如何評價一部電影/電子遊戲?我的《如何寫影評》讀書筆記


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 19:20:57 作者:Yusnaan Language

前言

本文是我對後浪出版的《如何寫影評(插圖修訂第8版)》的閱讀整理,可以看作是我個人的讀書筆記,因此會有對這本書大量的主觀非專業解讀,還混雜了我基於此衍生出的對“如何評價電子遊戲”的一點點個人思考。算是想到哪就寫到哪,因此行文可能會有些零散,不成體系,還請見諒。如果大家想學習更專業的電影相關知識,還是推薦閱讀這本書以及《認識電影》《看電影的藝術》等專業入門書目。
本書的作者是蒂莫西·J·科里根,美國賓夕法尼亞大學英文系教授、電影學研究主任。作者撰寫本書的初衷是將其作為教材輔助電影寫作課程的教學,提高電影專業學生的寫作能力。而如今電影作為大眾娛樂的重要方式,吸引了無數影迷,因此本書亦可作為對電影或電影評論有興趣的普通觀眾的入門指南。

為什麼要寫影評

作者認為電影能在很大程度上反應我們的生活,我們也因此可以選擇多種方式來享受它。我們既可以把看電影當成“吃棉花糖”一樣簡單的消費行為,也可以將它當作一種精神體驗,因為它經常能“引發一種強烈的情感或智性上的回應”。而對一部電影做出評論、解讀會在此之上賦予我們另一層次的愉悅。“評寫和解釋應當是另一種令人激動的享受。”
撰寫影評能夠幫助我們深化對電影的理解;闡述自己喜歡或不喜歡的理由來說服他人;將電影與其他文化領域相結合,以闡明這種文化和植根於這種文化的電影。
這裡提到了電影作為娛樂產品的同時能給人帶來精神體驗,能讓我們產生強烈的情感,所以對它做評價是有意義的。儘管電影在誕生之初也被許多人視作玩物喪志的東西,但如今電影已經是公認的第八藝術,很少會有人否認電影的藝術性。
與之相比,電子遊戲更為年輕,但受到的抨擊相較電影有過之而無不及,“第九藝術”更多是自稱,是遊戲從業者和玩家“捧上去的”,很少有這之外的人給予肯定,這一稱謂主要還是為了對抗“電子海洛因”、“精神鴉片”之類的汙名化。即便如此,關於電子遊戲是否是藝術也始終爭論不下,關於此,機核站內也有不少的討論。
很多人認為,電子遊戲從誕生之初的唯一目的就是娛樂,因此與藝術無關。這種觀點無疑是淺薄的,以戲劇為例,戲劇的前身是祭祀活動,之後逐漸演變成貴族的娛樂項目,但沒人會否認戲劇的藝術性。也就是說,事物的屬性是會隨社會需要變化的,同時娛樂屬性和藝術屬性是可能同時出現在同一件東西上,戲劇是這樣,那電影也是這樣,電子遊戲也完全可以是這樣。實際上更為成熟的表達應該是:戲劇,電影和電子遊戲本身只是可以承載內容的“形式”,而它們的娛樂性和藝術性是由它們承載的“內容”決定的,而我們日常交流簡單地表達為“這種形式是藝術”。然而我們評價具體某一部電影時,不會說任何電影都是藝術,那麼同樣的也不是所有的電子遊戲都是藝術,應該說,電子遊戲是一種可以承載藝術性內容的載體。
我們認識到電子遊戲可以具有藝術性的同時,也不應故意無視它可能具有的娛樂性。這個世界上並非只有藝術品才有存在的價值,哪怕只是單純的娛樂產品依然對我們很重要。
我們在承認它們娛樂性和藝術性的同時,也不能忘記它們的商品屬性。一部電影或電子遊戲一般是由這三種屬性組成的,在我看來只要其中一種屬性達到一定高度,就是一部優秀的作品;而有兩種屬性優秀,就已經非常難得了(不過應該不存在毫無娛樂性和藝術性但能大賣的電影或電子遊戲吧?)。

預設讀者

我們撰寫評論時,需要預設自己的讀者。因為在評論前我們往往需要對評論的這部電影做簡單的介紹,所以需要與自己的目標讀者達成特定的默契,明確哪些內容是需要向告訴對方的,只有這樣我們的觀點才能更加清晰地傳遞。比如想向他人介紹《2010太空漫遊》,如果他完全不瞭解,我們可能就需要從阿瑟·克拉克開始講起,再講到庫布里克的《2001太空漫遊》。但如果對方瞭解《2001太空漫遊》,那我們只需要說:它是續作。

