【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 19:54:05 作者:遊俠網資訊 Language

文/怒風之殤

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第0張

評測前言

如果同時提到“太空科幻”和“恐怖”,我想大多數人會第一時間聯想到《異形》。空無一人的外星飛船,神出鬼沒的異型怪物,狹小逼仄的空間,無邊無際的孤立與恐懼,讓當時習慣了連環殺人犯、惡魔妖精的觀眾感受到了前所未有的壓迫與絕望。而設計出“異形”的漢斯·魯道夫·吉格爾(H. R. Giger,1940-2014)更是開創一種全新的現代藝術風格——生物機械。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第1張

時至今日,生物機械在電影和遊戲中的化用非常之多,它們大多剔除了吉格爾太過個人的陰鬱與消極的元素,減弱了恐怖效果,發揮出生物機械獵奇的一面。例如《半條命》系列中的獵頭蟹以及《戰錘40K》中的泰倫蟲族。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第2張

▲如今獵頭蟹似乎已經變成了吉祥物一般的存在


【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第3張

▲《魂鬥羅》系列中也有著生物機械風格的Boss(例如圖中的天王鬼)

儘管生物機械風格遊戲有很多,但這種頗為獵奇的表現手法大多是作為一種陪襯或是調味品出現(畢竟血肉與機械融匯結合的風格並非所有人都能接受),而今天要聊的《蔑視》就是一款試圖將生物機械貫徹到底的遊戲,究竟味兒正不正弄不弄,容我為各位看官慢慢道來。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第4張

獵奇,詭異,但很順眼

說了那麼半天,到底什麼是生物機械風格?

其實從異形身上我們不難看出,生物機械最顯著的特點就是機械與血肉。無機與有機的融合。用冰冷的金屬色調來描繪骨骼、生殖器,如此機械與生物的結合給人帶來了一種奇異的美感。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第5張

當《蔑視》的首支宣傳片放出後,“重口”、“獵奇”等詞語迅速成為了這款遊戲的標籤(甚至是宣傳的噱頭)。腳下不是土地而是質地堅硬的骨片,身旁不是磚石瓦牆而是好似肋骨一般的突起......這種場景好像只有再噩夢中才會存在,可剛好就是生物機械所構築的世界。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第6張

看到這裡或許會直接勸退一部分玩家,但是聽我說先別急。當我開始遊戲,真正進入遊戲世界,似乎初體驗並沒有想象中那麼糟糕。開始操控主角後,我特意觀察了四周的環境,確實有些獵奇怪誕,不過沒有太多感到不適的地方(在遊玩過程中還是會遇到一些的),在適應之後甚至覺得周圍的一切都很順眼。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第7張

▲或許是為了讓更多人能夠接受這種風格,遊戲內場景的血肉感減弱了很多,建築土石質感有所增加


【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第8張

▲UI的極簡化提高了玩家的代入感,隨手截圖就感覺是張相當對味兒的藝術作品

遊戲探索分為四個階段,各個階段的場景特點十分鮮明,很容易地讓玩家代入沉浸其中。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第9張

▲汙穢腐爛的感染區

遊戲中建築內部場景大都借鑑了H. R. Giger的生物機械風格,建築外部風格則是參考了波蘭當代著名超現實主義畫家茲齊斯拉夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的“地獄”美術風格,兩位藝術大師的暗黑美術風格相互碰撞,在遊戲中產生了相當美妙的化學反應。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第10張

紮實且驚喜的遊戲內容

有了如此強大的表現力加持,《蔑視》的遊戲內容自然也不會太差。“探索”、“解密”和“戰鬥”構成了整個遊戲的主旋律。隨著遊戲流程的進行,玩家將穿過一整個廣闊、複雜而又令人著迷的生物迷宮。每一個地區都會由房間與道路構成迷宮般的結構,容玩家穿梭其中,逐漸摸清方位,最終在這座破敗之城中不斷前進。值得一提的是遊戲中並沒有地圖這一設置,聽起來似乎是對路痴玩家不太友好,不過遊戲中的場景及方向辨識度都比較高,而且道路四通八達,大抵(或許應該可能大概?)不會出現長時間多次迷路的狀況。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第11張

