腦海裡蹦出一些想法覺得蠻有趣的,然後只能爬起來用手機記錄一下hhh;或者在半夢半醒之間,感覺那會會很容易幻想到一些天馬行空的內容。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《英雄無敵3》!這是我小時候在親戚電腦上接觸到的第一款遊戲,它讓我愛上了這類需要思考的策略遊戲。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
那就是參加最近一次的一週 BOOOM 了,整個比賽最開心的,其實是帶著兩位第一次參加 Jam 的朋友一起玩,我希望帶給他們一次良好的參賽體驗,在比賽結束一起參加線下交流試玩的時候,程序說他看著別人玩遊戲腿都在抖hhh,感覺很緊張怕玩出bug之類的,但我們遊戲整體受到了不少好評!收到的建議我們團隊3人也很願意接下來去優化。
大家在參賽過程中都很辛苦,最終有一個很棒的結果。對我來說,感受到別人燃燒出來的活力和熱情是一件很有趣的事。
  • 還有一些碎碎念嘛?
從第一次參加 Jam 到現在,快有2年了,其中看到了很多優秀的創意和有才的朋友,很多人都對做獨立遊戲有熱情和理想,這不是一個競賽,而是一個交流和互相激勵、支撐的平臺,希望有理想的大家都堅持下去!對於我來說,才剛剛在路上,希望可以步履堅定,一步一個腳印地走下去吧,不要被困難打倒~咱是要做一輩子游戲的!
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一葉舟

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《貓咪工坊》【本次的主推遊戲!】點點點+模擬經營遊戲
因為靈力弱小而被驅逐出魔法異世界的魔法少女四處流浪,最後生活在了一個遍地貓咪的奇異國度。在與貓咪的朝夕相處中,女孩發現了骰子的秘密。她苦苦鑽研古魔法書,最終掌握了操控白天與黑夜的強大黑魔法。一個龐大的計劃在她心中隱隱浮現...她要得到飛往異世界的船票,奪回屬於自己的一切...各喵喵注意,準備飛昇!我們的目標是——魔法異世界!

貓咪工坊

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《回到原點》克蘇魯題材DoomLike FPS
在這座靜謐的林間別館裡,所有的時空規則都被重新定義。隱藏在暗處的未知怪物伺機而動,時刻準備撲向闖入的旅人…你一醒來就身處此處,失去了記憶。在這裡,你將展開驚險刺激的冒險,在與怪物的戰鬥中,在解開謎題的過程中,不斷接近這一切的真相。你的身份、這座別館的秘密、這場時空冒險的背後陰謀,一切都將隨著探索的深入浮出水面…
你,準備好迎接這段探險了嗎?

回到原點

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《奸笑劇場》DoomLike FPS
這是一款爽殺FPS,你將扮演一個被抓到劇院中的人,這個名為奸笑劇院的地方,是鬥獸場一般的地獄......流程一週目5min左右,有多重結局!敬請試玩!
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
以前的思路是根據主題想一個劇本,然後開始琢磨玩法,最近幾次變成了先頭腦風暴定一個想做的遊戲類型,然後往主題上貼(突出一個做得開心)
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
最大的阻力是Apex通行證、《王國之淚》和《博德之門3》。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
做一個很牛的FPS。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《老頭環》,不必多言,實在太牛了。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
可能看經驗分享視頻的時候突然融會貫通有了點子。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《鬥陣特攻》
  • 還有一些碎碎念嘛?
做了好多周邊免費發,很可愛的,還有會展上很需要的袋子和扇子,希望大家來領(和試玩)!
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雲上

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
本次參展我們帶來了《Good Riddance》和《行囊與時光》兩款遊戲作品。
《Good Riddance》:一款視覺小說作品。宇宙的某個角落,一個逃兵向AI講述他那些死去戰友的故事。他會在不久後因缺氧窒息而死,但他可以活在記憶裡,而那片晦暗不明的星空不會是他尋找的永恆歸宿。

Good Riddance

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《行囊與時光》:一款以揹包整理為主要玩法的敘事向遊戲。玩家將跟隨主角的視角,聚焦於每次離家出行的瞬間,感受近30年間的時光流逝和歲月變遷。