反思個人情緒

既然評價是基於我們個人的精神體驗,那麼我們即便盡力保持客觀,無疑還是無法完全摒除個人情感。比如有的人就是不喜歡超級英雄電影,卻對邪典電影情有獨鍾;有人對射擊遊戲完全無感,但喜歡在策略遊戲裡盡心鑽研。作者給出的建議是:要明確評價中的哪一部分是受個人情緒影響的,而電影中的哪些部分讓你產生了這樣的情緒。如電影評論家弗朗索瓦·特呂弗所說:“(一篇評價)吸引人的地方並不在於聲稱某部電影的好壞,而是要解釋為什麼。”

觀察角度

電影和電子遊戲是綜合性的藝術,融合了藝術、技術和商業,如果偏執於面面俱到容易導致連篇累牘。一篇評價一般會選取其中的某個角度著重分析。一般有以下角度:
  1. 電影作為一種藝術形式,包含了文學、造型藝術、音樂、舞蹈、戲劇甚至建築等傳統藝術的元素。電影有很大一部分基因源自戲劇,在此基礎上吸納了音樂美術在內的其他藝術,分析電影的時候可以從某一個藝術領域的角度切入。以上對電子遊戲是同樣適用的,尤其是前兩年流行的“電影化敘事”和各類“交互式電影”,為電子遊戲引入了大量電影藝術的技巧。但電子遊戲畢竟是不同的形式,能用和電影不同的方式來表達以上傳統藝術,除此之外,還有專屬於電子遊戲的遊戲機制和交互的藝術。
  2. 電影工業依賴於技術進步,並且,技術的進步很快地反映在電影工業裡。技術決定了我們享受電影和電子遊戲的方式,在這兩種高度工業化的產業裡,技術是不容忽視的影響因素。電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,再到3D技術和如今“大片”不可或缺的CGI技術。我們會記住第一部有聲電影是《爵士歌王》,第一部彩色電影是《浮華世界》,因為它們在電影技術史上有開天闢地的地位。除了這種我們可以看見的技術進步,還有幕後的攝影,剪輯等我們看不見的生產工具和方法的進步。同樣的,電子遊戲也與技術深度綁定,包括AR和VR帶來了全然不同的體驗。
  3. 電影技術、生產和發行是一種商業和經濟行為。商業角度可以從兩方面解讀:①商業成本會影響我們的心理預期。我們不會用商業大片的標準去要求低成本獨立電影,反之也會在某些方面對獨立電影有更高的要求,我們看《路邊野餐》的心態肯定和《復仇者聯盟》全然不同。放在遊戲上就是3A大作和獨立遊戲的差別,我們會要求3A大作畫面要牛,劇情要好,手感舒適,音樂動聽;對獨立遊戲往往需要它在機制創新、美術風格等一個方向做到極致,其他方面的要求就會放寬。②越高的商業投入就有越高的商業回報預期。高預算意味著需要照顧好更多的觀眾或玩家,不能冒任何風險失去觀眾(得罪了玩家的下場我們都見識過)。這導致大製作在許多方面都主動或被動地選擇了中庸的方式,因此帶來了行業大製作普遍“沒特色”的想象(但你不得不承認這是商業上最穩妥的方式,“魂系列”從小眾到全球狂熱的傳奇是難以複製的)。因此,我們如果期待獨特的,顛覆式創新的東西,往往只能在獨立電影或獨立遊戲中找到。
  4. 在此之外,還會有部分電影或遊戲具有社會屬性,能夠激發人們對社會某一方面的關注。這一點不是書上的,而是我自己的思考補充,比如《我不是藥神》推動了藥品管理法的改革,《對馬島之鬼》帶動了對馬島的旅遊業,《馬力歐與索尼克的東京奧運會2020》的宣傳作用。呃,《艾爾登法環》讓有些公司放假應該也算。
以上多個角度讓我們知道,電影和電子遊戲是受多方面特定因素和條件的產物。不同的因素決定了表達方式,電影和電子遊戲的主題和表達方式結合才產生特定的意義。

