新時代的新嘗試,一定就是新體驗?小評《索尼克:未知邊境》


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 18:09:38 作者:雪豆 Language

最近疫情又肆虐了起來,雖說居家隔離實在是有些難熬,但也讓我終於抽出空來把最近登場的幾部作品再進一步仔細地玩了玩。出乎我意料的是,《索尼克:未知邊境》竟成為了佔用我最多時間的作品。
作為吉祥物“索尼克”誕生三十週年的紀念活動,世嘉可以說是頗費了一番力氣:與其他家的遊戲聯動一抓一大把,電影啟動了續作的計劃,去年推出了HD加強版《索尼克 繽紛色彩 終極版》,年中的時候還把早期四部作品的合集《索尼克:起源》搬上了PS5。
但我相信各位玩家最關注的,還是全新作品《索尼克:未知邊境》的消息。
說實在的,“索尼克”這一曾經的金字招牌在近幾年的表現似乎有些“疲軟” —— 能夠讓人眼前一亮的遊戲作品確實沒有多少,然而對世嘉而言,即便是從像素2D來到高清化的3D時代,這隻藍色的刺蝟卻依舊能保持著高速奔跑,“不計後果”般地嘗試著為這個老IP帶來新元素,細細想來也著實讓人有些感動。
《索尼克:未知邊境》便是這樣一部作品。在起初公開的遊戲內容中,“開放世界”是讓所有玩家都“眼前一亮”,或是“為之一振”的要素。然而想起來近幾年打著這個旗號,地圖弄的個頂個的大,空無一物沒有元素的遊戲也比比皆是。所以對於有著“不成功”前車之鑑的新作而言,它的表現到底怎樣,似乎會在一定程度上決定了這個系列的未來走向。
不過當我在完整體驗了《未知邊境》之後,我發現無論是世嘉還是索尼克本身,他們仍然有著敢於“創新”的勇氣,以及將“速度”貫徹在遊戲中的主旨。這些元素為遊戲產生出了意想不到的新樂趣,也讓索尼克的魅力又得到了更進一步地延伸。

長,求總——

如果你以為《未知邊境》是那種傳統意義上的“開放世界”,那就大錯特錯了。
世嘉很巧妙地將這款遊戲定義為並不是完全的開放世界,而是將開放世界與線性關卡融合,打造出了名為“開放區域”(Open Zone)的玩法設計。表面上看你可以無拘無束地在大地圖上肆意狂奔,但最終呈現出來的卻依然是傳統的線性的玩法。
從整體表現來看,它仍然有明顯的缺點以及一些不盡如人意的設計,但它最終沒有顛覆你對傳統索尼克遊戲的認知,並且因為加入了自由的“開放區域”,而讓各位玩家體驗到一種“自由但不會迷茫”,有目的性的競速遊戲體驗。
我認為世嘉對這次“索尼克”的新嘗試是很成功的。

何謂“開放區域”?

