+震撼的太空奇觀與優秀的飛船質感
+品種多樣性能各異的各類飛船與裝備
+充分的飛船外觀自定義系統
-弱指引且大數量的尋物解謎體驗極差
-遊戲後期便捷趕路能力缺失
-輔助瞄準弱交互範圍小手柄體驗不佳
-劇情人物描寫不足難以產生共情
我對宇宙探險類遊戲的喜愛在很大程度上來源於當年《浴火銀河2》帶給我的震撼與喜悅,那可以一手把握的浩瀚宇宙令我至今仍然無法忘懷。也正因如此,在聽說了這部《永恆空間2》與《浴火銀河2》間的淵源與秘辛後,我便再也無法抑制住重溫舊好的慾望,欣然剁手並在近期完成了它的一週目。
很遺憾,《永恆空間2》並沒有給予我如《浴火銀河2》一般的愉悅體驗——這一方面源自於《永恆空間2》相比於《浴火銀河2》更大的體量所帶來的不可避免的臃腫與拖沓,另一方面也在於製作組在長久的EA調試後仍然未能找到宇宙飛船題材的開放世界設計要訣——兩相結合之下,用“高開低走”形容《永恆空間2》的體驗可以說再合適不過了。
畫面:綺麗的宇宙風光
畫面表現可以說是這一部《永恆空間2》最符合我對太空想象的一部分了,既展現出了宇宙的大氣磅礴,也很好的表現出了飛船的獨特質感。在我開始遊戲的前十幾個小時內,儘可能的將更多的宇宙風光盡收眼底是我在星系遨遊的重要動力之一。
《永恆空間2》遊戲截圖,畫面設置為高畫質
劇情:無角色塑造的樣板戲
《永恆空間2》的劇情算不上差,但也說不上好——它就是許多影視作品已經演繹過無數次的“一群不做正事兒的小人物突然拯救了世界”的故事套路下又一個並沒有什麼新意的新故事,在此基礎上用主角亞當·羅斯林的克隆人身份稍稍做了點文章,用這個同樣經典的元素給故事稍稍帶來了一點不同。
整個遊戲裡最棒的笑點(認真)
當然,你可以從《永恆空間2》的故事裡看到編劇的野心,也能看到試圖用龐大數量的登場人物構建起如同家庭與夥伴一般的氛圍以及用少部分夥伴的突然離世騙取玩家的眼淚。雖然努力總歸不是壞事,但就我個人的遊戲體驗來說,遊戲的諸多人物中並沒有幾個能給我留下深刻印象的角色,而那些被寄予厚望的犧牲橋段更是讓人感到波瀾不驚——這或許是遊戲中大段劇情采用PPT過場導致表現力不足,也有可能是遊戲的開放性導致這些角色與主角的交流被大幅衝散,或者乾脆就是編劇筆力不到家或者翻譯未能達到傳神的境地——誰知道呢,反正體驗就是一般般。
只有那個長得很恐怖谷的吉祥物讓人有點印象
飛船:多樣選擇多樣配裝
《永恆空間2》在裝備系統以及連帶著的戰鬥體驗上的表現算是遊戲的亮點之一,根據屬性需求與遊玩風格在裝備中一件件挑選、最終打造出獨屬於自己的飛船的體驗也相當有趣。簡單來說,遊戲中的飛船有著相當多的裝備種類,包括消耗武器能量但可自然恢復的主武器、有著掛載容量不可自然恢復的副武器、無使用次數限制但有使用CD的戰鬥/支援裝置,以及護甲、能量護盾、貨倉、推進器和能在飛行中隨時使用的道具之類的裝備等等,可以說五花八門。而同種裝備往往也有著等級、品質、出產公司、詞條之類的差異,以突出風格的不同或屬性的優劣;不同裝備間也有裝備套裝的存在,成套裝備可以提供一些額外的屬性或能力加成。
遊戲的裝備套裝設計
同時在擊殺敵人與地圖探索所能獲取的常規裝備之外,還有著通過遊戲內的大型支線任務獲得的傳說裝備,不僅有著遠超同級裝備的傲人屬性,也能給飛船提供獨一無二的獨特屬性與能力。不過由於遊戲有著等級的設定,無論多好的裝備到手一段時間後都需要更新,哪怕是傳說裝備也不例外。因此比起選擇一種配裝用到老,隨著新裝備的獲得不斷更新裝備才是遊戲的常態。
完成繁瑣的支線任務後所獲得的強力傳說裝備
而對於搭載裝備的飛船而言,由於《永恆空間2》的飛船無論裝備多少主武器都只能選擇其一開火,主武器欄位對飛船影響的重要性很顯然是不如《浴火銀河2》那般直接的,於是比起武器欄位與貨倉種類這種數字上的差異,不同種飛船的差異化更多體現在它們的獨特能力之上——例如遊戲中的轟炸艦就可以解除副武器的掛載容量限制,消耗推進能量無限制的使用副武器,犧牲機動能力換取強大的火力覆蓋;而炮艦的能力則是以雙倍能量消耗的代價讓主武器威力加倍,從而以強大的正面火力摧毀一切來犯之敵。遊戲中的飛船大概有著六七種,包括可以隱身與遠程加傷的狙擊飛船和建造無人機的母艦等,可以說選擇絕對夠多、體驗絕對不同。
可以通過消耗能量無限制使用副武器的轟炸艦
可以將場景中的殘骸改造為己方無人機的維護者戰艦
宇宙:體驗變味兒,解謎難頂
