原定於2021年內發售的哈利波特題材RPG《霍格沃茨:遺產》受到疫情及首席開發者更換的影響,已經跳票延遲到了2022年內。雖然具體的發售日期尚未公佈,但是根據前一段時間本作的配套圖書《霍格沃茨:遺產的藝術與製作》所宣佈的推出日期9月6日來看,坊間傳聞《霍格沃茨:遺產》將於今年9月發售的可信度大幅提高,9月1日也正好對應《哈利·波特》原著中的霍格沃茨返校日,官方是很有可能選擇這個有特殊紀念意義的日子作為發售日的。
《哈利·波特》在國內積累了大批的粉絲,其中不乏很多對作品細節頗為講究的小說原著黨,可以說是一個受眾相當之廣的IP,從2020年國內影院解除限制後重映的《哈利·波特與魔法石 高清修復版》以及2021年北京環球影城霍格沃茨景區的受歡迎程度便可見微知著……當然,還有在手遊圈子內熱度很高的《哈利波特:魔法覺醒》。
不過,在單機遊戲圈裡,玩家們似乎很少提及有關《哈利·波特》的遊戲,其中一部分原因也是因為相關遊戲推出的時間都比較早,畫面和遊戲方式等內容不太能讓現在的玩家所接受,但我們不妨藉此話題對於過去的《哈利·波特》遊戲做一個簡單的回顧。畢竟距離《霍格沃茨:遺產》發售還有很長時間,翻出這些《哈利·波特》陳年舊作的輝煌歲月(或是黑歷史)看一看也是很有意思的事,或許還能將其中一些作品添加到今年的遊玩計劃上,度過《霍格沃茨:遺產》前夏日的遊戲淡季?
《哈利·波特》原作同名系列
當我們打開Steam搜索欄,以Harry Potter為關鍵詞進行搜索,只能見到華納旗下樂高系列的兩部遊戲《樂高哈利波特:第一年——第四年》以及《樂高哈利波特:第五年——第七年》,這兩部作品以樂高系列獨特的幽默形式演繹了八部電影(七部小說)的故事。可要是說起能夠對應原作劇情比較“正統”的改編遊戲作品,還要提起EA發行的《哈利·波特》原作同名系列。
以下游戲介紹以PC和主機版本遊戲為主,遊戲內容不同的掌機特供版本只做簡單提及。
《哈利·波特與魔法石》系列
為什麼單獨一部作品還要稱系列?因為在21世紀初十年內,許多大廠在發佈遊戲時會考慮到不同平臺的機能與特色,從而推出不同的遊戲版本,EA《哈利·波特》原作同名系列正是一個典型,幾乎每一作都會推出眾多不同版本,區別少的會有一些限定玩法上的差異,區別大的乾脆就是兩個不一樣的遊戲了。
最初的一作《哈利·波特與魔法石》發售於2001年,與電影同年,這一發售規則也成了後面每一代電影同名作發售的規律,登陸PC、PlayStation、GBC及GBA平臺,次年發售了PS2、Xbox與NGC版。雖然名字都叫《哈利·波特與魔法石》但本作各平臺版本間遊戲內容存在較大差異:其中PC與PS版是集結了動作、解謎與射擊要素的3D冒險遊戲,玩家需在遊戲中探索霍格沃茨,不斷學習新魔法,並使用魔法移動物品或打擊對手,完成課程、謎題或是挑戰,復現電影中的一些情節。
雖然遊戲整體的動作系統很難讓人給予稱讚,但作為本系列的開山之作,很多電影中出現過的經典場景首次得以通過遊戲進行呈現,尤其是魁地奇挑戰賽與隱身衣潛入部分,雖然無法盡善盡美,但表現力尚可,總體評價勉強說得過去,粉絲們也是儘可能地給予了支持:PC版在發售兩個月內就在北美市場售出了86萬份;PS版累計銷量更是直接逼近1000萬套,在那個遊戲市場尚未像今天一樣發達的時代已是足夠驚人的成績。
PS2、Xbox與NGC版則是在2001版的基礎上,將故事時間線向後延伸並且加入了眾多新魔法的加強版,與原版內容有極大不同,可以看作是一部同名續作,但因設定上與原作出入較大,評價反而不如PC與PlayStation版。
2002版《哈利·波特與魔法石》與2001版各版本封面完全不同
至於掌機版本,受到機能限制不得不做出妥協,單獨進行內容開發。GBC版本為2D化的ARPG遊戲,玩法和畫面上類似於早期的《勇者鬥惡龍》系列;GBA版則是一款解謎遊戲。
GBC版的《哈利·波特與魔法石》
《哈利·波特與密室》和《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》系列
