有了纸笔,就有了一切
依稀记得在漫漫的小学时光里,书包中总会有一个厚厚的白皮本,它既不用来填写课堂上的笔记,也不用来充当早读时与同桌博弈的棋盘,但却足以装下那时近乎全部的快乐。
每一页中都随处可见的,稍显混乱、铅墨混杂的笔迹,在那时无不代表着一位年幼无知的小学生对于游戏的全部理解。从体型巨大,足以占据一整张纸面的盘蜷飞龙,到一处处冒着狼烟的古堡废墟,再到玲珑小巧,四翼如蝶的精灵族群,通过课间课后的不断努力,最终让这本其貌不扬的笔记本成为了一份我的童时回忆中永不曾遗忘的财富。
相比起西方在游玩形式上更为严谨,并以口语交流作为想象驰骋空间的DND,这种用一根铅笔和一块橡皮便能将天马行空的创意落于实际的纸上游戏,显然对于天生渴望创造一个具象化虚拟世界的孩子而言更具吸引力。
因此在刚上手体验《角色扮演游戏时间!光之传说》(Time: The Legend of Wright)的短短15分钟内,这部作品便凭借纯手绘式的画面表现与炉火纯青的RPG元素表达,唤醒了我朦胧的童年记忆。
本作的舞台搭建在放课后四下无人的教室课桌上,夕阳西下的黄昏将桌面染得金黄。而就像当年书包里总会有的白皮本一样,这场伟大冒险的起点,正是始于角色扮演游戏的主持人健太所构建的“纸上世界”。
既没有流光溢彩的艳丽画面,也没有雄伟史诗的华丽演奏,游戏就这么以黑白线稿般的笔触,外加MP3外放的充满王道气息的音乐,翻开了起始而又平凡的第一页。
为了符合其本身轻松写意且富有童趣的氛围基调,游戏在操控方式上也达到了近乎无脑的程度,除了查看地图、打开背包和进入菜单等常规选项外,留给玩家的操作空间一般就只剩下步行移动,以及一个足以“应付一切”的互动键。
在不同地区,以及不同场合下,互动键都会相应的发生变化。像是在城镇中,互动键的功能便只有谈话与调查,而在埋藏着宝藏的洞窟里,互动键的功能便变成了挖掘;进入像是砍伐木块、回击棒球等小游戏时,互动键都会根据关卡目前的需要不断地发生改变。
这种直球粗暴且具备唯一性质的交互方式,让本作似乎真的有了那么点莫名的孩童气,你甚至可以想象一个朝气蓬勃的小少年正模仿着各种角色的口吻,自导自演般地向你描述,情节的进展,而你也只需会心一笑,摁摁手柄或点点鼠标,以最简单的方式配合着健太的故事,便能非常直观地感受到由这一根笔、一张纸与一块橡皮所共同引领的“奇迹”。
从最开头的教学关卡开始,笔纸与橡皮之间的互动便来了个出场秀:健太拿起铅笔在路边画了宝箱,接着又用橡皮擦断了主角面前的路。
这一演出看似是引导玩家利用互动键在环境中另辟蹊径,实际上则很好地对纸笔游戏的概念做出了强化,并埋下了潜在的信息,即在冒险过程中,铅笔与橡皮的出现便意味着可以随意地变动游戏的内容,从而达到一些突破常规游戏限制的效果。
本作,或者说健太,也确实这么干了,用橡皮擦去战败敌人的“尸骨”,以及用铅笔补充场景的线索以供互动,都让这个“纸上冒险”的逻辑变得越来越不牢靠,但也越来越妙趣横生。
正如两个小学生之间最纯粹也最常见的娱乐手段:有了纸笔,就有了世界。
没有RPG的《RPG Time》
虽说游戏的标题里就带有醒目的“角色扮演游戏”,而且游戏里还出现了各式各样RPG里才有的元素和桥段。但若是从玩法本质上来说,本作可以说是与传统的RPG游戏毫无关系。
经典的勇者追寻恶龙,拯救王国公主的剧情主线,经典的争做活雷锋,解决各种疑难杂症蒜皮事的城镇任务,经典的炮灰史莱姆,经典的BOSS战设定,经典的角色等级栏与装备栏,以及经典的拔出武器时响起的BGM……都让本作从质感上确实像是一部不折不扣的日式RPG。
但很快,玩家就会从极其受限的系统中发现端倪。比如角色的装备更换只能由剧情推动强制触发,玩家根本没法自由调配;或是等级的成长则是故事进度前进的象征,击败当地BOSS便能直接提升等级,根本没有自主打怪的环节等等。
系统的限制带来了纯线性式的流程,而在看似炉火纯青的RPG的形式性外壳之下,本作也仅只是一个以叙事为玩法导向的体验型游戏。
但实际上,这部与传统RPG大相径庭的体验型游戏,却在本该属于RPG的战斗环节带来了许多令人意料之外的创意。