行囊與時光

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
這次更新的重點主要放在了《行囊與時光》這部作品上,主要有這些改進:
  1. 修復了遊戲中些許影響交互的bug。
  2. 調整了關卡的難度曲線,完善了引導功能,使得遊戲流程更加順暢。
  3. 補充了一些根據玩家的操作對應出現的文案內容,優化了劇情表現效果。
  4. 一些美術素材優化
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《Good Riddance》的相關設計思路可以參考之前發表在機核的兩篇分享文章。
而關於《行囊與時光》,團隊中的兩名成員都有比較強烈的現實表達訴求,所以一開始就確定了去做一個有現實意義的作品這一方向。結合“Re”這一主題,我們想到了疫情之後正常生活的重啟,以及關於生命的循環往復,最終確定了這部作品的主旨。
而在玩法的選擇上,疫情使得人與人之間的連接被弱化,我們希望某種形式可以有跨越時間的能力去承載人類的情感與連接,寄情於物成了最好的選擇。由此我們也確定了本作以物品敘事和揹包管理為基礎的玩法設計。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
思想的激情碰撞(就是吵架)是 GameJam 不可或缺的一部分。
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貓柚工作室

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
貓柚工作室(Pomitty Studio)成立於2021年,而成立契機正式Booom,當時我們以“時間是幻覺”為主題製作了第一款遊戲《時間下沉》。
工作室成員大多數都在遊戲行業打工,而那些平日裡沒有辦法實現的想法、設計和靈感,則都投入到了這業餘時間的遊戲創作中來。
這次我們會帶來三款遊戲。
《心聲渺遠》 在《心聲渺遠》中,你將扮演一名自殺熱線的接線員,面對形形色色的求助者,需要想辦法幫助他們遠離危險、解開心結、助人自助。

心聲渺遠

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《海馬迴修所》 在《海馬迴修所》中,你將扮演一名記憶剪輯師,你也將面對形形色色的客戶、和客戶的寵物。他們會對你提出各種奇怪的要求:家裡的小貓跑丟了之後,野性大發,不親人了;動物園裡的獅子鬱鬱寡歡,整天趴在那裡……
你可以探索、編輯動物們記憶,以儘可能滿足客戶的期許。

海馬迴修所

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《我是地編之今天接到貓柚工作室外包幫海馬迴修所拼個小房間》 在《我是地編》中,你將扮演一名地編師。今天,你接到了貓柚工作室的委託,幫海馬迴修所的新版本拼一個小房間。你看了一眼對方發來的截圖,“一個這麼小的房間,簡簡單單。”
但當你把那些資產拖進Unity裡,可怕的事情發生了……
在本遊戲中,你將體驗到美術界的恐怖故事。

我是地編之今天接到貓柚工作室外包幫海馬迴修所拼個小房間

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《心聲》加入了第二章節的故事,玩家可以任意選擇再次幫助“多戈”、亦或是新的求助者“凱蒂”。同時,也對完美結局加入了結局動畫作為對玩家辛苦付出的小小回饋。
《海馬》帶來了優化後的試玩關卡。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
對我來說,看到“ Take Me Somewhere Nice ”的第一感覺,是一位疲憊的夜歸人看向我、對我發出的求助:“我們去個好地方吧,隨便哪裡,帶我離開這裡。”
我最喜歡的小說家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《風之影》中,女主明天一早可能就要嫁去遠方,和自己不喜歡的人度過一生了,在這最後的夜裡,男主對她說:“天黑之前,我一定要讓你看看你沒見過的巴塞羅那。”他們在黃昏與夜幕下,去了三個不同的地方,展現了那座城市神秘而迷人的另一面。
風之影 —— 卡洛斯·魯依斯·薩豐