將這兩作(或者兩個系列)放到一起來說是因為這兩部作品在玩法上基本上可以看作是《哈利·波特與魔法石》系列的延伸,無論是PC/主機版還是掌機版,都可以明顯看到前作的影子,在一些愛好者的口中,前三個系列也被稱呼為“老三部曲”系列。
《哈利·波特與密室》發售於2002年年底,登陸了PS2、Xbox、NGC、PC、PlayStation、GBC及GBA平臺,除GBC與GBA平臺外,玩法基本繼承了前作PC與各主機平臺版本的玩法,需要玩家操作人物、施放魔咒,在霍格沃茨中進行探索,完成各種含有攀登、閃避、跑酷等動作要素的冒險關卡,相比前作可探索區域更大,動作流暢度也得到了極大的改善,評價上力壓早期三個系列中的另外兩部,到2003年時各版本總計銷量就已突破千萬,成績非凡。
《哈利·波特與密室》PS2、Xbox與NGC版本由當年的EA UK親自開發,三個版本整體遊戲流程相同,但PS2和NGC各自擁有平臺獨佔內容:PS2版本支持玩家駕駛掃帚進入自由飛行模式並在任意位置降落;NGC版則引入了當時任天堂最喜歡做的聯動玩法,將NGC與GBA版本聯動可以在遊戲中打開獨佔的秘密房間。
NGC版《哈利·波特與密室》
Playstation與PC版則分別由前作Playstation與PC版的開發商Argonaut與KnowWonder進行開發,兩個版本間角色設計、可習得魔咒與玩法流程都存在差異,與EA開發的新世代主機版本也存在較大不同,不過都在前作玩法的基礎上進行了明顯的升級。
PC版《哈利·波特與密室》
掌機版這邊,還是類似於一代的情況,GBC版為2DARPG作品,GBA為基於PC和主機版本的動作解謎遊戲。
GBC版《哈利·波特與密室》
GBA版《哈利·波特與密室》
到了2004年,《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》發售。此時,以1989年GB為基礎進行改進的GBC已經被淘汰,初代PlayStation也被全面鋪開的PS2所完全代替,此代遊戲只推出了PC、PS2、Xbox、NGC與GBA版本。各主機平臺版本與PC版本之間的差異不大,只是PC版在視角和解謎設置上更接近前作;GBA版則是繼承了前兩代GBC版的ARPG玩法。
相比前兩作,《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》在畫面上有著明顯的提升,雖然在玩法上取消了魁地奇賽玩法,但加入了三主角設定,玩家可以分別操作哈利、赫敏和羅恩進行遊戲,不同人物間擁有各自特有的魔咒與故事線,算是一個重大的突破。可惜由於在玩法難度上的不平衡以及部分場景的構建問題,本作在口碑上並沒能突破2代時的輝煌,發售兩年內在美國市場的銷量也僅有100多萬套,也算是一部粉絲提純向的作品了。
《哈利·波特與火焰杯》系列
時間推進到2005年,一代神機PSP與NDS入場,EA自然也不會放過在新平臺上推出遊戲的機會,《哈利·波特與火焰杯》在這一年登陸了PC、PS2、Xbox、NGC、GBA、NDS及PSP平臺。
除GBA及NDS版本外,本代在各平臺的玩法和畫面風格基本相同,皆為可以操作主角三人的俯視角線性動作冒險遊戲,與採用傳統第三人稱視角和融入了不少TPS要素及沙盒探索玩法的前三代作品對比,判若雲泥。雖然遊戲中根據故事情節做了一些諸如水下關等富有新意的關卡,還加入了多人合作釋放魔法這樣的全新聯機要素,在內容多樣性上做出了嘗試,但整體制作實在談不上精良,流程也短,風評只能算是一般。加之遊戲同電影版《哈利·波特與火焰杯》一樣,存在一些與原著不符的較為關鍵的劇情刪改,粉絲緣也不好,銷量上不太看得過去。
本代GBA及NDS版本在PC及主機版玩法的基礎上進行了畫面上的簡化,後者還配合NDS的雙屏幕做了一些遊戲玩法上的調整,已經可以算作一部單獨的新作品。
NDS版《哈利·波特與火焰杯》
《哈利·波特與鳳凰社》系列與《哈利·波特與混血王子》系列
