作者:纳吉尔法船工
声明:本文首发于公众号游戏水獭
听力训练两天半,我成为了老伦敦。
说实话,干了这么久游戏媒体,我从未写过不是软文的手游测评。所以当领导对我说“你去写写这个1999”的时候,我舒适区里挂的警钟都被敲烂了。
这并非因为我是游戏鄙视链的拥护者——你看,自从《重返未来:1999》上线以来,我玩了快两天,体力拉满把游戏目前开放的内容几乎打了个遍,可以说是一个立派的手游蝗虫了。
我对写手游、尤其是二次元手游有恐惧感,主要原因有两个。
其一是,移动端游戏与现实货币的联系过于紧密——这是移动支付和消费观念驯化多方因素的结果,也是当下无法改变的状况。
这一特性对玩家的影响是,在接受了多年来移动端游戏进化出的付费框架之后,你的讨论模式将永远围绕付费和抽卡展开——昂贵的价格要不就是绑架了钱包,要不就是绑架了时间。游戏内后期必然的内容匮乏和游戏外论坛上的无限精力相辅相成。
我不讨厌手游,但我对其培育的玩家社区感到反胃——尤其是盯着流水和营收比来比去的帖子,几乎是21世纪最无聊的活动之一。
其二是,二次元手游需要一个完整的故事作为基底来搭建世界观、塑造人物。由于人物塑造与他/她能不能卖出个好价息息相关,这个故事的重要性不言而喻。
但可惜的是,由于游戏模式上的限制,剧情和演出通常要被用来凑数(消耗体力)的关卡切割开来,导致对故事本身感兴趣的玩家很难纯粹地享受视觉小说的连贯体验。
这一点在《重返未来:1999》上也不例外。
这款游戏以英伦风、神秘学为卖点,全英文配音和与日系游戏风格迥异的美术是其区别于市面上其他二游的主要特点。
值得一提的是,《重返未来:1999》的英配选择了许多母语CV和演员、歌手,“伦敦腔”相当纯正——听十四行诗讲话就像是在做英音听力训练,而游戏中其他角色的带口音的英文(比如红弩箭的俄式英语、玛蒂尔达的法式英语)也十分生动,确实能感受到制作组在其中的坚持和用心。
《重返未来:1999》设定的核心是“暴雨”——这一意象被认为脱胎于传说中《迦勒底神谕》的作者在神迹中召唤的一场暴雨。在游戏讲述的故事中,“暴雨”是一种类似于时间灾害的东西,它会回溯掉雨中的人类和他们所处的时代,而“神秘学家”则能在其中幸存。
“暴雨”
故事以基金会所属的“司辰”维尔汀为主视角,讲述了她往返于各个时代之间,在“暴雨”降临前找到神秘学家,邀请他们进入自己其实是庇护所的手提箱,作为他们与基金会联结的桥梁。
维尔汀
值得一提的是,游戏中的“神秘学家”要不是传说中的超自然存在,要不是文化和艺术的具象化,设定上较有特点。
目前游戏主线放出了4章内容,展现了维尔汀与反抗组织“重塑之手”、甚至与基金会本身之间的斗争,描绘了复数信任她、愿意留在她身边的同伴。这个故事拥有一个华丽的外皮,但本质还是日式冒险固定套路,只能说是中规中矩。
维尔汀的手提箱
《重返未来:1999》的玩法,或者说,战斗模式并不新颖。
玩家在回合开始时能够抽到代表上场角色的、具有不同功能的卡牌,你可以选择将它直接打出,也可以通过移动的方式合成升星获取更强力的效果。
这一模式可能要追溯到韩国手游《七大罪》,在过去也被很多国内手游借鉴过。
它的可玩性在于,你可以在一个大概的原则或者说方向下控制角色的输出曲线来应对关卡设定的难点;而缺点是,它的策略性并不绝对。
由于每回合发牌是随机的,在开荒期,你很难再现上一盘的状态,也就很难通过经验越级挑战关卡。一个很明显的体验是,固定发牌、固定人物的教学关卡相比一般模式要更有逻辑感。
尽管游戏主线的难度不高,也能理解手游卖数值天经地义,但我还是很难说打牌有多好玩——长期重复且随机的战斗(没有自动)耗费了大量时间,大大增加了我的疲惫感。
家园系统也没什么新意
