小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?


3樓貓 發佈時間:2025-01-08 04:16:50 作者:GameRes遊資網 Language

如果說,遊戲圈的內容重點,從“玩”轉向了“看”,我們該怎麼辦?

就在不久前,Midia Research發佈的一篇新報告,聲稱“現如今玩家的實際遊戲時間,已然比不上在Youtube和Twitch上觀看遊戲視頻的時長”。換言之,相比於靜下心來細嚼慢嚥體驗實機遊戲,不用很累很麻煩就能看完流程劇情的“雲”遊戲,已然成為了更多玩家認知新遊戲的首選方案——這對於長期專注“本職份內事”,篤信“只要做出好遊戲,玩家自然會買賬”的開發者來說,顯然不是什麼好消息。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第0張

不過,如果讓我們換個角度來看,這種社交流媒體影響力穩步提升的大趨勢,也讓遊戲預告片的含金量,較之以往有了明顯提升——即便是名不見經傳的獨立製作組攢出的第一款作品,只要能做出觀眾喜聞樂見、願意一鍵三連的預告片,那麼打開市場或者至少讓玩家有所耳聞的難度,理論上,較之以往就是要容易一些。——所以說,我們應該如何做出引玩家入勝、願意把遊戲加入願望單的Trailer短片?

不妨讓我們向圈內的頭號高手取個經。

為什麼又是小島秀夫?

提起“當代最出色的商業遊戲主理人”,答案想必是千人千面各執一詞;但如果說起“現如今最會做預告片的商業遊戲製作人”,那麼顯而易見,號稱“身體70%由電影構成”的小島秀夫,多半會是不少朋友的頭號人選。

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作為業界最擅長把玩鏡頭語言的資深遊戲人之一,在過去很長一段時間內,“電影化”儼然就是“小島出品”遊戲的默認標籤;不僅如此,除了在遊戲流程中靈活調用影視畫面構成手法來提升玩家體驗之外,對於見多識廣的業內和玩家來說,“小島秀夫式預告片”的話題討論度,近年來同樣不容小覷——只要看看各路“島學家”以幀為單位展開的考據分析,贊同這種觀點的朋友,想必不在少數。

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所以說,向小島秀夫學習借鑑遊戲Trailer這種影像內容的製作技巧,於情於理似乎都是理所當然——不過,對於經驗有限的遊戲製作新人來說,貿然接觸這種狀似“屠龍之技”的高手心得……“豈不是很難懂?”

別急,其實並沒有想象中那麼高深。

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和那些年紀輕輕就已經聲名遠揚的“天才”業內不同,身為遊戲創作者,小島秀夫的從業經歷,很明顯更接近於“一步一個腳印”的奮鬥型製作人;生涯早期的坎坷挫折自不用提,即便是在厚積薄發的崛起階段,我們依舊可以在那些堪稱“原爆點”的傑作上,看到無數摸索試探的斧鑿痕跡——遊戲本體如此,宣發環節的遊戲預告片,同樣也不例外。

由此一來,我們借鑑學習的路徑,一下子就清晰了許多:

讓我們從《潛龍諜影》開始。

65分的起點

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

假設你是一位遊戲媒體人。

假設,你站在1997年E3大展的現場,在你的面前,KONAMI的展臺上,一部陌生的遊戲,正在通過預告片,完成第一次亮相。

翻翻手頭上的資料,再三確認之後,你依舊回想不起“金屬齒輪”這個古怪的標題是什麼玩意,至於“小島秀夫”這個製作人,你甚至記不起他的上一部作品載體究竟是卡帶還是光盤——但儘管如此,隨著KONAMI紅黃色LOGO的隱去,大銀幕上浮現的第一個角色,立即吸引了你的全部注意力:

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一個似人非人、全身包裹著烤藍色金屬外殼的機械忍者。

一瞬間,你似乎完全理解了“金屬齒輪”這個標題的含義——準確率至少有50%。不等你回味出自己的判斷是否準確,伴隨著《Metal Gear Solid(潛龍諜影)》標題的閃現與隱去,這部遊戲的實機演示畫面,第一次出現在你的眼前:

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你看到了這款遊戲的主角。

這就是你與索利德·斯內克(Solid Snake)的初次見面。

以上,就是初代《潛龍諜影》預告片的開場。

拋開粗糙的分辨率不提,單從技術角度來看,這部Trailer的製作,也實在是談不上精良——但即便如此,至少在“決定播放量的第一印象”維度上,我們依舊不難看出小島秀夫玩出的花樣:

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

既然‘Metal Gear’已然是80年代的IP,不能指望對PlayStation玩家引發共鳴,那麼,就要用最具特色、最容易吸引眼球的角色ICON,為所有觀眾來帶衝擊性的第一印象。

於是,我們才會在《潛龍諜影》預告片的第一個正式畫面中,看到冷冽色調的半機械忍者灰狐(Gray Fox)率先登場,才會在隨後出現的遊戲演示畫面中,看到一身漆黑的索利德·斯內克在雪地裡四下摸索,意識到“我們操控的主角原來另有其人”,催生出“開場那個傢伙究竟是什麼身份”的疑問,通過最直白的懸念激起玩家的好奇心,吸引我們繼續看下去——儘管手法單純至極,但就實際效果來看,依舊值得我們劃上“必可活用於下次”的重點線。

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良好的第一印象,至少意味著一半的成功——對於遊戲預告片這種“注意力經濟”的典範產物來說,優劣高下的判斷標準,就是可以這麼單純。不過,倘若就此認定“小島秀夫果然是學不來的天才”,那倒也未必:

和絕大多數並非科班出身(小島秀夫原本是經濟系出身)、做事全憑愛好驅動(不過閱片量委實驚人)的“業餘高手”一樣,在《潛龍諜影》預告片的內容調度環節,小島秀夫近乎理所當然地在所有新手最容易翻車的段落掉了鏈子——沒錯,就是緊隨“視覺”之後的“聽覺”部分:

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有過視頻製作經驗的朋友都知道,在很多新手看來,相比於“讓片子變得好看”這種視覺體驗,“讓片子變得好聽”的重要性,似乎完全可以從“重要待辦事項”的列表中剔除出去,直接導致許多畫面精工細作的自制短片,在音頻方面的投入幾乎只有“隨便拖條BGM丟在音軌上”的程度而已——好看嗎?挺好看。愛看嗎?一般般。

不吹不黑地說,《潛龍諜影》初代的預告片,同樣也沒能逃離這個窠臼:

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固然從一開場就響起的遊戲主題曲節奏激昂引人入勝,固然在中段灰狐重新登場的片段中引入了部分變奏調整風味,固然在後半段連綿不絕的爆炸把氣氛推向了理論上的最高潮——但實際上,以玩家的實際觀感來看,《潛龍諜影》預告片的實際水準,基本也就和“不太窮的B級片”差不太多:好看,能看,但看完以後究竟還能留下什麼印象,實話實說,大部分人的反應,似乎都是“禮貌而不失尷尬的不置可否”。

通過BGM來渲染氣氛創造記憶點,結合配樂的段落,利用適當插入的音效調整影片的節奏感,從而有效突出影片宣發的核心重點——這種主流電影預告片最常用的經典制作手法,在《潛龍諜影》初代預告片中幾乎看不到蹤跡,已然說明小島秀夫當時的水準,距離真正的“專業團隊”還有不少差距。

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即便從傳播渠道固有特性(1997年,Youtube乃至Google尚不存在)的角度來看,這種“圖一爽”的製片風格似乎也不是不能接受,但如果從遊戲Trailer最重要的“信息傳達率”維度出發,那麼很明顯,《潛龍諜影》初代預告片的表現,充其量也只是“基本上及格”的程度:

對於所有上手體驗過《潛龍諜影》的玩家來說,應該都知道,這個新系列開篇之作最重要的核心賣點,那個短小精幹、包含所有一流遊戲敘事要素的劇本故事含金量有多高——然而,對於那些1997年首次通過預告片認識這個IP的玩家乃至媒體人來說,最直觀的印象,恐怕只有一個:

“好極啦,KONAMI又做了一部《魂鬥羅》出來!”