隨著2006年索尼PS3和任天堂Wii的發售,遊戲主機全面進入第七世代,市面上電子遊戲的風格也與我們今天熟知的3A開發風格越來越接近,EA《哈利·波特》系列中最為優秀的一作《哈利·波特與鳳凰社》也在新時代的浪潮下應運而生。本作於2007年登陸PC、PS2、PS3、Xbox 360、Wii、PSP、NDS及GBA平臺。
相對於《火焰杯》那一代的風格轉變,《哈利·波特與鳳凰社》迴歸了前三代遊戲的開放世界沙盒風格,引入RPG要素的同時還將整個霍格沃茨都帶進了遊戲中。雖說不再有之前的三主角多線模式,玩家只能在絕大部分遊戲時間中扮演哈利一人,但出色的開放世界構建、充滿創意的將魔杖抖動與鼠標/搖桿移動相結合的施法模式以及無UI的遊戲界面,玩家可以在本作中體驗到一個沉浸感十足的霍格沃茨,對於“哈迷”們可以算是十足的享受。
本作在開放世界設計方面,大部分根據電影場景進行構建,排除當年的技術條件限制,還原程度可謂相當之高,並且劇情及玩法中有關“組建鄧布利多軍”、“給烏姆裡奇的統治搞破壞”和“學生間決鬥”的內容,非常好地利用了地圖中的各種環境,讓整個開放世界顯得十分充實。此外,本作也是首個獲得電影音樂授權的遊戲,《哈利·波特》系列的原作者J·K·羅琳也對遊戲中的一些情節和玩法給出了意見,可以說本代作品是集結了各方力量共同打造出的一代經典,儘管也有一些媒體評論對於遊戲任務的重複性和電影演員在本作中的配音表演做出了批評,但總體還是瑕不掩瑜。
《哈利·波特與鳳凰社》GBA版與NDS版則是在其它版本基礎上進行了2.5D化,分別以回合制和雙屏幕下的半即時玩法對魔法對決環節進行演出,總體質量尚可。這也是《哈利·波特》原作同名系列最後一次登陸GBA平臺;PSP版本雖然也採用了沙盒即時動作冒險的遊戲玩法,但在視角上相比主機版鏡頭較遠,且流程方面也存在很大不同,還是針對掌機平臺進行了很大程度的縮水的。
GBA版《哈利·波特與鳳凰社》
在玩法上基本沿襲《鳳凰社》RPG模式的第六代作品《哈利·波特與混血王子》原定於2008年發售,為了配合延期的電影而“被迫跳票”至2009年6月,登陸PC、PS2、PS3、Wii、Xbox360、PSP及NDS平臺。本作在保持RPG玩法的同時並沒有繼承前一作中十分成功的開放世界要素,只有少量探索內容,將重心放在了線性流程上,但前作中任務重複問題到了這一代反而更加突出,再加上關鍵劇情的刪減,各種因素為本作帶來了不少的差評。
《哈利·波特與混血王子》的NDS和PSP版在這一代統一為2.5D的RPG玩法,其中NDS版雖然畫質不及本代其它版本,但配合雙屏幕特性進行的一些小遊戲趣味性十足,在本代遊戲中算是評價比較好的版本。
NDS版《哈利·波特與混血王子》
《哈利·波特與死亡聖器》系列
與電影一樣,遊戲版的《哈利·波特與死亡聖器》也被拆成了上下兩部,分別於2010與2011年發售,登陸PC、PS3、Xbox360、Wii和NDS平臺。由於一些知名主播製作的視頻,這兩部作品於國內的知名度要明顯高於前作,不幸的是……基本全是負面印象。
無論是早期三部曲的沙盒動作冒險闖關,四代的俯視角章節式冒險,五代與六代的RPG,前面的《哈利·波特》原作同名系列都在各種魔咒的效果與施放上下了很大功夫,以力求還原小說與電影中的魔法效果,可到了七代的兩作,整個《哈利·波特》世界觀中最為關鍵的魔法卻遭到了拋棄。
EA將這兩部終章打造成了越肩視角的TPS遊戲——這本身並沒有什麼問題,從該系列初代開始,瞄準射擊就是一種非常主要的魔咒施放方式。但這兩部《死亡聖器》遊戲淡化了魔咒本身的作用,幾乎將魔杖變成了槍械那樣單純的射擊武器,還加入了“爆頭”這樣明顯不太符合《哈利·波特》戰鬥模式的設定,加上第七代的劇情沒有校園生活,整個遊戲流程就是在線性關卡下一直突突突+看過場動畫。
儘管在後半篇玩家可以操作主角三人組、納威、金妮、麥格教授等人物進行遊戲,但一個換湯不換藥、乏味、缺乏想象力、缺乏最關鍵的魔法要素的“射擊場”又能讓哪位“哈迷”滿意呢?