《永恆空間2》的宇宙並不顯得單調,在其中能做的事情也絕對不少:狩獵那些敵對勢力的飛船並掠奪戰利品,使用武器擊碎小行星上的礦脈以採集礦石,或者在星系之間來回奔波利用價格差牟取利潤,這些《浴火銀河2》能做的事情在《永恆空間2》中同樣能做。但相比於《浴火銀河2》,《永恆空間2》的沙盒屬性被稀釋了太多,因此儘管你可以摧毀任何出現在你視線內的飛船,但並不存在一個勢力好感度系統衡量你在諸多派系間的位置,取而代之的是一個簡單的通緝系統——離開區域,繳納罰款,一切就當無事發生。
遊戲的通緝/懸賞系統
而且《永恆空間2》的跑商體驗起來也總讓人感覺很不對勁,能讓人倒賣的只有單純的貨物而已,而那些如礦石與組件的資源以及各類裝備則遊離於跑商體系的邊緣——遊戲中的資源默認情況下只能買入,賣出資源需要點出額外的能力;而各類裝備雖然可以正常買入賣出,但其價格並不隨星系變化而變動,並沒有什麼跑商的必要——或者說應該反過來,《永恆空間2》並沒有建立起跑商與其他部分的聯繫,使得跑商玩法在遊戲中顯得格格不入,僅僅是作為一個麻煩的、繁瑣的賺錢手段存在而已。
本作中的貨物基本上沒有實用價值而只有交易價值,使得跑商並沒有很強的存在感
沙盒屬性的淡化自然需要其他屬性前來補位,《永恆空間2》用來填補沙盒空缺的毫無疑問就是支線任務與解謎,這也使得《永恆空間2》雖然在技術上沒有實現全星域的無縫加載,但在體驗上卻相當接近於如今的開放世界遊戲——在大地圖中接取任務,在大世界裡解決謎題,確實是相當經典的味道。
而至少在支線任務部分,《永恆空間2》的表現還算不錯。遊戲中大多數支線任務都有相應的亮點存在,要麼是可以自行決定任務的走向並獲得相應的結果,要麼有著相對富有創意的任務情節,哪怕是那些既無自由度也無新鮮感的任務也會有相當重量級的獎勵,讓長久坐牢之後的煩悶感一掃而空——沒辦法,他實在給的太多了。
遊戲中較為繁瑣的支線任務往往也有較為重量級的獎勵
至於遊戲的解謎部分……這可以說是《永恆空間2》給我體驗最差的一個部分了。本作中的解謎通常以“星區挑戰”的形式存在,即某個地點中只存在唯一的一個謎題充當遊玩內容;而或許是為了給遊戲填充足夠長的遊玩時間,一個星區挑戰往往是數個小玩法集合而成的複合型謎題,例如尋找符文並將其旋轉至正確位置、尋找炸藥將其裝填在小行星上並在一定時間內激活所有炸藥等等……這些玩法的共同特點,就是尋找東西。
遊戲中的星區挑戰”找到藏匿物“,往往需要通過尋找複數物件激活機關完成任務
而問題在於,《永恆空間2》雖然有著使用圖標指引地圖中可交互物件的指引系統,但其觸發方式卻相當反人類,基本沒有辦法依靠指引來尋找解謎物品;遊戲中的視覺指引時有時無,有些物件可以通過煙霧與火光等較為顯眼的“地標”快速排查,但大多數物件仍然需要玩家用肉眼在暗處硬找;更不用說本作的場景是全3D且無地圖的,空間感稍差的玩家就很難直觀的辨認出自己所處的方位,也就難以進行地毯式的尋物——連自己搜了哪裡都搞不清。
截圖自b站UP主 等離子·天咎 視頻,遊戲中相當不明顯的可交互提示
在以上所有問題的基礎之上,《永恆空間2》的謎題設計師還非常“勇敢”的打破了遊戲界“萬物皆三”的鐵律,勇敢的在謎題中挑戰數字的極限。例如某個星區挑戰中需要我找到四個炸彈,而這四個炸彈又需要四個能量核心來解鎖,於是我又需要在沒有任何引導的情況下在兩個小行星間找到四個能量核心;而更進一步,找到六個隱藏的礦脈、殺死十四隻賽道上的太空水母以及修補空間站的十六個破損這樣的任務就更是讓人嘖嘖稱奇了——在遊戲前期我還力求完成所有碰見的星區挑戰,而後期我碰都不想碰一下。
截圖自b站UP主 等離子·天咎 視頻,實際上又是一處需要玩家尋物的星區挑戰
總結:再見前任
被稀釋的沙盒屬性、更加強化的RPG設計,我抱著玩到一款加強版《浴火銀河2》的心而來,但《永恆空間2》終究不是一款《浴火銀河》。
而以一款單獨的RPG的標準來看待《永恆空間2》,雖然爽快的戰鬥體驗、多樣的裝備體系以及尚可的支線任務設計保證了這部作品的下限,但遊戲模板化的主線劇情與讓人毫無印象的角色塑造使得本作缺少劇情上的吸引力,大量填充的3D空間尋物小遊戲帶來的體驗更是字面意義上的大海撈針——
也許,長達三年的EA階段依舊不足以讓一批經驗豐富的開發者找到正確的方向。
超光速逃離《永恆空間2》
由於本作無法使用steam截圖,文章內部分配圖源自網絡