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第12張

▲手中所持的裝置會是遊戲最主要的開門道具

遊戲中的解密設計也非常的巧妙,每個場景都存在有一個“終極謎題”等待你去解決。例如在序章中,玩家來到中心塔區域後需要打開一扇看似是由雙操作檯控制的大門繼續前進,相信看過或體驗過序章Demo的人都知道解開這個謎題的辦法就是坐電梯前往場景二層,借一個工具人來幫助主角開門。那怎麼找到這個工具人,怎麼讓他前往中心塔,怎樣讓他幫助主角開門諸如此類的問題便接踵而至。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第13張

謎題之間彼此連貫相通,絲絲入扣,非線性流程以及開放式解密的設計能讓玩家擁有更多的遊玩選擇。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第14張

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第15張

▲很出戏卻很有趣的“三維彈球”

戰鬥部分的玩法比較簡單,就是靈活運用手上的武器幹掉路上那些可愛如173的怪物。遊戲中的武器包括氣錘槍、馬格南、霰彈槍和榴彈槍4種,每支的武器設計都非常有趣。當操作者需要使用不同槍械時,只需要將槍主體從握把上拆下,並在握把上安裝需要的其他槍主體,即可完成武器的更換。

【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第16張

▲切槍換彈一氣呵成


【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第17張

▲遊戲中很魔性的氣錘槍,槍頭讓我想到了異形的“櫻桃小嘴”

嘴上說著簡簡單單,輕輕鬆鬆,事實上游戲中的戰鬥還是有些難度的,遊戲中的怪物都很抗揍,看著最弱的小怪都需要兩發手槍子彈才能送走,而子彈和血藥這些道具都只能在遊戲中固定地點的固定補給站進行限量補充,補給站的物品一旦消耗殆盡就不會再刷新。如此苛刻的生存條件也變相增加了遊戲的策略性,似乎只有精打細算的玩家才能在與怪物的戰鬥中笑到最後。

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【8.0】《蔑視》圖文評測:黑暗美術高光之作-第19張

▲補給站的花灑設計讓強迫症感到很舒適

這裡要著重提一下游戲的氛圍營造,《蔑視》捨棄了常見恐怖遊戲中屢試不爽的“Jump Scare”,轉而專注於創造出一種真正的沉浸而具有氛圍感的體驗。事實上他們也的確做到了,獵奇詭異的場景、瀰漫的霧氣、昏暗的燈光以及充斥雙耳的白噪音營造出一種極其壓抑的氛圍,道具數量的限制和突發狀況的發生則讓這種壓迫感更上一層樓。

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▲通風口和懸垂尾巴的不明生物直接讓我魂穿《異形隔離》

關於遊戲的劇情我確實不太有能力多做評價,在早先的新聞中,Ebb Software曾表示《蔑視》會是一款環境驅動的遊戲,他們希望一切由玩家來發現與探索。的確如此,遊戲中充斥著大量隱喻暗示的內容,且在整個遊玩過程中看不到任何的文本資料或是提示,就連對話也是完全沒有的,這不同於劇情與物品驅動的遊戲。所以如果想完全理解整個遊戲所要表達的東西,玩家需要自己不斷挖掘探索,這個過程可能會花費很長時間,但我相信最後應該會是成就感滿滿的吧。

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Ps:感興趣的話可以去自行百度《蔑視》世界觀等相關文章,幾年時間內已經有很多網友對其進行了充分研究,個人認為還是比較全面的。

評測總結

從初見到完結撒花總共用了八個多小時,在這段時間裡我為出色的場景設計和氛圍營造感到滿足,也因為最後一小時的遊玩產生割裂感而露出一副“地鐵老人手機”的表情。總的來說,這是一款致敬《異形》的遊戲,在遊戲中隨處可以見到《異形》的影子,2014年,傳奇的藝術家H.R.吉格爾從樓梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑視》第一個宣傳片面世,冥冥之中完成了某種傳承。用生物機械的話說,這或許就是命運的突觸相接了吧。

願這份對黑暗藝術的熱愛,不斷延續下去。

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