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這就是接近三分之一篇幅充斥著廉價爆炸鏡頭的《潛龍諜影》初代預告片,在當時的觀眾心目中留下的觀後感——單就宣傳效果來說,這部Trailer當然不乏可取之處,但要說有沒有滿足當事人的預期……恐怕就要另當別論了。

幸運的是,和所有積極進取的創作型遊戲監督一樣,在《潛龍諜影》初代預告片中小試身手之後,小島秀夫並沒有停止探索研究的步伐——於是,在時隔三年之後的《潛龍諜影2》預告片中,我們看到了一個脫胎換骨的“小島式Trailer”新標杆:

95分的進化

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

和“讓IP重新偉大”的《潛龍諜影》初代相比,誕生於世紀之交的《潛龍諜影2》,引發的爭議乃至反思,明顯都要高上不止一個量級:

一方面,在遊戲上市初期,大批主流遊戲媒體以及玩家社區都在抱怨“小島你騙我”外加“看不懂這遊戲說了啥”,另一方面,時隔多年之後,無數資深遊戲門戶以及KOL紛紛後知後覺,驚呼“小島秀夫誠不我欺”外加“這遊戲內涵領先業界十年不止”——因此,用“站穩腳跟之後的全面進化”來形容《潛龍諜影2》,絲毫不為過。

不僅如此,即便不提遊戲本體,單從《潛龍諜影2》的預告片來看,小島秀夫的功力進步,同樣也是有目共睹——最可貴的是,所有的進步完善都是有跡可循的,從詢證學習的角度來說,簡直就是最完善的分析對象:

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

首先是畫面。

拜PlayStation 2較之前代主機大大提升的硬件機能所賜,《潛龍諜影2》預告片的開場畫面,在當時的玩家和媒體看來,已經完全達到了“混淆預渲染與即時生成畫面分界線”的程度;同時,在玩家的意識當中,率先登場的索利德·斯內克清晰可辨的面部特寫,以及從即時渲染過場動畫到實際遊戲操作畫面的無縫切換,直接將“熟悉的主角正式迴歸”的第一印象提升到了頂峰——也正因如此,那個聞名業界的“預告片欺詐”橋段,也正式埋下了伏筆。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

另外,儘管這次的預告片不乏與前作類似的射擊交火鏡頭,但從實際編排的片段長度來看,這部分內容呈現的用意,很明顯是在演示新平臺新引擎的《潛龍諜影2》所擁有的新機制(例如產生龜裂的玻璃破碎效果),信息密度遠比之前的“爆炸湊數看個爽”高得多,“不浪費一秒乃至一幀畫面”的預告片標準原則,已然成為了小島秀夫的心得。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

最後,對於體驗過前作的玩家來說,索利德·斯內克“登場後抬頭”“鏡頭逐漸拉遠”的畫面構圖,很明顯是在模仿前作實機遊戲當中的Title Screen,並且更完整還原度更高的實際鏡頭也在《潛龍諜影2》的正式遊戲中得以還原——這種“傳承性的標誌鏡頭語言”,足已呈現小島秀夫在“影像化調度”方面的長足進步,借鑑學習的價值,自然是不容小覷。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

其次是音響。

相比於畫面,《潛龍諜影2》預告片最明顯的進步,其實集中在“聽覺體驗”方面:

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

從開場的人聲詠歎,到索利德·斯內克登場後響起的宏大旋律,再到隨著正片劇情逐步展開所出現的變調、靜音以及驟然迴歸的BGM,和初代相比,《潛龍諜影2》預告片無論是在氛圍感、代入感還是觀眾吸引力方面都可謂是全面提升,即便片長擴容了將近一倍,依舊可以憑藉張弛有度的節奏感,讓玩家在不知不覺中完完整整看下來——倘若你對Trailer的“完播率”以及“觀眾留存率”這些參數最是上心,那麼兩代《潛龍諜影》預告片在音響方面的進步,無疑最值得對比研究一番。

最後,也是最重要、含金量最高的一點:

敘事手法。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

儘管從實際畫面的呈現來看,作為玩家熟知的系列主角,索利德·斯內克在《潛龍諜影2》預告中登場的時間點,要比在《潛龍諜影》初代預告中的亮相節點來得更晚,但大多數圍觀觀眾卻絲毫沒有意識到這一點——理由就在於,從一開始起,《潛龍諜影2》的預告片就通過旁白對話,點明瞭“老熟人依舊會登場”的事實,隨後在即時渲染的開場播片階段,同樣通過旁白向我們傳達了這次的基本主題——儘管依舊是語焉不詳,但要讓玩家對遊戲建立基本印象,有此足矣。

雖然和後續的作品相比,《潛龍諜影2》預告片的旁白敘事手法明顯還有不少提升空間,但徹底擺脫“爽片”的印象,已然是《潛龍諜影2》預告片最大的進步。

不僅如此,從後知後覺的角度來看,和之前一樣,小島秀夫在《潛龍諜影2》的預告片中,同樣玩了一把“隱藏關鍵信息”的把戲:率先登場博人眼球的是我們都不陌生的斯內克,系列標誌Metal Gear也在預告片中後段登場,那麼,“隱藏的秘密”究竟還有什麼?