本代的兩部NDS遊戲表現反倒好於PC及主機版本。掌機上的兩作採用了俯視角動作射擊的玩法,帶有簡單的彈幕射擊元素,儘管也對於魔咒本身的多樣性進行了淡化,但遊戲整體體驗流暢爽快,玩家與媒體評價上要更強,這也是應驗了那句“沒有對比就沒有傷害”,第七代兩作的PC與主機版簡直可以說是“詭異的災難”了。
NDS版《哈利·波特與死亡聖器 第二部分》
《哈利·波特:魁地奇世界盃》
雖然不是原作同名系列,但也是由EA出品,並且與原作同名系列前三部還有一些關聯,這裡就一起說了吧~
本作《哈利·波特:魁地奇世界盃》於2003年推出,登陸了PC、PS2、Xbox和NGC平臺,除GBA版為2D平面的賽場演出外,其餘版本皆以3D場景對電影中的魁地奇比賽進行了還原。本作PC版與PC版的老三部曲一同被收錄進了2005年的《哈利·波特:世界》。
玩家可以在本作中代表不同的學院挑戰霍格沃茨魁地奇盃,以原作中的人物組建球隊,操作各個球員,在快節奏的追逐和競爭中贏下霍格沃茨杯,解鎖魁地奇世界盃,扮演或面對來自英國、美國、德國、法國、保加利亞、日本等不同國家地區的魁地奇國家隊,摘取冠軍的桂冠。遊戲還自帶多人競技模式,在我們現實的“麻瓜”世界中也有粉絲利用此遊戲組建了魁地奇隊伍。
話說在《哈利·波特》的世界觀中,很少有中國魔法界相關的設定,不過中國魁地奇國家隊可是有明確地被提及,是一支強大的東方隊伍,在2010年與摩爾多瓦國家隊在世界盃決賽賽場上的對決更是被廣泛認為的百年最佳魁地奇賽事,與現實世界男足的表現形成鮮明對比……可惜這款年代久遠的遊戲中並沒有中國隊。
至此,除去一些早期的手機遊戲之外,EA的《哈利·波特》系列已經全部整理完畢,這也是所有《哈利·波特》遊戲中最為龐大的系列,涉及2001-2011年10年間眾多遊戲平臺,版本數量眾多,像是遊戲中的具體魔咒玩法之類的細節內容就不便展開了,但還是希望能幫助大家瞭解這一系列!
值得一提的是,本系列雖然年代都比較久遠,正版入手難度較大,想要遊玩的朋友大多會去直接尋找下載資源,但除了後期的《混血王子》與《死亡聖器P1&P2》三部作品外,其餘作品都有由中國圖書進出口集團或中視網元引進的簡體中文PC實體版,如果你哪天在網店或是某些神奇的地攤上見到了它們又價格不貴的話,說不定可以考慮入手一份作為收藏?
國內代理版的《哈利波特與魔法石》,如果能便宜入手還是非常不錯的
索尼PS3《哈利·波特》AR系列
在PS3所處的主機第七世代,各家遊戲硬件及軟件公司還在開發一些需要配合特定外設硬件的體感與AR遊戲,到了現在好像只有任天堂還在這條路上堅持。額,說遠了……分別發售於2012年與2013年的《魔咒之書》與《魔藥之書》便是索尼與華納在AR與體感領域為《哈利·波特》系列做出的嘗試。
遊戲內的設定上,《魔咒之書》與《魔藥之書》都是來自《哈利·波特》世界幾百年前的魔法書,玩家扮演霍格沃茨的一名學生,在兩本書的引導下學習魔咒的釋放方式與魔藥的製備技巧,運用PlayStation Eye攝像頭和PlayStation Move體感控制桿,體驗親手揮動魔杖、攪拌藥劑的感覺。
除去本身的玩法,這兩部虛擬的魔法書還給玩家講述了一些《哈利·波特》世界中的小故事:《魔咒之書》會在玩家成功釋放魔法後相玩家展示一些從前的霍格沃茨學生釋放魔法失敗的寓言;《魔藥之書》更是在設定上融入了作者的記憶與精神,滔滔不絕地向玩家說著他自己的過往。雖然就遊戲本身來說,這兩部AR作品只能算是試驗性質的嘗試,但它也確實稍微打破了次元壁,讓不少“哈迷”一探親自學習魔法的魅力,可惜,現在的遊戲行業似乎都不太愛做這些創意向的小作品了。
樂高旗下的《哈利·波特》系列
終於到了現今的玩家朋友們最為熟悉也是入手難度最低的《樂高哈利·波特》系列,但是不要著急……我們還是要先說一下有著20年以上歷史的老遊戲,才能進入《樂高哈利波特:第一年——第四年》以及《樂高哈利波特:第五年——第七年》環節,大家最熟知的總是要放在最後的對吧?
