steam東方遊戲節沒有東方?看我來點真-東方遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-05-07 16:16:47 作者:hjyx01 Language

在5月4日,steam的“東方遊戲節”悄無聲息的結束了,這其中最讓人不滿的是,我的“東方”遊戲去哪了?所以在本文,讓我來盤點一下近期玩過的東方遊戲!

目錄:

1、ARPG《東方newworld》

2、橫版彈幕《東方冰之勇者》

3、橫版類惡魔城《Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem》

4、肉鴿DRPG《不思議的幻象鄉TOD》

東方new world:伊蘇風格的塔塔開,但基本只有塔塔開

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夭壽拉,東方幻想鄉惡霸博麗靈夢*,又要找個理由把好朋友們紛紛暴打一遍拉!*其實也可以用魔理沙,但是周目內無法換人

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《東方new world》的故事,圍繞著覺得人類世界太無聊,想要去異世界闖一闖的女孩堇子——就,是不是沒有跟上版本?現在的版本不是出門找泥頭車麼。

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這位堇子突然天降到幻想鄉,帶來了巨大的異變,我們選用的靈夢或者魔理沙戰勝了天空的巨大人偶之後,墜落到了人間,然後重溫了《魔獸爭霸3冰封王座》阿爾薩斯的故事,那就是滿級號突變零級號,一切都要重頭再來了。

steam東方遊戲節沒有東方?看我來點真-東方遊戲-第3張
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重頭再來的過程,就是把魔理沙(用靈夢時,反過來也一樣)、早苗、幽幽子等一眾幻想鄉老熟人,甚至是道具店老闆娘荷取,都全部要歐拉一遍(部分角色算上支線要歐拉兩遍)。到了最後,看到“按我們幻想鄉的規矩”,我就知道要歐拉老朋友了,劇情進展讓我感覺——你就是為了把所有人歐拉一遍才順便拯救世界的吧?除此以外的敵人(BOSS),也大概就是蜘蛛牛螃蟹坦克吧,整體設計肯定是不如角色對戰了。

東方冰之勇者記:第一關就被爆殺,說好的爆衣在哪?

從朋友鍋神那裡PY到一個key,感覺製作是真的精良,戰鬥場景還有冰之勇者的立牌,很可愛。教學標了一個“笨蛋”——就是冰之勇者,感覺很樂。但是那個大腿勒皮帶,又很澀,我已經好了(bushi)。

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遊戲故事背景是公主被巫女(這就是博麗靈夢吧?)抓走了,要做一個澀澀的事情(確信),所以我們不能原諒他,率領笨蛋勇者出征。

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東方遊戲,基本只會玩那種基本無難度的ARPG,比如《東方new world》,或者是《東方夜雀食堂》,遇到這種傳統彈幕玩法的,真是兩眼一黑。本作也相當直接,上來就是打BOSS,不過遺憾的是第一關的小丑就可以暴打了(能打到P5倒是)

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這遊戲感覺很大的程度是考慮各種防禦方式的解法,一般的閃避無敵幀和閃避距離已經長的離譜,然後如果不能解決接二連三的彈幕,長按RT還有無敵的飛行,飛行也解決不了的問題可以用符卡的無敵消除子彈——當然,這個需要消耗勇氣,勇氣是攻擊敵人獲得的。

Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem

這款遊戲,從結論上來說,大概是特別適合東方系列的粉絲。

為什麼這麼說呢?首先從好的方面來講,它的CV陣容特別豪華,比如愛麗絲CV是戶松遙——上一次我看到這個名字,還是在《異世界舅舅》的小牧師,遊戲尤其是本作這樣一個偏社團風同人遊戲能有這樣的配置,可見東方系列的影響力(我估計很多CV是因為廚力才願意參與這個項目),還是相當不俗的。

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另一方面,此前我們說到東方遊戲,基本是萌系和彈幕算是大量核心構成元素,那麼本作的哥特風橫版清關動作冒險,在東方系列衍生遊戲中也算是十分獨樹一幟了。尤其是主角紅魔館女僕十六夜咲夜的立繪和裝束都十分驚豔,可稱又爽又拉,愛麗絲、美玲、紫等老熟人以哥特風的裝扮呈現也能帶給我們不錯的新鮮觀感。

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但是——本作從遊戲設計的層面來說,值得斟酌的地方也挺多的。首先如果是衝著類銀這個類型來的玩家,可能多半會失望,因為本作本質上是一本道的街機風格橫版清版遊戲,甚至還有命數的限定,我第一次三條命死完直接徹底寄寄,給我整懵了——但是你說是街機風格吧,死了接命時BOSS的血會回滿......

