《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 19:54:52 作者:80後IT熊 Language

遊信“創作者招募計劃第二期”活動參賽作品

Hi!~大家好 我是老熊

2016 年發售了一款名為「歸家異途」的有趣作品,遊戲中通過多元化的隨機元素塑造了一個艱難求生的遊戲旅程,而這個簡單的遊戲核心「生存」也恰恰滿足了玩家們的挑戰心理,在配合RogueLike 的隨機地圖元素,讓這款遊戲有著較高的可玩性,可能是遊戲開發人力問題,遊戲後期的玩法單一被玩家們所詬病。在2022年2月份「歸家異途」系列的第二部作品也迎來了正式版的發售。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第0張

本來老熊沒有太大期望,Roguelike 模式下的的生存闖關在今天已經不是一個可以標記為“特點“的模式了,大量的遊戲中使用了這種模式並給出了不同的展現。老熊初期的目標僅僅是想簡單體驗一下游戲的但是隨著玩法不斷深入,漸漸地感受到了「歸家異途2」中的樂趣。

這是一款其貌不揚但是卻容易讓人沉迷的遊戲

作為「歸家異途1」的續作,TPP Studio 的新作在一代的基礎上進行了巨大的革新,納入了豐富的職業體系、戰鬥體系、天賦體系等等,從大量的新系統加入可以看出TPP Studio 對於一代作品中缺陷的反思,新作整體的呈現上確實在一代基礎上大量借鑑了「暗黑地牢 Darkest Dungeon 」的玩法,將一款Roguelike 探索類遊戲,變為Roguelike 探索+RPG角色養成+動作條式回合制戰鬥。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第1張

劇情上從一個老父親尋找女兒延續到了女兒歸國尋找老父親順便進行革命起義,雖然這樣的劇情在現在並沒有太大的新意與轉折,但是其中所蘊含的戰爭的殘酷以及反對戰爭的核心依然很好的延續到了二代作品之中。

遊戲的劇情敘事比較的直接,對於老熊這個20年的老書蟲來說,看到了劇情的開頭就已經猜到了劇情的結尾,這是一個“王子”拯救“公主”最終一起推翻獨裁者暴政的故事。

逐步傾向複雜化的遊戲核心

「歸家異途2」中對於戰鬥系統做了非常大的創新,在遊戲的過程中你就能感受到開發者對於戰鬥核心玩法多元化的執著,這可能是為了彌補在一代中的缺憾,也可能是試圖搭建出一個可以吸引玩家重複遊玩的 Build 戰鬥體系。

1、複雜戰鬥元素

二代中的的戰鬥模式由一代的單人回合制對戰演變為小隊形式的四人回合制對戰,這也是老熊之前提到「暗黑地牢 Darkest Dungeon 」的原因,熟悉的戰鬥整形讓人無法忽略這款經典的遊戲。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第2張

「歸家異途2」中通過小隊的形式,提供了多職業組合的玩法,通過隊伍的搭配:肉盾、輔助、治療、輸出 ,形成 RPG 遊戲中傳統的冒險小隊模式。

在不同職業下通過:力量、敏捷、意志、智力的不同專長進行了區分,同時搭配上專屬於該職業的特色技能來形成一個完整的職業。

初級玩家可以通過職業的側重點來選擇配置自己的隊伍,同時每個隊員可以配置四件裝備:武器、護甲、兩個飾品。

武器的選擇是比較符合故事背景的槍械,不同的槍械又有著不同的攻擊傷害、命中率與攻擊速度。

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比如:老熊最喜歡玩的重裝步兵的側重點是(肉盾與輸出),擅長武器是散彈槍。這個作為放在隊伍最前排的角色將會成為隊伍的核心肉盾。

當然以上這兩個元素並不能體現戰鬥的複雜度,不要著急,基於職業與裝備的延伸這才剛剛開始。

遊戲中大量的運用了稀有等級這個RPG 元素的概念:白色、綠色、藍色、紫色、橙色(稀有度從左向右依次提高)

同一個職業之下不同人物有著不同的稀有等級,同一個職業重裝步兵在不同人物的稀有度之下有著非常大的屬性差距,一個高稀有度的隊員是玩家初期不斷追求的目標。

同時遊戲裝備也具備稀有度,稀有度的體現主要是在裝備詞條屬性上,這一點非常類似會暗黑系列的掉落機制,同一件裝備的詞條屬性都是隨機生成的,這些與之對應的詞條都成為了完善角色能力的一個環節。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第4張

在遊戲的屬性設定方面雖然沒有「鬼谷八荒」詳細豐富,但也比一般的RPG遊戲詳細了很多。

最後就是遊戲中的職業技能機制了,如果說上面的元素都是RPG的合理範圍,那麼技能機制的引入就成為了遊戲突破常規的一種全新嘗試。

在大量的職業可選擇的情況下,如果僅僅是通過屬性、角色定位擅長武器等來對職業進行定位這一點明顯是不夠的。一個具備鮮明特色的職業需要有著自己的獨特核心,這個獨特核心就是角色的技能機制,技能機制很好地對職業進行的區分。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第5張

簡單舉例:

  1. 定位為肉盾的,在技能上有重裝步兵更擅長提高自己的防禦來抵擋敵方的輸出,而同樣的野蠻人更傾向於通過抵抗傷害以及吸血來提高生存能力。

  2. 定位輸出的職業也有不同的選擇,專注於單體打擊的,專注於群體的或者各種傷勢效果的。

  3. 輔助方面的定位有提高隊伍屬性的,有降低敵方陣營屬性的等等

  4. 以上這些老熊在通關一週目之後依然無法窺得全貌,這也是吸引老熊能夠遊玩多周目的核心要素。

2、隨機資源探索及半自動式戰鬥

「歸家異途2」的核心玩法還是 Roguelke 機制下的探索,這一點有著非常巨大的進步。

地圖探索方面如果你玩過一代的話,你會看到畫面表現上有了很大的進步,比如:動態場景、天氣系統、人物模型。

同時在探索資源互動方面依然採用了不同屬性影響概率的方式,不過當隊伍從一人擴展到四人之後也讓這個在一代玩家最喜愛的玩法蕩然無存,四人剛好覆蓋到四個主要屬性:力量、敏捷、意志、智力,玩家只需要在選擇隊友時候確認各職業的特長屬性,就能組合出一支涵蓋四屬性的隊伍。所以你在二代中已經要和:智敏乞討偷摸流、力智體乞討防反流等玩法說拜拜了!

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第6張

「歸家異途2」在引入了四人制隊伍同時在血量之外加入了病症體系,同時回合制操作的攻擊模式也變更為半自動式,通過槍械繫統、技能系統來進行區分,其中槍械的攻擊為自動隨機選擇,技能的使用可以手動操作也可以自動進行.

在這種模式下,這個本來亮點的內容“回合制通過合理的操作來達到「收益最大、損失最小」,「暗黑地牢」中也通過壓力體系來引導這種更加合理的隊伍搭配及更優化的攻擊節奏”。在「歸家異途2」中演變為一種對藥品資源強制依賴,因為就算在合理職業搭配下,隨機的槍械攻擊(主要傷害),依然會造成很多不必要的傷勢,這些都需要藥品才能治療。

這種半自動模式強制讓玩家的戰鬥重心從戰鬥中的操作轉移到了戰鬥前的合理搭配,老熊個人感覺失去了步步為營的精髓,同時自動戰鬥帶來的不必要的傷勢導致藥品資源的稀缺,加大了遊戲的整體難度,總體來說缺點大於優點。

3、一箇中規中矩的營地製造系統

營地體系屬於對探索玩法的一種拓展,通過探索獲取資源,營地建設消耗資源提供幫助來形成合理的互動機制,整體來說能夠將你所採集的資源進行二次合理加工來增強整體隊伍的戰鬥力。

營地中的建築比較多,但是你常用到的僅僅只有幾個比較核心的建築 :「指揮中心」提供每次探索額外的技能,「醫療中心」能夠合成更高級的藥品,藥品使用效率更高,「廚房」可以獲得增益BUFF。

其他功能性建築的存在感略顯薄弱:

  • 「卡車」屬於被強制性加入的戰鬥場景,基本屬於自動操作即可,當然行駛速度也會影響整體遊戲節奏。

  • 「製作中心」除了升級裝備外毫無意義。

  • 「無人機」「情報中心」存在感過於薄弱。

  • 「賭博商品機」變為藥品購買機

所以整個營地系統還是存在較多的缺陷,Roguelike 機制下的資源搜索讓資源的獲取量級變得不確定且有限制,在這個基礎上的物品製作能力除了藥品這種強制需求之外,裝備上的製作需求幾乎為0 ,核心還是資源緊張無法揮霍。

所以目前存在的目的只是為了和資源形成互動的同時提供玩家一個升滿級後可以獲得的成就。

4、大地圖中的沙盒世界

「歸家異途2」中在大地圖上做到了一定程度的動態沙盒,你的每次探索代表著針對地區的探索,政府軍隊也會隨著時間推移進行反佔領,不同探索點會隨著時間推移難度不斷提升。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第7張

地圖上各個探索模塊也根據:等級、地形、特殊建築、資源等級、危險等級來進行的劃分,同時等級、資源等級、危險等級會隨著時間的推薦不斷變更。

這是一個很好的設計,不過在這個設定基礎之下需要有著非常精細的難度曲線設定,這一點需要有著大量的數值測算才能實現,如果等級與難度的不平衡或者跨度太大,對於玩家的體驗來說絕對是一個災難般的打擊。

《歸家異途2》一次名為“解放”的歸家之旅-第8張

總結

這是一個努力想要跳出原來框架並且做出特色的遊戲,裡面的思路與整體架構都可圈可點,但是很多看似優秀的設計方面都僅僅流於表面,未能深入聯動,數值體系也需要非常多的優化,初期過於艱難的生存環境也會讓玩家有著較大的挫敗感。

但是當你玩會了這款遊戲之後,你會發現角色的養成與隊伍的搭配會有著非常多的搭配,你有著無數的想法需要嘗試。

隨機的場景物資獲取外加角色養成就是遊戲的核心所在,一步步的成長到最後的BOSS挑戰就是遊戲的樂趣,而隨機的特性讓你在不確定中不斷探索,想要實現一個又一個目標,這個時候時間總是飛快的流逝。

個人評分:7.5/10


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