風之影 —— 卡洛斯·魯依斯·薩豐

而這,也是《心聲渺遠》創作的原點——在這漫長黑夜裡,我該如何把你留下?是用心理治療相關的專業能力、共情與安慰,還是訴說黎明時的美好、可口的早餐,亦或是給一些務實的建議和幫助?
不管原本想去的“Somewhere Nice”是指逃避、輕生,還是一場遙遠而又沒有歸途的旅行,我想帶你去的好地方,是明天。
《海馬》
“RE”的主題很寬泛,我們在第一天就頭腦風暴出了十多種方案,最後選擇了這個和貓貓狗狗有關的思路。
從RE出發,很容易就會想到重來一次。如果我們能剪輯記憶,修復一些錯誤、抹去一些創傷,是否相當於重活一世?但被剪輯記憶的他,還是原本的自己嗎?
《我是地編》
這次 BOOOMLab 的主題為“錯誤的邊界”。這次時間太短了,本來沒打算參加,但因為有個很好玩的(很折磨人的)創意,沒忍住還是做了一款mini game。
用Unity或者任何3D軟件進行創作、開發的時候,如果一個模型的原點沒有歸零,會發生很可怕的事情。我們想讓沒有這類經驗的玩家也體驗一下這種“恐怖故事”。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
《心聲》的劇本寫作難度很高,我們本來想盡快做完這款遊戲的,但進度實在不理想。
但歸根結底,其實所有的創作都會面臨這種週期性的自我懷疑,自己做出來的遊戲真的好玩嗎,真的有意義嗎?
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
可能每個製作組心裡都有一道“白月光”,也就是一個珍藏多年卻一直沒能實現的策劃案。
我最想做的遊戲,玩家將扮演一個漂流到海島上的小孩,你和這裡所有人都語言不通,但可以通過和人們接觸、在島嶼上探索,逐漸學習一些詞彙,最終找到你自己的目標。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《博德之門3》設定很宏大,劇情精彩,地圖有趣,梟熊也很可愛,等不及二週目聯機了。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
失眠的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《極樂迪斯科》和《Outer Wilds》
但這兩部作品已經是大家耳熟能詳的了,就不贅述了。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
雨果(貓)的黑下巴一直沒完全好。 希望能順利做完心聲和海馬!
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心趣王者

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《時行者黑暗世界》是一款肉鴿自走棋遊戲。玩家將在一波又一波的戰鬥中拾取多達40種技能。 隨意搭配技能組合與時行者職業,優化隊伍配置和戰鬥站位, 還可以通過戰鬥累積解鎖新職業的時行者和天賦!

時行者 黑暗世界

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
簡單來說,可以算是除了名字,其他地方都進行了翻天覆地的升級,我們重置了遊戲內所有美術,讓角色,場景,特效全部都煥然一新。另外我們對遊戲內的玩法進行了深挖與拓展,相對於 BOOOM 版本,有著完全不一樣的體驗。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
為什麼會選自走棋呢?因為我個人是一名"上了年紀"的遊戲玩家,操作已經大不如前了,就覺得也許會有很多像我一樣的玩家,於是我就打算做一款面相這些玩家的遊戲。正好那段時間雲頂玩的也比較沉迷,PVP的自走棋還有準備時間限制,而PVE就沒有,可以慢慢玩,於是就打算做一款類似自走棋的遊戲。
怎麼貼合主題“一起漫遊"呢?每次機核出的題目其實都有非常廣泛的發揮空間,在《時行者黑暗世界》中,4名"初心者"自始至終都在一起配合,成長,戰勝困難。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
在我看來,小團隊開發,處處都是困難...
1. 後期更新內容與前期搭建的框架底層衝突 這或許是絕大部分開發者都會面臨的困難,此題幾乎無解,成本有限的情況下只能在設計上規避框架上的不足. 2. 宣發能力的不足 如果沒有發行商看中你的遊戲,那麼你做出的遊戲就很難讓玩家知道,(這裡就要感謝一下機核給予了我們這個免費的機會~
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
最近中了《凡人修仙傳》的毒,就特別想做一款能完美還原修仙世界的遊戲。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
非常慚愧,在製作遊戲這段時間已經很少去玩遊戲了。但是我一直認為任天堂永遠是大哥,在大家都在拼畫面的時候,任天堂一直都在貫徹"玩"。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
夜深人靜,所有人都睡了,沒人打擾的時候。
  • 還有一些碎碎念嗎?
先感謝機核對國產獨立遊戲做出的貢獻.對於我們這些小開發者在流量上的幫助.
我們遊戲有幸參加了"一起漫遊"那一期的 BOOOM,好像是第一期機核的 BOOOOM?(編者注:第二屆
因為疫情的原因,核聚變一直無法舉辦,直到今天才能恢復線下展會。在這段時間裡我們不斷的在完善迭代當年 BOOOM 的作品《時行者黑暗世界》,在展會舉辦時可以拿出一個相對滿意的完成度的作品。但是如果今後都是當期製作,當期展出,可能沒有足夠的時間去完善作品,所以是否可以考慮下,所有 BOOOM 作品都有一次可以申請核聚變攤位的機會?不論哪一期。
最後祝願機核越來越牛逼,核聚變越辦越大!
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無遠弗屆

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
大家好,我們是由兩個遊戲策劃組成的遊戲製作小組——無遠弗屆。
真_真空:六邊形戰士 竹爻:努力成為六邊形戰士
目前熱衷於去各種GameJam做demo玩,最大的理想是實現我們各自的超~多~的遊戲腦洞,講各種天馬行空的故事,做有趣的作品。
這次只帶來了一款遊戲,名字叫做《TimeChess 時間象棋》。
它是一款帶有時間回溯機制的國際象棋遊戲,時間的回溯會將棋局帶到過去的某一個回合。使用普通棋子與時間棋子相互對抗,讓戰局瞬息萬變~甚至還有更奇妙的意料之外的機制由此產生!
當然這樣說比較抽象且泛泛……那麼請來核聚變試玩體驗吧!