《重返未来:1999》的亮点在于演出。
不论是为人们所津津乐道的、在梦境中吃橘子在现实中对斯奈德开枪的亦真亦幻的场景,还是第四章尾声时红弩箭随着议会投票的结束破窗而入的画面,都有着很强的Power。
令人惊喜的是,游戏用2D的画面实现了很有冲击力的剧情演出。在一些关键的节点,Live2D动画以简单但有讲究的动态将当时的剧情画面展现出来,配合上英文配音和背景音乐塑造的氛围,完成了多次成功的情绪倾泻和释放。
巨木升起、暴雨落下,男人疯癫、少女告别,《重返未来:1999》让所有的画面产生了力量,这种力量让我全程没按过一次SKIP。
看着红弩箭载着维尔汀在天空中翱翔,我甚至感觉这两天的打牌坐牢是值得的。
尽管剧情本身并不十分出彩,《重返未来:1999》还是在前四章里构建了一个完整的世界观,塑造了一些人物,讲了一个有吸引力的故事,用优秀的演出为期增色不少。
如果抛开手游的属性,以一个AVG的标准来要求的话,即使有被关卡切割剧情的劣势,它讲的故事要比市面上大部分的国产文字游戏要完整得多,动画演出更是出类拔萃,整体体验是可以被称为什么什么之光的程度——但它显然不是AVG。
讲好一个故事很难,除了需要想法,也需要时间和经验;但是更难的反而远在故事之外。
在当下,在游戏行业中,用梦想换面包的道路变得格外狭窄。
你看,上架一天,《重返未来:1999》的成绩定格在122万美元。我对这一数据并没有什么概念——在行业向同行的文章中,他们认为这对于一个成立于2020年的小公司来说已经是一个相当成功的结果。
而如果和之前说的那样,把游戏的故事和美术单独拿出来做成AVG,在Steam上就算定价68也会被认为是“不值”,这还不到一个大月卡钱;而仅仅4章的内容并没有把故事讲完,本质上还是个半成品。
早些时候,我在评测零创游戏新作《二分之一》的时候说过这样一句话,“主线剧情未完待续这种事情对于一款单机游戏而言是不可理喻的”——但这样的模式对于手游来说显得稀松平常。
《二分之一》
尽管我们一直在说,不做手游不是故事写得烂的借口,但是手游载体消耗了相当多的文案资源、玩家对文案的宽容度在两种载体上有天壤之别,这也是客观事实。
这种宽容不是评论意味上的——游戏宣传力度越大,围绕它文案的争议就越多——而是金钱意味上的。即使《重返未来:1999》被指在用词上大量抄袭《密教模拟器》(甚至惊动了后者制作组)、设定上也有诸多漏洞,许多玩家还是愿意为所谓的“高级感”付费。
高级感指的是《重返未来:1999》的故事足够——用最俗的说法——文艺。它就像是一颗网购的费列罗巧克力球,尽管你多少能感觉到它其实不是特别“上流”,但是至少包装很精致味道也很甜,能为你带来一点快乐。
含在嘴里就化的巧克力球引出了一种转瞬即逝的惋惜,惋惜在买量和宣发的狂潮之下,故事和人物成为了吸金的工具,成为了养成的背景板,也成为了斗虫的牺牲品。
这种有亮点的异质感是成熟的二次元手游厂商(特指米哈游)率先舍弃的。比如,上线不久的《崩坏:星穹铁道》的故事是手游载体浑然天成——在《原神》大获成功之后,他们似乎找到了一套万能的方法论,随后要做的可能只是工业化复现罢了。
是因为不够工业,所以还留有余温?还是因为不够工业,所以才留下遗憾?
在无法与648脱钩的世界里,这个疑问永远不会得到解答。
说到底,《重返未来:1999》的故事终究是在风格化、差异化的商业方向下创作的作品。不论幸运还是不幸,它带着镣铐跳了支舞,用海量的宣发走过了那段钢丝。
图源微信@DataEye
于是投资获得了回报,故事收获了观众;尽管在互联网上有不少杂音,不过也改变不了既定的成果。
而在这皆大欢喜的时刻,我多希望一场暴雨从天而降(或者从地面升起),让时代衰退到亚瑟王扩散之前,让一切重新来过。