《索尼克》系列的故事歷來都不會搞得特別複雜,所以《未知邊境》的故事也算是通俗易懂:一開始,為了追尋系列中寶石“混沌翡翠”的下落,我們的三位主人公索尼克、艾咪和塔爾斯駕駛著駕駛飛機“托爾內德號”前往被世人遺忘的島嶼 —— 星墜群島。
不過邪惡的蛋頭博士自然是不可能讓幾位主人公順順利利的。於是當飛機在接近島嶼上空時,天空中忽然出現了一個巨大的黑洞將索尼克吸入其中,回過神來的它發現自己已經來到了星墜群島上。於是伴隨著神秘聲音的指引,索尼克決定一邊尋找夥伴,一邊探索星墜群島上那些神秘遺蹟背後的故事……
相較於傳統的冒險故事,這次的《未知邊境》給我了一種挺新穎的視覺體驗 —— 開發團隊帶來的“星墜群島”這個舞臺,是一個正兒八經的“電腦空間”。這也就是說,在這個舞臺上,你會遇到各種類似於花屏或者BUG之類的特效。雖說不至於被嚇一跳,但在我玩過的《索尼克》遊戲中,這種表現倒還真是有點兒新鮮。
但橫向比較2023年發售的其他遊戲,《未知邊境》的畫面表現著實不大敢恭維。貼圖粗糙,光照馬馬虎虎,在日夜交替的場景中一些粒子效果更是變成了“視力殺手”。即便是我用家裡的RTX 3080拉滿全效,畫面呈現也就只能算是個中游水平。
扯遠了,讓我們說迴游戲舞臺。
這次索尼克來到的“群島”自然是有一定的意義的:本作並非是設計了一整個巨大化的、包含各種地貌風情的大地圖,而是將地圖劃分成了五個環境截然不同的島嶼。通過推動劇情,玩家可以在島嶼中或在空中滑翔,或是在河流中急速奔跑,沒有任何的限制。但想要前往不同的島嶼,就需要通過讀圖傳送才能到達。
所以從設計機制來看,《未知邊境》其實只是給玩家打造了五個更自由,更廣闊的大型關卡,它能夠在一定程度上給與玩家一定的自由探索和解謎的玩法,但玩家沒有辦法自己選擇前往某地,仍然需要按照主線的推進按部就班地前往對應的地點。
像這種自由度有限的“開放世界”,自然拿“開放區域”來形容似乎更加貼切一些。
說實話,我起初並不看好《未知邊境》這個所謂的“開放區域”的設計 —— 要說追求速度感的《索尼克》系列,本來玩的就是“按照既定地圖反覆鑽研出最優路線”的遊戲玩法。這次給你把那唯一的“路線”給你取消了,改在大地圖上撒丫子亂跑,不就成了“跑步模擬器”了嗎?在又大又空洞的世界中只能一個勁兒的衝刺衝刺再衝刺,想想都覺得無聊至極。
但等到實際體驗到這些開放區域後,我這才發現是我考慮的有些太過草率了。
如果是熟悉《索尼克》系列的老玩家,或許會對遊戲中那些元素感到習以為常:加速塊、彈簧圈、滑軌等等等等,3D的《索尼克》中出現過的,在《未知邊境》中都未曾缺席。看似沒什麼新意,然而相較於傳統開放世界中的趕路法則,它卻為《索尼克》系列最引以為傲的“速度”這一特性,添加了濃墨重彩的一筆。
對於這隻藍毛的音速刺蝟,所有玩家都希望能夠讓它哪怕已經到了極速狀態,還想要再快一點。所以在地圖中前往某個目標點本身的移動,就在無形之間變成了一種奇妙的“競速關卡”。而這個關卡並不是兩點一線如此的簡單粗暴,而是用上面提到的這些元素所搭建出數個結構、方向各不相同的新賽道。
玩家可以按著這些元素的指引,體驗速度全開的狂奔;也可以不按照它的指示,去尋找最適合自己的移動方式;更有趣的是,玩家甚至可以自由利用這些元素,來打造出全新的移動路線 —— 滑軌滑到一半用滯空攻擊切換到另外一條新線路上,這種突如其來的快樂感並不亞於那些翻山越嶺終尋得寶藏的感受。
當然,要想真正體驗到“極速”的快樂,在恰當的時機通過滯空、二段跳、落地衝刺、攀牆等操作師必不可少的,它需要玩家的大量練習作為基礎,也確實會在不經意間給玩家們帶來一些挫折感。而且我認為在突出“速度”這一特性的前提下,“開放區域”在後期的整體呈現上還是顯得有些單調乏味。
那些起初還會帶給你新鮮感的軌道和衝刺板,在後面就變成了司空見慣的套路,而重複的敵人和重複的應對策略也為這種“乏味”又添上了幾筆。某種意義上你甚至可以認為到了後期它在敷衍你,也有可能只是單純預算有限才呈現出如此的廉價感。
但我認為這些問題沒有掩蓋遊戲最大樂趣 —— 將“開放區域”中的“自由移動”本身變成了遊戲中的玩法這件事。它不會讓你漫無目的的狂奔,也不會用各種明確的邊際來限制你的自由,它只是將原本需要玩家探索過程中的趕路行為賦予了只有索尼克才能給得到的“極速”快樂。
無論是為了任務而衝向目標,還是無視一切只想攀上高山,這對於《未知邊境》而言,都是一種新鮮的,出乎我意料之外的遊戲體驗。

