當大多數FPS遊戲都在比拼爆炸場景和場景破壞的時候,老任推出了《噴射戰士》,玩家操縱烏賊娘拿起了水槍和顏料,在遊戲中玩家都變成了小孩子拿著顏料到處噴射。
其他射擊遊戲強調KD比、大佬撈薯條的時候,老任在《噴射戰士》中把殺敵放在一個次要的位置,遊戲中的武器攻擊以大面積潑灑為主,弱化了瞄準的概念,目標是最大程度塗抹己方色塊,打不準咋了,我用拖把拖地擴大領地一樣能贏。
10號晚上,任天堂在《斯普拉遁3》(後面簡稱噴噴3)公佈了大量的新情報,在2代的基礎上更新了大量的新內容,看得我真的很急。我知道你很急,但是請你先別急。
姐們的大腦門真的太前衛了,此次噴噴3的風格也是由2代的最終祭典《秩序VS混沌》決定的,至於誰贏了,大家應該都清楚。。。
傳統的射擊遊戲,玩家都把重點放在如何殺敵上面,因此都把注意力集中在練習殺敵技巧上面。這樣就造成新入門的玩家因為經驗的欠缺,跟上手後的玩家對戰時,會產生很強的挫敗感,最終因為多次無法在遊戲中獲得正面反饋而放棄遊戲。
老任是如何解決的呢,不可否認的是實力的差距是客觀存在的,任何PVP遊戲都不能迴避這個問題,否則這個遊戲將因為沒有對抗而變得沒有遊戲的意義。
不能消除那隻能儘可能的減弱這種差距感,讓不同水平段的玩家在一塊遊戲的時候都能找到自己水平段所能獲得的最大樂趣。
於是噴噴系列將取勝的判定改為了佔地面積,遊戲沒有道具和鍵位需要選擇,武器也是改為噴出墨水的各種武器,主要平A狂噴,偶爾也可苟在自家墨水裡陰人。
這一以墨水為核心的設計,直接的好處就是簡單,一上手就會,幾乎沒有門檻。這樣新手在整個遊戲過程中完全可以不用去考慮殺敵,而是躲在某個地方比較安心的刷地。你打的準,那你去擊殺對面,我菜打不中人,但是我塗地塗得最多帶領隊伍獲得勝利依然很有成就感。
玩家的精力分散到了塗地和消滅對手兩件事情上面,這樣雖然不能完全消除對抗帶來的負面影響,但能讓高手和新手都能在自己的領域獲得快樂。
同時,因為最終決定勝負的是塗地率,所以即便新手玩家在整個遊戲過程中表現不盡人意,全程划水,但顯然出來的結果也只是一個百分比數值,不會針對他個人,這樣一來玩家的心理壓力就會減小。
當玩家所在的隊伍取得勝利時,玩家會有一種“哦,我還挺有用的”的感覺,即便失敗了也不會有很強的挫敗感。
引用聰哥的一段話:對於市面上的網絡遊戲,我是這麼看的:無偶倫怎麼講,那基本上是屬於強者的地方,一個人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。當然,我不是要徹底否定這樣的構造,但是隻要這種要素存在、無論如何,我認為它的流行會有一定的限度。
就算它看上去再有趣,也會有許多人在門前躊躇要不要買進去。因此,除這種形式之外,怎樣能做出讓父母安心允許孩子去玩的網絡遊戲?怎樣創造出沒有欺凌弱小的世界?我們始終在探討這些問題。
不僅是在遊戲的設計,老任在操作上也秉承著“讓所有人都能體驗遊戲的樂趣”這一理念,我可以毫不誇張的說,噴噴的體感控制絕對是射擊遊戲中教科書級別的。體感加搖桿的方式完全革新了瞄準體驗,它神奇地將角色在靈活性和精準度兩個方向的操控都往前推了一步。
這中間是有軟硬件的配合,【減少誤操作而限制有搖桿對視角上下的調整,增加視角復位功能給予玩家在姿勢選擇上的自由性和快速調整能力,靈敏度的多種調整也是基本的設計思路。】
對這方面感興趣的可以觀看B站up主王大可的《噴射戰士:任天堂對射擊遊戲的顛覆性詮釋》,裡面對噴噴的射擊系統進行了深度的分析,非常有價值。
在噴噴的戰鬥中不存在兵種,也就是遊戲角色沒有功能性上的差別,沒有奶、T、C之分,大家職能都是一樣的,隊友之間的配合是策略性上的互補而不是功能性的互補。
這樣就避免出現一個人菜導致整個隊伍體驗都不好,說的就是你,OW!當系統拿掉你輸掉遊戲以後的情緒宣洩渠道,你才會開始認真反思自己水平的問題吧。
值得一提的是,遊戲在聯機戰鬥部分是60幀穩定運行的,玩射擊遊戲的朋友應該都知道幀數的重要性,在pc上大家都在追求極致的幀數,為了幀數放棄畫質的大有人在,真正的“電競畫質”。
而60幀在ns上已經是極限了,更不用說還是掌機模式下的60幀,一個流暢不間斷的操作體驗,是FPS應具備的一個重要指示。
正是這些奇妙的創新,讓噴噴系列區別於其他的射擊遊戲。噴噴做到了不論你水平如何,都能體驗遊戲帶來的快樂,或許這就是任天堂想給玩家帶來的。
今年下半年最期待的就是噴噴3了,噴噴3前夜祭將於8月28日8時至20時舉行,該作預計在9月9日登陸Switch平臺,支持全區中文。