Time Chess

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
從一個不知道是什麼東西的東西,變成了一個可以體驗試玩的遊戲……
最大的改動就是終於有AI了!而且AI還會主動時間回溯,很強。之前的完成度十分之低(在BOOOM活動最後兩天才開始動手……),基本上每個方面都有改動與更新。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
我們參加的這一屆BOOOM的活動主題是【RE】,看到主題一瞬間腦海中立刻浮現出了【RESET】這個相對常見的詞。製作組兩個人平常都非常喜歡在常見的遊戲類型下加入新機制的遊戲設計,於是竹爻同學就腦洞了一款帶有時間回溯玩法的……《俄羅斯方塊》!
然後涼了,主要原因是程序主力真空同學想做國際象棋……(劃掉)
在實際的開發過程中,核心機制演化了很多次才是現在的模樣。比如一開始只有普通的棋子,只能回溯到第一個回合,只有保留死亡回合這一個特殊點,這些設計導致棋局難以完結且體驗十分乏味。後來思考了一下不止需要有變化的,還需要不變的,於是時間棋子加入了,遊戲變得更富有策略性了。
至於能回到指定回合的機制是開發過程中想到的,因為實際開發要記錄每一個回合的狀態,此時發現如果讓棋盤變成連續的時間線,比只有開始和現在兩個點來得更具深度,也會更有趣,還順帶誕生了一些關於時間連續性的機制。至此,複雜度與策略度已經足夠多,就正式開始推進落地了(截止提交兩天前才開始寫下第一行代碼)。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
遇到的困難1: 開發AI吧,第一次寫這種棋類的AI,當然現在教程很多,寫一個國象的AI不算難,但是加入了時間的維度後,就變得非常複雜了。而且因為參賽,開發時間特別緊迫(不要問什麼我們最後兩天了才開始寫代碼)。總之當時的程序充斥著很多垃圾代碼,導致之後想要正式推進時,被之前的代碼搞的焦頭爛額。
解決方法:一點點地修,大堆大堆地改。
遇到的困難2:我們兩個都是策劃出身,沒有美術。
解決方法:硬著頭皮上。
遇到的困難3:平衡工作和業餘做項目的時間真的很難很難。
解決方法:扶我起來,我還能做。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
真_真空:駕駛一個在一個內部可以自由移動建設的飛船上,可以去各種有趣的星球上探索冒險的太空漂流遊戲。
竹爻:做讓玩家呼喊“這個製作組在想什麼啊!”的遊戲。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
真_真空:《Outer Wilds》,和它的DlC。這是我玩過的最科幻最浪漫的遊戲,遊戲設計上也是如此。沒玩過的快去玩呀!
竹爻:《大逆轉裁判》,這麼優秀的劇情這麼優秀的推理這麼優秀的角色塑造這麼優秀的音樂我為什麼最近才玩到。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
真_真空:看到或玩到一些好的作品的時候。
竹爻:洗澡的時候和做夢的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
真_真空:《Outer Wilds》,這就是科幻本身啊。
竹爻:《What Remains of Edith Finch》,在我不知道自己要不要做遊戲的時候,它告訴我,你一定要做遊戲。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
真_真空:好想玩博德之門,為了做遊戲都沒有博德之門玩sad。
竹爻:因為今年好遊戲太多玩不過來焦慮每一天。
  • 還有一些碎碎念嘛?
真_真空:最後歡迎大家來玩《Time Chess》,它可能不好玩,可能令人費解,但……請玩玩看!入股不虧!畢竟有時間回溯機制的國際象棋可不多呀,希望能帶給你不一樣的時間體驗~
竹爻:這是《Time Chess》第一次正式的試玩,請大家多多體驗!
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平成未來子

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我是平成未來子(平成廢物少女)。這次帶來的是2019年首屆BOOOM活動時製作的GB風格遊戲《AGENT OF SHINIGAMI》,是一款圍繞當時活動主題“SHIFT”製作的解謎遊戲,玩家需要活用主角的變身能力完成遊戲內容。