開放不等於自由

但仍然需要強調的是,《未知邊境》的自由是有限的 —— 把地圖中的自由移動部分拋開不談,它本質上的線性流程就非常清晰地展現在了各位玩家的面前。
就像傳統《索尼克》系列一樣,這次玩家的任務仍然是需要湊齊混沌翡翠。混沌翡翠散落在地圖中,並且被一些機關鎖著。想要解開這些鎖,就需要一種名為“翡翠鑰匙”的道具。那麼翡翠鑰匙要怎麼獲得?最直接的辦法,是進入地圖中所探索到的“電腦空間”遺蹟,完成傳統的競速關卡來獲得。但這些“電腦空間”又不是隨便能進的,它需要玩家通過探索地圖中獲得的“齒輪”才能夠解鎖……
是不是有點亂了?讓我們再捋一下整個遊戲的流程:先探索大地圖,收集齒輪→解鎖電腦空間,獲得翡翠鑰匙→使用翡翠鑰匙,獲得翡翠→如此往復數次拿到地圖上所有的翡翠→解鎖地圖BOSS,擊敗BOSS後前往下一個圖→探索大地圖,收集齒輪……
還可以順帶解個迷

還可以順帶解個迷

所以它本質上還是那個需要解開“層層套娃”的玩法套路,說實話,我認為這種套娃設計雖然看上去不難理解,但它的結構實在是有些繁瑣以,以至於實在是顯得有些無聊。好在得益於開放區域的設計,以怎樣的手段獲取齒輪、以怎樣的成績完成電腦空間、以怎樣的順序獲取混沌翡翠,這一切都是自由的。這讓玩家在體驗遊戲的過程中多少還是能減輕一點束縛,有限度地“隨心所欲”一些。
獲得齒輪似乎是萬里長征的第一步,但很明顯製作組並不想在這一方面給玩家出難題。所以玩家可以從許多途徑來獲得這一道具 —— 每個地圖中都會遊蕩著一些有“大血條”的精英級敵人,擊敗他們後會掉落齒輪;擊敗一些小怪群會有概率掉落齒輪;解開地圖中的謎題或是會有概率掉落齒輪;一些地圖中隱藏的寶箱裡也有可能開出齒輪。
一些看起來個頭很大的BOSS就有概率掉落這些東西

一些看起來個頭很大的BOSS就有概率掉落這些東西

所以不需要抱著什麼明確的目的性,只要稍微注意一下地圖中的機關設計,玩家手中的齒輪基本上是不會缺的。這種輕鬆的獲取方式也意味著玩家可以有更多的選擇 —— 畢竟不是所有玩家都會適應這種極速奔跑的探索手段,以傳統動作遊戲的節奏,打打敵人搜搜資源,也是一種玩法。
但來到“電腦空間”後,無論是新玩家還是老玩家,接下來要面對的都是《索尼克》原汁原味的競速體驗。
某種意義上玩家可以把這個部分看做《索尼克》的初心 —— 它擁有著充滿各種挑戰的賽道設計,在操作上也仍然保持了系列一貫的手感,而在以“賽博”這樣的設定下,關卡中甚至可以塞下各種五花八門的美術元素,你可以看到各種源自系列前作的經典場景,也能看到設計的更加細緻的全新賽道。
這些“電腦空間”被賦予了許多通關的條件,根據玩家達成度,可以獎勵一把到多把的鑰匙。如果只考慮通關的話,那隻需簡單完成一次關卡就足夠了。想通關並不是難事,而想挑戰自己,遊戲也在這裡給與了各位玩家足夠的空間。
我覺得這能算得上是世嘉對現代玩家的一種倔強 —— 有些時候步子邁的太大太新容易讓老玩家們頗有微詞,一成不變又讓現在的玩家難以接受。於是乾脆我就不再給玩家設計一些為了過關需要反覆練習的操作門檻,但無論如何,也要多少體驗一下我們家最引以為傲的玩法,這總可以了吧?
我對這種強加給玩家的基本要求,多少還是能夠理解的。

簡單聊聊本作的戰鬥

其實如果只是抱著體驗體驗的想法來玩《未知邊境》,那它輕鬆的設計能夠讓每個玩家都能樂在其中 —— 遊戲中沒有那種故意為難人的難度設計,畢竟如果這個關卡/BOSS打不過我還可以繞過去打別的。通過收集資源來讓索尼克強化攻擊力、速度、點天賦點的這部分成長設計,不會成為玩家通關上的阻礙。
雖然確實有一些BOSS你不點速度就追不上,但用基礎攻擊也足夠能應付。
本作的天賦樹其實學得很快