重複體驗

重複體驗是深度瞭解一部電影或電子遊戲最好的方式。我們會對有些作品做出:“每次都有全新的體驗”的評價。我們能在多次體驗中發現初次體驗沒能注意到的細節、伏筆等製作者精心打造的內容,會為我們帶來不一樣的感受。
不過我認為在實際實踐中,重複體驗的方式並不適用於所有作品。我們會忽略某些內容的前體是製作者精心設計,故意不直接呈現或者信息量較大。但包括許多國產劇在內的影視劇幾乎沒有設計,往往信息量低得誇張,好不容易有個伏筆還要給你長時間大特寫,生怕你沒看見。再比如一些“開放世界遊戲”,一週目其實就是在不停重複的過程了,多次體驗有害身心健康。
作者也在書中提到了有些作品缺乏重複體驗的客觀條件,給出的替代方法是:記筆記。對電子遊戲來說,遊戲媒體的遊戲評測,速通玩家的攻關往往少不了這一項,普通玩家偶爾也會這麼做,這種方式沒有多少門檻。但在電影中選擇這一方式就需要一定經驗技巧(不能暫停的前提),我們需要有能力分辨影片中的關鍵場景、鏡頭或者敘述情節,在它們的間隙儘可能具體地記錄。書中也列出了許多筆記簡寫和速記的方法(儘管如此,我覺得如今的普通觀眾應該不太需要這些)。
也有些觀眾擁有出色的視覺記憶能力(作者特別提醒,這是可以訓練培養的),他們能在看完一部電影后迅速回憶起其中的細節(我自認為偶爾有這樣的能力哈哈哈)。
我個人認為這很大程度上建立在觀影和遊戲經驗上,富有經驗的觀眾能立刻明白導演的鏡頭語言,才能留下深刻的印象,而這常常會被缺乏這些經驗的觀眾忽略。比如《聽說桐島想退部》中,導演用澤島亞矢和菊池宏樹一同望向窗外的鏡頭暗示了澤島對菊池的暗戀,而有的觀眾(比如我的同學)就在之後明示才瞭解角色情感。再比如 《花束般的戀愛》中有男女主多次關於出軌的討論,融入在普通的交流之中很容易被忽略,但有一定經驗的觀眾(比如我,開始自吹自擂了哈哈哈)就立刻明白這是導演或編劇對劇情的暗示。在電子遊戲中我們也能有這種體驗,比如有經驗的玩家經常有“這裡一看就有隱藏道具”的能力。

瞭解主題

下筆之前需要確定電影的主題,也就是電影是關於什麼的。作者還強調:主題並不是電影的“道德”或“啟示”,而是電影中用來幫助觀眾理解情節的概念。比如誰是主角?主角和他人的關係是怎麼樣的?電影希望你批評還是肯定某種想象?電影激發了你什麼樣的情緒?
以上內容我們似乎經常把他們和電影“深度”聯繫在一起,但作者特別強調了主題只代表了電影講什麼而和啟示無關。同樣是超級英雄電影,我們會說諾蘭的《蝙蝠俠》有深度,探討了布魯斯·韋恩的身份矛盾,但也會說漫威的大多數電影沒有深度,更像是“主題公園”,儘管其中也會有對超級英雄身份認同的探討,儘管可能不夠倒位。
我們似乎很容易分辨什麼電影是有深度的,什麼電影是沒有深度的,而且“有深度”一般都是評價給好電影的(沒有說沒有深度就不是好電影的意思)。但深度具體是個什麼東西又很難說清楚,有人概括為電影能不能讓人明白什麼道理,我覺得實在過於簡單了,我看蝙蝠俠一百次也不能明白怎麼當一個超級英雄啊。我個人的理解就是“深度”在於電影是否認真地嘗試探討某個問題,探討不一定要有結果,但探討的方式(視聽語言)必須要成熟,在創作者的掌控之內。
不過對電子遊戲,“深度”這個詞通常用在值得鑽研的遊戲系統上。似乎主題必須通過“敘事”來建立,無論是直白的故事呈現還是環境敘事,但電子遊戲對比電影不同的事,“敘事”似乎並不是遊戲最重要的部分。