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

細心的朋友可能意識到了,《潛龍諜影》預告片最先登場的角色,是並非主角的半機械忍者灰狐,而在《潛龍諜影2》預告片中,相同時間段登場的角色,換成了前代主角索利德·斯內克——沒錯,雷電(Raiden)這個被隱藏到發售最後一刻的《潛龍諜影2》真主角,小島秀夫其實早在預告片裡就做出了暗示;即便時隔20多年之後再來看,這份草蛇灰線的安排,依舊值得喝彩。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

事實上,即便到了今天,在小島秀夫離開KONAMI創辦了自家工作室之後,在“小島出品預告片”被全世界核心遊戲狂熱者逐幀解析大賺流量的現如今,很多值得借鑑的經驗之談,依舊可以從最開始的兩代《潛龍諜影》預告片中找到端倪——即便不可能一步到位直接達到小島秀夫的水準,但憑藉這種脈路清晰可辨的成長路徑逐級而上,一步步接近小島秀夫創作預告片的境界,並沒有想象中那麼不現實。

說到底,即便排除個人作為KOL的宣發價值不提,小島秀夫式預告片的經驗之談,在很多優秀的遊戲預告片當中都可以找到應驗:

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Stifled

想象一下,一部完全沒有BGM,畫面也是極簡到幾乎只剩黑白(以及一點點紅),單憑無孔不入毛骨悚然的音效就能讓玩家大氣不敢出看完全片的遊戲預告片是個什麼滋味——好了,現在長吸一口氣,來看看《Stifled》的售前預告片吧:關於Trailer“音效”重要性的一切疑問,在這裡都可以找到完美的解答。

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GORN

厭倦了千篇一律的遊戲畫面混剪、想要用不一樣的影像牢牢抓住玩家的心?倘若你是想要將真人實拍融入遊戲預告的另類開發者,那麼《GORN》的發售預告片無疑是必看的樣本之一:無需任何臺詞對白,也用不著任何高深的隱喻借代,僅僅通過最簡單的慢放、蒙太奇再加上節奏出色的拼貼,短短的59秒就能讓所有玩家看懂這款另類動作遊戲的核心賣點——如果你還在煩惱“預告片如何向用戶傳達有效信息”,那麼看完小島秀夫不妨再來看看《GORN》,很值。

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

Blunt Force

儘管上架的可能性已是愈發渺茫,但僅就預告片的素質來看,《Blunt Force》依舊是一款不折不扣的“學院派遊戲Trailer”傑作:沒有任何“界外”的花活噱頭,僅僅通過52秒的時長,這部預告片就用近乎完美的節奏和演出,向玩家傳達了“戰爭與和平一紙相隔”的奇妙景緻——倘若你的預算和精力都很有限,且對自己的遊戲素質有絕對的信心,想要單憑最傳統的剪輯轉場和蒙太奇技巧讓玩家欣然買賬,那麼,請務必欣賞一下《Blunt Force》在Steam平臺上唯一的一部宣傳片——記得全屏,物超所值。

歸根結底,時至今日,遊戲預告片的意義早已脫離了“提前預熱的宣發噱頭”這種單純的境界,出色的預告片不僅可以吸引玩家的關注,更可以激起玩家的好奇心,將“食髓知味的分析”提前到遊戲正式上市之前——這就是新媒體時代的大勢所趨。敏銳的遊戲製作人,已經先行一步:

小島秀夫的遊戲預告片,能不能復刻?-第3張

通常來說,遊戲開發者不會像製作電視廣告那樣,親力親為地參與制作宣傳促銷遊戲的預告片,但我堅信,預告片製作,是遊戲設計不可或缺的一部分。

                                     ——小島秀夫

對於整個遊戲行業來說,愈發重要的預告片,或許僅僅是進化道途的一小步;但對於我們的遊戲來說,引人入勝的預告片,更有可能是通往“特別好評”的第一大步。

諸位,準備就緒了嗎?


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