死使神差

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
遊戲主要圍繞主角能夠變化成為各種場景內不同目標的“變身”能力展開,在標準的“鑰匙門”類型迷宮基礎上增加了不少有趣的變化,整體來講是以由淺入深、逐漸增強趣味性和的方式來進行設計的。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
遊戲開放中最大的問題是一個人完成所有內容對於製作者的負擔和整體協調能力要求有點太大了。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
希望製作一部能觸動人心的文字AVG遊戲。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
講述一位旅行記者的心路歷程的《風雨來記4》是一部真正能夠用最平淡真實的故事打動人的好遊戲。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
任何時候都有足夠的靈感在等著我們。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《薩爾達傳說:曠野之息》幫助我重新認識了電子遊戲,也是讓我進入這個行業的契機。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
最近回北京見到了許久未見的朋友感覺很開心。
  • 還有一些碎碎念嘛?
從製作遊戲轉向報道遊戲、評論遊戲,最後又轉向研究遊戲,不知不覺已經走出很遠了。能夠和更多人一起交流是最開心的。
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泥蛾工房

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們前後參加了三次BOOOM,所以帶來的是這三次BOOOM的作品
第一次參加BOOOM的題目是“TakeMeToSomeWhereNice”,我們製作的是《林中漫步》——是利用2.5d與2d之間轉換,在繪本世界中找尋圖形的解密遊戲。

林中漫步

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第二次參加BOOOM的題目是“RE”,我們的想法是在一個怪談規則中循環解密的微恐怖解密遊戲——《禁止如廁》。

禁止如廁

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第三次參加BOOOM也是最新的一次,題目是“錯位的邊界”,我們這一次想錯位的是生活中看不見卻實實在在存在的邊界,於是製作了《錯位的酒桌邊界》——一款可以在酒局上發洩的解壓遊戲。

錯位的酒桌邊界

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
關於設計思路,其實從一開始的BOOOM由於我們的經驗不足,所以我們是從如何更容易實現作為基礎出發的,而到了第二次我們開始考慮了一些比較經典的功能與玩法並融入自己想要表達的情景,至於第三次是我們想在“純玩”這個方向上有一定的探索而設計的遊戲,比起單個項目中的設計思路其實我們更加在思考的是如何一步一步提升我們的能力和探索我們的方向。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
我們最大的阻力是由於我們的隊員來自天南海北,大家工作的時間與習慣不盡相同,所以對於我們來說花費了許多時間與精力打磨一個適合的協作方式,這在很多程度上會拖慢我們的開發進度,但從另一個角度考慮,在這個過程中我們也逐漸提升團隊的靈活性與對成本控制的考量。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
在絕境的時候會湧現靈感。
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謎團部門

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《炸彈派對 BombParty》:是一款本地多人的派對遊戲,玩家分為兩隊通過炸彈來將地板塗色,以佔領更多面積,取得勝利。

炸彈派對 BombParty

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《自動箱 AutoBox》:是一款單人的休閒解謎遊戲,在數個關卡中,箱子只能按照既定的方向移動,玩家只能通過復位這一個操作,來讓所有的箱子到達自己的目的地。

自動箱 AutoBox

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《重置,機器人 Reset,Robot》(根據時間安排,不一定能上):是一款帶有輕微 Meta 元素的劇情向解謎遊戲,作為一名“陪伴型機器人公司”的“重置機器人”,負責的工作主要是通過輸入指令“重置” “下一個 來重置所有被返廠的陪伴型機器人,然而,作為重置機器人的命運,似乎也是要被重置。

重置,機器人 Reset,Robot

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
我們一般拿到主題後會先讓組員自己先想一段時間,隨後在腦暴會上是根據主題腦暴,提出相關的關鍵詞,根據關鍵詞的拓展、延伸、組合碰撞出新的設計思路。當然有時也是想到的某個關鍵的遊戲元素,或某一句描述來拓展出整個遊戲的。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
大家平時工作比較忙,白天會消耗的的精力也會比較多,即使是在線上也很難有同時集中開發的時間。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
近期來說一直在構思派對遊戲,想為我跟朋友們聯機遊玩時多提供一個選項。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《神之天平》,無論作者做遊戲的初衷,以及這種初衷在遊戲內的展現,都讓我很有感觸。當然遊戲的整體體驗也很好。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
洗澡的時候容易湧現靈感,不過平時任何時候有靈感都會立即記錄。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
奧日與黑暗森林?很難選擇一個“最大”的:)
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
在線下集會上受到了很多玩家的支持,很開心!
雖然很社恐,但也歡迎大家多多跟我們交流~
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節能