在传统日式RPG的回合制战斗中,玩家通常需要制定理性的战略,例如分配角色的MP或TP,搭配不同技能的组合,在提前对敌人的下一波进攻有所预防的情况下尽可能地削弱敌方的生命值,最终击败敌人。
虽然不同作品可能在机制上有所差异,但其核心的“成体系化战斗”很难改变,这种体系化要求玩家与敌人在大多数情况下都得依赖于既定的规则,以常规的方式对战博弈。
但这种战斗模式一旦来到本作所强调的“故事语境”中时便被彻底打破了。《光之传说》中的战斗虽然还保留着传统RPG的一丝微妙气质,但在整体的体验上却更接近于一场富有新意的益智类解谜。
要想击败敌人,往往需要先找到敌人藏于场内的弱点,根据不同的敌人种类,弱点有时可能会表现得非常明朗,有时则可能需要玩家稍微动点脑筋。
像是身形庞大的独眼巨人,那一个硕大的眼睛无疑象征着其软肋,而当巨人开始蓄力准备挥棒攻击时,玩家则可以一剑砍向其持棍的手腕,强行打断施法。而像是以火焰作为特性的幽灵类小怪,玩家则需要劈断一旁的汽水,浇灭它的威能,再毫不费工夫地进行收尾。
当然,这还仅仅只是用常规的回合制形式表现的战斗,我的意思是,本作中其实还存在着各式各样不同的战斗模式。
根据关卡类型的特点而随意变动的战斗模式,像极了孩童之间家家酒式的诙谐草率,但基本上从不复用的怪物类型与千篇不一律的战斗解法,却能使得游戏在每个不同的阶段都为玩家带来各不相同的新鲜劲儿。
但单纯依靠战斗机制的花样百出,显然还无法将纸笔游戏包罗万象的优势展现尽致,而本作极度灵活且难以预测的多元化关卡设计,也许才是其中乐趣的内核所在。
超迷你的巨型游戏盒
纸笔创作的自由性赋予了“万物皆有可能”的神奇玩法,而在这神奇玩法的带动下,《光之传说》永不复读的关卡玩法,则为游戏带来了些许近似于“单人成行”的风味。
例如在游戏前期与花鼹鼠的对决中,单纯从玩法上就被划分出了两个阶段。
在第一个遭遇阶段中,两只花鼹鼠便以一前一后的阵势将玩家围困其中,只有玩家在棒球比赛中胜过它们,才能继续往前推进。同时,游戏的整个画面被分割成了两块,上半部分是主角与花鼹鼠之间的比赛,下半部分则变成了计分板,用以统计双方的得分。
当玩家连胜数球,赢得巨大优势后,花鼹鼠便会中止比赛进程,直接进入“第二形态”。只见一辆钢铁坦克慢行入场,将棒球当作炮弹一般极速射出,实打实的无赖。
虽然玩家几乎不可能接到球,但这段演出的表现效果却相当精彩,不仅放大了纸笔游戏无厘头的特性,也为接下来即将发生的玩法转变埋下了伏笔。
度过这一环节,最终以“打地鼠”小游戏收尾后,主角将乘上坦克,并在之后的“鼹鼠擂台”关卡中被吸入电子屏幕,化身为像素点,在虚构的小箱庭中寻找出路。
本以为这一关卡会参考《坦克大战》的玩法,进一步勾动玩家的儿时回忆,不过游戏倒并没这么做,而是将其设计成了一个非常简单的箱庭式解谜,在我看来确实有点浪费了这原本可以让玩家们拍案大呼“爷青回”的特别桥段。
虽然采用的都是尽可能简单易懂的玩法,但这一套组合拳打下来,不仅瞬间就能牢牢抓住玩家的注意力,并且还传递出了一个至关重要的线索——这根本不是一本普通的笔记本,而是一个Mega级的游戏盒。
为了避免长时间套用一个玩法而可能产生的枯燥,游戏对每个玩法的利用程度都只能以浅尝辄止来形容,同一个玩法通常只会为玩家带来短则数分钟,长则十几分钟的体验,虽然如浮光掠影一般很难让每一个玩法都为玩家留下深刻印象,但至少保证了游戏流程里几乎永不中断的新鲜感与活跃性。
尽管我还是会希望它能在每个玩法上再多深挖几步,哪怕只有那么几步而已。
最后的零碎
关卡设计的多元化、战斗机制的高度趣味性、传统却时常脱线的王道剧情,以及琳琅满目的纸模形象,都使得这款细致表现纸笔艺术的游戏无时无刻都满载活力。但游戏本身200元上下的定价、本身不算太长的流程与过于简单的玩法,则让本作目前的性价比并不是很高。
另一方面,游戏在UI设计上虽然独具新意,并真有几分出自稚嫩少年之手的味道,但在具体的界面排版上显然有点过于凌乱,不着重点,游戏的菜单桌甚至要等到第二章才能解锁,实在有些意义不明。
当然,如果只是想在现如今的电子屏幕里重新体验当年纸笔游戏最纯粹的快乐,那本作无疑是眼下最为合适的选择。