學習術語

學習一些術語能讓我們更加準確地描述和表達,下面是一些書中羅列的電影術語。
  • 敘事
故事:所有呈現給我們的事件或我們可以推斷出的事件。
情節:以某種形式或結構對一系列事件的安排或建構。
敘事:根據某個特定情感的、身體的,或智力的觀點來組織情節的視角。
當我們提到敘事電影的時候通常指古典敘事結構:①情節發展有邏輯性;②在影片的結尾有明確的結局;③人物始終是故事的重心;④敘事風格儘量客觀。但也有大量電影不同於此,試圖創新,被稱作非傳統敘事後古典敘事。此外還有非敘事性的電影。
角色:經常是分析的主題。無論是在敘事電影還是非敘事電影裡,無論是主角還是配角,他們都集中了人物的行為和電影的主題。通常,我們對一部電影的討論集中於發生在角色身上的事情及其演變。
視點:字面意思就是指看的位置,還能深入到心理和文化上。比如孩子和成年人看待同一件事物就會不同。電影中發生的事情有時是客觀的,但有時是某個角色的主觀視角。
  • 場面調度
指一個電影影像的所有特點,即除了攝影機位置、攝影機移動和剪輯外的所有影響要素。包括燈光、服裝、佈景、演技及場景中的其他狀況和角色。
在這裡作者提到了電影能通過場面調度產生一種“現實主義幻覺”,讓我們以為這些影像就是日常生活和世界的原貌。我聯想到了機核之前的視頻節目《<完美的一天>美術分析》影像不會著力於還原現實生活中的真實情況,而是選擇傳達一種“感覺”,喚起觀眾印象裡對這些事物的主觀感受。我也曾在微博上看到有網友給同一張圖片蒙上不同的濾鏡,還原了美國電影中的全世界不同城市,但可惜沒有保存,不能和大家分享。
場地佈景:拍攝的地點或者搭景。經常能夠反應角色的內心,與電影主題有更深層次的聯繫。比如我們提起賽博龐克總會想起無盡冷雨和霓虹,提起哥譚市就是陰雲密佈和哥特式建築。
服裝:劇中角色的衣服(或許也不需要解釋?哈哈哈)。通常提供了定位角色的關鍵,比如經常穿燕尾服的詹姆斯·邦德和總是背心的多米尼克·托萊多·家庭俠。
布光:以自然光或人造光源照射角色、物體或者某個場景的各種方式。可以用特定的方式引導觀眾的注意力,或者營造一種特殊的氛圍。
  • 構圖
任何一部電影最終都是由攝影機來拍攝場面調度的,我們看到的是被記錄並反映出來的元素。構圖也正是電影區別於戲劇之處。
鏡頭:就是直接看到的、切換到下一影像之前的影像。
色調:影片畫面中顏色的範圍和質感。不同的顏色具有不同的象徵意義,與主題緊密相連。
影片速度:電影拍攝的速度,最容易分辨的時候就是快動作和慢動作。動作的快慢也能營造一種氛圍,比如動作片的動作就要迅猛,而《沙丘》中就常用慢鏡頭營造夢幻的場景。另一種理解其實就是幀率,目前影片標準的速度是每秒二十四幀,一些老默片是十六幀,而李安導演曾嘗試過一百二十幀。
空間透視:畫面中不同的被攝物體和人物的空間關係。是不同鏡頭及其使用方式的產物。影片經常用深景或者深焦(廣角鏡頭,即前景中景背景都清晰)來表現場景,也會用淺焦(與深焦相反,焦點外全部虛化)凸顯畫面中的一個平面。有時還會使用變焦,改變鏡頭的焦距。
景框:決定的所包含的場面調度的邊界。一方面指簡單來說就是巨幕和標準銀幕,廣闊無垠的太空和西部就更需要巨幕,但著重角色內心的影片就更適合小銀幕。另一方面指鏡頭的邊界,在一個場景裡,攝影機也能通過改變其與被攝物的關係而移動。景框暗示了對世界或某些人物的試點,它們的運動或缺乏運動是創作者呈現特定含義的方式。
剪輯:狹義上就是將兩個鏡頭連接起來,一般會依照某種發展的邏輯。一個鏡頭停留的時間產生了剪輯的速度或者節奏。廣義上剪輯就是如何用鏡頭構建電影中的長段落和意義。
  • 聲音
無聲電影階段,戲院一般會搭配樂團為電影配樂。
而有聲電影階段,電影中的聲音依照錄制方式可以分為拍攝同時錄製的同期聲,也可以是後期配音。而依照劇情關係可以分為發生在電影世界中的劇情聲,和世界之外的非劇情聲(配樂)。
  • 動畫、3D和新媒體
作者在這一部分的內容較少,但提到了數字革命已經改變了我們看電影的方式。此外作者還希望學生們思考:3D在多大程度上僅僅是門裝飾藝術?中國的電影市場前些年有“大片必須要3D”的現象,但從去年的《沙丘》和《007:無暇赴死》開始,許多人指出多數電影並不是為3D拍攝的,強行專制3D其實對電影體驗是破壞性的,於是上述兩部電影之後排片2D逐漸增多。今年至今兩個多月的電影中,“假3D”電影也明顯減少。
以上術語適用於電影,儘管在一定程度上也能轉化對應電子遊戲(如電影的聲音和電子遊戲的音效),但其實並不完全貼合,畢竟兩者是不同的藝術形式。而電子遊戲對比電影,又多了一層“交互”的維度,所以電子遊戲也必然會有專屬於自己的術語(如打擊感)。