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
這次展會我帶來了2款遊戲,分別是最近兩屆BOOM的作品,一款是《水圈機remastered》,他是模擬小時候玩的水圈機為核心的遊戲。

水圈機remastered

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另一款是《找奶牛》,他是需要玩家快速辨別不同的遊戲。

找奶牛

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《找奶牛》更新了奶牛的行為邏輯,減少重疊的時間,添加了發呆模式,這個模式主要是方便我攤位沒有人時候,讓我發呆的時候沒那麼尷尬。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
這次主題邊界的錯位,老實說,我理解得並不是很充分,正當我一籌莫展之類,我看到群裡有說這個主題適合做找不同之類的遊戲,我才確定了這個主題,至於為什麼是找奶牛,而不是找斑點狗之類的,我只能說,奶牛是男人的減速帶。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
《找奶牛》開發倒是很順利,其實畢竟我是邊學邊做,有困難的話,要不就投機取巧略過,要不就四處找教程。真正讓我覺得很坑的,是上一期BOOOM做的《水圈機remastered》,因為我用的藍圖開發,所以遇到了無法解決的BUG,導致有很多想法最終都實現不了。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
不考慮其他因素,我最近想開發一款養電子寵物的遊戲,類似於潛水員戴夫裡的那個養魚小遊戲,不過我想的魚的進化受輻射影響而變異的怪物,諷刺一下日本排核廢水。
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光繭

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《陰差陽間道》,陽間北境經歷人間戰亂,致使五行混亂,陰陽顛倒。主角作為陰間特批的鬼差前往陰陽混沌交錯的邊界收服鬼怪,恢復陰陽秩序。
本遊戲聚焦大荒鬼差世界觀下陽交界處錯亂的詭境。展現了使用架空的民俗道法明辨鬼怪,降妖除魔的過程。整個遊戲流程中包含了迷宮探索,鬼怪信息收集,資源採集,機關陷阱佈置,與看不見的鬼周旋幾個部分。

陰差陽間道

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
團隊對民俗誌異類題材較為喜歡,錯位的邊界會慣性地讓我們聯想到陰陽交界處錯亂的空間,玩家做為陽間人通過林正英系列電影那種陰間錯亂產生的鬼祟進行對抗,恢復錯亂空間。
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
三維的工程量較大,對遊戲完整度有著巨大挑戰。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
中國傳統文化題材下的生存類MMORPG。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《騎馬與砍殺2》,真實戰爭的模擬和經營讓人極度容易陷入進去。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
看到新鮮事物、看動畫漫畫電影等娛樂、刷b站、學習、夜深人靜、清晨夢。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《千與千尋》
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
因為跳舞產生足底筋膜炎。
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感謝看到這裡的你!最後如果你也按捺不住,想參與創作,最新一屆「BOOOM 遊戲創作挑戰」也火熱報名中!三條賽道,超多獎項!十月中旬更有線上試玩節一起狂歡。進入BOOOM暴造社區,從這裡出發,讓世界都能看到你的暴造產物!

最新一屆「BOOOM 遊戲創作挑戰」現已開啟!

歡迎來玩喔!

感謝三星電視對BOOOM暴造區的大力支持

本次活動現場,三星帶來了多款電視,供玩家親測遊戲體驗。展區內準備了多項好禮,參與打卡、現場競技 均有機會獲得~三星超疾速遊戲電視——玄龍騎士Z9將在此首發。4K 120Hz 動態加速引擎、拒絕卡頓;5.8ms超低延遲,操作跟手;動態黑色均衡器,洞悉暗部對手。打造沉浸遊戲體驗,讓3A大作更精彩。三星電視,成為你專屬的BUFF加持。
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感謝外星人電腦的硬件支持

本次活動現場,我們還邀請到了Alienware外星人做聯合展出,BOOOM暴造展區內可盡情體驗外星人的產品,極致體驗從你們開始。做最高端的Gamer玩最高級的遊戲。外星人在BOOOM展館等你哦~
感謝外星人對本次核聚變2023北京站BOOOM展區的大力支持,提供了全場的電腦硬件設備(包含現場體驗筆記本電腦、耳機、鼠標)謝謝~

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