本作的天賦樹其實學得很快

作為《未知邊境》的另外一個重要的構成部分,本作的戰鬥系統倒設計的頗有些意思:雖然它同樣有著諸如落地衝刺等非常高級的操作技巧。除了衝刺撞擊以外,《未知邊境》中還加入了能通過“閉合跑動形成的軌跡”的“Cyloop動作”來限制敵人的另外一種攻擊方式。
這是一種很巧妙的設計 —— 我們日常已經習慣了索尼克從奔跑中使出衝撞和下墜攻擊這樣的招式,這些都是從“速度”屬性中的“爆發性”維度上做出來的文章。速度越快,力量越大,傷害也就越高,這很爽快,但卻很容易打亂玩家的節奏。
但新加入的這種“畫圈圈”,其實很巧妙地將“速度”的另外一個維度“持久性”展現了出來:面對大量成群結隊的敵人,只需要繞著畫一個圈,就可以一口氣將敵人圈住並施以攻擊;那些看似無法用衝撞來破解防禦的敵人,只要用圓圈來捆住他們的雙腳,防禦也就自然而然地被化解掉了。
表面上來看,這兩個不同維度的攻擊方式豐富了玩家在遭遇敵人時的應對方法,讓戰鬥變得更具多樣性。但實際上,《未知邊境》的戰鬥系統本質上仍然是一種“解謎”的過程 —— 只不過需要玩家解開的,是敵人的弱點和攻擊特性。
比如那些在原野上漫步的小怪們似乎都有著一些 “別具一格”的攻擊手段。稍加觀察,動動腦子,總能夠在對方有節奏的攻擊中摸清其中的門道。而那些看似個頭巨大的或是比較兇惡的“精英系”敵人,其實更不如將他們看做一個行走的大謎題,在他們使用出來的一招一式之間,總是有特別明顯的漏洞或者提示,生怕玩家發現不到。
《未知邊境》似乎將大體型、有超魄力的敵人做成了遊戲的賣點之一。在收集齊每個島最後的混沌翡翠的時候,面對的守關BOSS更是誇張到了一種極致 —— 渾身金光的超級索尼克,翱翔在天空的同時還不斷給巨大的BOSS造成眼花繚亂的傷害,那視覺效果確實很Cool。
可我覺得它還是稍微欠了點火候。
沒錯,從視覺表現上來看《未知邊境》把戰鬥演出進行了細緻的打磨,但從戰鬥的機制和操作方式來看,我覺得它仍然還是過於保守。當玩家變成超級索尼克後,遊戲的玩法被一轉變為了《皇牌空戰》。除了QTE與演出以外,玩家大部分與這些BOSS的戰鬥反而變成了“盤旋→迴避敵人進攻→反擊→盤旋”這種和其他小怪無異的套路。
其實空戰的視角非常混亂

其實空戰的視角非常混亂

更要命的是,索尼克與BOSS之間的傷害還屬於刮痧的程度,平時在高速狀態下就需要集中注意力,再加上BOSS戰中三番四次出現的需要連打的QTE,玩上一局下來那可就真是有點精疲力竭了。
但不得不說戰鬥中的音樂實在棒。能夠聽光靠音樂就能讓我渾身起雞皮疙瘩的遊戲,仔細想一想,目前來看今年還暫時只有《未知邊境》這一部作品了。

總結

如果僅僅是單純為了通關看劇情的話,其實《未知邊境》的故事流程並不算長。在十數個小時的體驗之後,我覺得它仍然肯跳出以前的舒適圈,去吸收並融合當下的流行元素,這實在是一次相當有膽量的嘗試。
即便在冷靜下來之後玩家們會發現,它仍然不肯放棄那些《索尼克》系列傳統的遊戲內核,但從我個人的角度來看,無論是嫌棄步子邁得太小還是步子邁得太大,它終歸是肯邁,並且這一步邁出去的相當踏實,對系列的老粉絲和第一次接觸系列的新玩家而言,這就足夠能稱得上是一件好事了。


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