《樂高造物主》的《哈利·波特》版本
時間回到1998年,初步進軍電子遊戲產業的樂高想要打造一部“常青樹”遊戲,用於在虛擬端不斷復現實體玩具產品,並用在現實中無法達成的無限磚塊抵消無法實際觸碰玩具的遺憾,在遊戲中實現一個完全自由的樂高世界——這就是最早的《樂高造物主》。不過受到技術條件限制,這一構想很快被打破,《樂高造物主》的遊戲內容也沒有一直通過更新擴充下去,後續三部拓展內容都是以單獨遊戲作品的形式呈現,《樂高造物主:哈利·波特》與《造物主:哈利·波特與密室》便在此列。
這兩部作品分別於2001年和2002年在PC上推出,遊戲玩法並非像原版《樂高造物主》那樣的自由建造,而是接近我們所熟知的後來的樂高電影IP改編作,在有限的構築下使用不同的模型以扮演不同的人物,進行探索、駕駛、建造之類的活動。加上另一部《樂高造物主》的拓展遊戲《樂高創造者:騎士王國》,這三部遊戲可以說是為後來所有的樂高系列電子遊戲奠定了基礎。
《樂高哈利·波特》系列
這大概是本文中僅有的還在售的《哈利·波特》遊戲了。《樂高哈利波特:第一年——第四年》與《樂高哈利波特:第五年——第七年》,分別發售於2010年和2011年,陸續登陸了PC及現在玩家熟知的多個主機平臺,還在PSP與NDS上發售了簡化版本。
此時的樂高電影改編系列經歷了以《樂高星際大戰》 《樂高指環王》等多個系列作品的打磨,已經相當成熟,那份獨屬於樂高磚塊與小人仔的趣味表現形式在魔法世界各種神奇魔咒的作用下展現出十足的可玩性,系列中一直以來的幽默敘事則為玩家展現了不同於小說和電影的另外一種故事推進方式;走出霍格沃茨自由探索霍格莫德村、對角巷等場所也是滿足了“哈迷”們自由發揮的願望,整體來說十分值得粉絲遊玩。
這兩部作品目前皆可在Steam平臺直接買到,沒有中文的問題也已經有成熟的漢化補丁可以解決,不失為一個暢遊魔法世界的好選擇。
結束,對於《霍格沃茨:遺產》的一點點期望
有關《哈利·波特》系列遊戲的整理盤點到此就差不多了,像是在國內手遊平臺有一定熱度的《哈利波特:魔法覺醒》與曾經在國外手遊市場火爆的類似《Pokemon GO》的《哈利波特:巫師聯盟》等手遊並沒有納入盤點,我們還是以PC和遊戲主機為核心的嘛!無論是作為小說、電影還是遊戲,《哈利·波特》已經和眾多粉絲們一起跨越了超過20年的時光,這期間EA的《哈利·波特》版權到期,負責開發的工作室解散;索尼不再進行AR遊戲項目;講述《哈利·波特》之前故事的的《神奇動物在哪裡》也出現在了大熒幕上……《哈利·波特》與那份充滿神秘與浪漫的魔法世界也進入了新的階段,粉絲們也在期待未來能夠有關它的新驚喜出現。
《霍格沃茨:遺產》能滿足粉絲們的願望麼?從已有的信息看,這部作品設定在19世紀初,這時候還沒有《神奇動物在哪裡》中的鄧布利多、紐特、格林德沃,更不會有後來的哈利、斯內普、伏地魔一眾角色,基本上可以認定為一個與小說和電影關聯不大的世界觀內原創故事,開發組為Avalanche Software(並非玩家們常說的,以公式化開放世界遊戲著稱的雪崩組Avalanche Studios),代表作有《迪士尼無限》與《賽車總動員》系列,都是遊戲性很高並且粉絲緣十足的電影改編作品,只是製作組本身並沒有什麼3A作品的開發經驗,玩家們不太好猜測其品質。不過,作為整個《哈利·波特》系列的第一部3A級別遊戲,我還是願意相信它能給玩家呈現出一個出色的魔法世界,可能與原作關聯不大,但一定會極大地完善世界觀;Avalanche Software此前展示出的改編能力也可以證明,他們完全有能力給粉絲們打造出一個兼顧情懷與遊戲性的霍格沃茨校園格局,大家是怎麼想的呢?
最後,希望各位在生活中能夠永遠保持那份想象力與好奇心,願魔法陪伴我們!