評寫電影的六種方法

  • 電影史
歷史方法是最廣泛使用的方法之一,用這種方法組織和研究電影的時候,會根據它們在電影史中的地位而從歷史發展的角度出發,可能包括①創作者在不同歷史時代審美的不同;②不同歷史時代製作條件的關係(包括技術和制度等);③電影與受眾的關係(比如電視的出現影響了觀眾對電影的看法)。
歷史方法無疑也適用於電子遊戲,同時我認為電子遊戲領域的技術進步會比電影更明顯。十年前的電影給我們的年代感遠遠不及十年前的電子遊戲(好吧,也有《GTA5》這樣的特例)。而也有人經常提起,如今的遊戲難度也普遍遠遠不如當年紅白機上的遊戲。如今的電子遊戲開發的規模,也不是它誕生之初能比的。因此,電子遊戲雖然年輕,但誕生到現在也已經發生了無數的變化,這些變化發生在技術,廠商和玩家方方面面。
  • 民族電影
另一種方式是從文化和民族性格的角度出發。如果我們試圖理解一部電影,那麼理解其周圍的文化條件非常必要。比如蘇聯、日本和美國的電影就各有特點,天差地別。這種方法默認同一文化背景的電影會呈現一致性和相似性(作者提醒:並不絕對正確)。
電子遊戲則有例如《中國式家長》和《完美的一天》這種帶有強烈文化印記的,也有“武俠”“修仙”這類除了我們之外幾乎難以完全領會的概念。但眾所周知,最好的三國題材遊戲從來不是我們做的,《對馬島之鬼》這樣的“日式遊戲”是美國人做的。
  • 類型
我們在看電影的時候都會以各種標準對電影分類,比如西部片,歌舞片、科幻片等,電影類型能幫助我們快速地理解電影的故事方向。但也會有作品用這些類型作掩護,在後半段做出不同於觀眾預期的顛覆。
電子遊戲自然也有自己的分類。不過基於我自己的觀察,電影迷似乎很少有隻看某一類型的電影,玩家卻有許多人只專注於一種類型。不知道是不是我的錯覺。
  • 作者論
這種方法基於同一個導演的電影會有相似的主題和風格特點。不用過多介紹,相信大家立刻就會想到克里斯托弗·諾蘭,丹尼斯·維倫紐瓦,希區柯克等一種導演,他們的名字就是一種標籤,但這必須要基於導演是否對電影有足夠的自主權。本書作者特別提醒,我們常常忽略編劇和剪輯師對一部電影的影響。此外,製片廠制度和如今的超級英雄電影(一家獨大)導演的存在感就低了很多。又或者說,可以把製片廠看作是“作者”。
對於電子遊戲,曾經日本流行“明星製作人”制度,培養出了島哥哥在內的許多製作人。如今我們提起有名有姓的遊戲製作人,絕大多數依然是日本製作人,而少有歐美的“個人”,除非是個人開發的獨立遊戲。玩家們往往會把這種“作者標籤”加在製作組上(育碧多BUG也是一種“作者標籤”,大概吧)。
  • 形式主義的種類
即選擇用什麼樣的風格和結構呈現一段內容,多與其他方法一起使用。
電子遊戲的可以選擇的呈現方式無疑能比電影更多樣化。
  • 意識形態
電影和電子遊戲既然作為內容的載體,不可避免地就會有意識形態的輸出。

結語

因為電子遊戲與電影有很多相似的地方,包括高度工業化的製作流程和社會定位,所以我始終覺得,電子遊戲一些理論的構建可以從電影上借鑑不少。在作為一個普通影迷閱讀《如何寫影評》的同時,我也在以玩家的身份思考。但二者不僅是不同的,相信電子遊戲總有一天能開出自己的藝術之花。
以上內容來自《如何寫影評》的前四章,經過了本人的主觀解讀和壓縮,書中的內容會更加詳細,除此外還有寫作風格與結構,電影研究,文稿的形式等章節,推薦大家閱讀。另外,《認識電影》一書也從攝影、聲音、表演、配色等多個角度詳細地向讀者介紹電影,一併推薦給大家。

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