等於如果你打不過機會一直打不過(命消耗完了還會寄),這樣的設定我十分懷疑除了致敬老遊戲,還有一點原因是本作流程十分有限,所以可以讓你多死幾次.....不對,是多挑戰幾次。

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惡魔城中常見的元素:地圖、地圖設計、椅子、做椅子回狀態、養成、敵人掉物品、收集、搓招等等這些元素本作統統沒有,所以本作都不是原版FC惡魔城那種古早惡魔城(比如《Bloodstained: Curse of the Moon》),而是大概30-40年前在街機流行過的那一批動作遊戲的風格。

其次,如果拿街機遊戲對比,本作的關卡要素是在是單調到可怕,那就是在基本一本道的前提下,完全不存在任何分支或收集品,僅有的“意外”元素大概是打破容易獲得一點補血。

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然後遊戲中的敵人,BOSS戰來說還不錯,那就是充分的發現了東方系列彈幕和彈幕針對方面的特性,比如敵人的彈幕分為自瞄的、封走位的×可攻擊消除和不可攻擊消除的小矩陣,需要玩家因地制宜給出對策——但是吧對於習慣東方系列真——大飛機的玩家,大概還是挺有難度,因為本作的主角十六夜咲夜的機體只有一段跳,跳起之後再按手柄A鍵是上浮,但是吧這個浮動的速度十分的感人,加上時間還有限制,實際操控起來需要挺長的時間去適應,導致於本作的BOSS彈幕其實看起來並不困難,但是穿梭其中卻不太容易。

不可思議的幻象鄉——說出來你可能不信,是個DRPG

一般東方類遊戲,基本上約等於和彈幕元素掛鉤,不過《不思議的幻象鄉TOD》挺特別的,就是它的玩法十分類似於日本非常經典的DRPG《風來的西林》。

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遊戲的故事以森近霖之助突然被一個神秘的黃金球控制心智開始,為了讓他的生意量加倍,他天才的得出了可以讓幻想鄉的人口加倍這個辦法,那麼眼前的博麗靈夢自然成為了眼中釘肉中刺,於是在初見被劇情殺之後,我們需要控制等級被打回1級的博麗靈夢迴到神社,從新在做打算。

steam東方遊戲節沒有東方?看我來點真-東方遊戲-第3張

然後這個遊戲的特色有二:第一是還挺硬核的肉鴿DRPG戰鬥——《風來的西林》是戰死了滅團了你這一隊就沒了,但《不思議的幻象鄉TOD》是回到1級和第一層——也沒比人物徹底沒了強太多。

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然後想要順利攻關的,你需要收集符咒、符卡、魔彈點數、裝備、藥品等等,這其中符咒、符卡都是東方傳統,本作也都有精緻的立繪,然後魔彈點數比較有意思,分為散彈、穿透、周圍全攻等類似,不過點數只能靠撿P,稍微僵硬(如果是近戰回子彈就好了)。

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此外雖然是肉鴿,但是遊戲可以養你的等級、隊友的等級、裝備的等級,你和隊友的裝備也都可以升級——所以萬一狗帶就更傷了。因為要求玩家儘可能多收集物資,所以帶足夠多的飯糰下地牢是很有必要的,因為腹保狀態下是可以緩慢回血的,但是肚子空空就會持續失血了。

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基本1~15層都是隨便打打的教學敵人,不過從10層開始,會出現自己也會用符卡的強力敵人,如果裝備和道具不過關,基本就是很快就會滅團。最後就是地牢中的威脅除了來自於敵人,還有各式陷阱——比如有讓飯糰變質的陷阱,對付這種,玩家可以選擇存檔在裂縫,或者用火烤熟(消毒),總的來說地牢元素還是超豐富的。

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最後就是東方遊戲基本就是知名角色都有戲份,《不思議的幻象鄉TOD》也不例外,本作包含近百位角色的大量“galgame”劇情,我有一段是掛機聽語音都聽了半小時。所以總的來說,可能DRPG的玩法相對古老,但是本作是絕對不會讓玩家失望的!


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