《魔物獵人:荒野》的劇情敘事出了什麼問題?


3樓貓 發佈時間:2025-03-06 22:32:29 作者:AmeLia_xy Language

週末爆肝20多個小時的怪獵,總算是打完了HR40,動作系統的底子還是相當不錯(但是蟲棍的蓄力系統到底是哪個大聰明的點子),但正如社區裡所說,本作的劇情似乎愈加的不太行了。我自己在不跳cg的情況下把劇情完整地牢了一遍,初步的感受是:確實出了問題。老規矩先放結論——這一作的敘事不僅是故事本身的俗氣或者平庸,更是
敘事目的的混亂以及“敘事主體”與“敘事行動元”的粗暴整合。簡單來說,怪獵的劇本中驅動敘事的應該是“龍”而不是“人”。下面具體解釋。
先疊個甲,我不懂遊戲劇本的寫作是啥樣的,所以只能站在傳統文學的角度,來談一談自己的一些看法。
要評價魔物獵人的劇情文本,我們首先要知道它的的主要敘事對象是什麼,是怪物?人?還是“獵”的行為?事實上都不是,怪獵的主要敘事對象是——“生態”,或者說是怪物與人的關係、怪物與怪物的關係。而為了實現敘事目標,劇本一般會引入“敘事主體”“敘事行動元”這兩個概念,“敘事主體”指故事的敘述者,“敘事行動元”指驅動故事發展的角色。在很多的遊戲劇本中,這兩者是重合的,比如《美末》,喬爾是第三人稱限知視角下的敘事主體,同時也是驅動劇情發展的主要人物。這一套模式適用絕大多數劇本。
但恰好不適合怪獵。前面提到,怪獵的敘事目標是“刻畫生態”,因而劇本敘事也理應是為了這個目標而服務的。但這個目標和美末有本質的區別,美末想表達的主體是一個抽象的概念,比如救贖之類,因此常用的手段是通過人物思想和性格的轉變來達成,以抽象寫抽象,非常合適。但“生態”是個物理概念,若如此做不僅捨近求遠,而且難以落實。而以具體來寫具體則成了最直接的手段。所以這個敘事目標決定了歷代怪獵的劇本中“敘事主體”和“敘事行動元”的分離,“敘事主體”是獵人,借獵人的視角來觀察世界,是一個幾乎沒有個人戲份的“觀察者”角色;而“敘事行動元”則是一條條龍,用龍的捕獵衝突來推動敘事目標的實現,直接呈現世界生態百觀。這就是怪獵劇本的核心敘事邏輯所在。同時,也是因為過於具象化的敘事目的,怪獵的劇本其實受到了很大的先天限制,他難以實現足夠深刻的主題,但也基於這個原因,怪獵的怪物形象設計成了絕對的設計側重和亮點,這也是為什麼很多人覺得“龍”才是怪獵作品的主角,因為龍確實是敘事的重心。這套邏輯是合理自洽的。
但是《荒野》的劇本變動使得這個邏輯鏈條的實現產生了混亂。劇本塑造了一個“納塔”作為主人公,並且給予了大量的戲份,強行把“敘事主體”和“敘事行動元”統合為了一個,這樣做的一個直接結果就是——那敘事目標怎麼實現?換句話說,看完整個故事,拋開降智情節不論,卡普空確實是俗氣地講述了一個小男孩的轉變過程,但是通過這個過程想表達什麼?如果是表達小男孩的成長,勉強是有道理的,但這和《魔物獵人》有什麼關係?這是對系列長久以來的敘事目標的偷換,我相信絕大多數老玩家都是不能接受的。所以僅從敘事的層面上來說,荒野這作的劇本可以說是根本就沒搞清楚自己想寫什麼。
當然在發售前其實就有消息,說本作的怪獵想在敘事劇本上有所創新,那《魔物獵人》的故事應當怎麼寫?我也不敢說建議,只能是自己的看法。怪獵的敘事風格其實很貼近一種寫法——
轉換型內聚焦的寫法。轉換型內聚焦指作品的視角在不同的角色視角中切換,敘述同一個故事,比如福克納的《喧譁與騷動》,四個限知視角(其中還有一個智力缺陷的角色)講同一個故事,還有喬伊斯的《芬尼根的守靈夜》,視角隨意識不停地切換。怪獵很具有借鑑這類敘事方式的基石——有足夠數量特色鮮明的視角(上百種各具特色的龍)以及一個足夠豐富的敘事目標(生態)。劇本的視角不妨跟隨敘事行動元的變化而改變,保持獵人這個“觀察者”的地位不變,但每一個怪物出場都有目的性地呈現一些敘事伏筆,或是揭露一些敘事目標(展現生態的某些特徵),輔以一個主要的怪物穿插其中,串聯起一系列的衝突點,防止敘事過於分散。所以我反而覺得《怪獵世界》的敘事相比較而言是更成功的,滅盡龍充當的就是這樣一個串聯矛盾點的“主怪物”身份。
嚴格來說本作的鎖刃龍其實可書寫空間是挺大的,卡普空想寫人類對護龍自由的束縛反噬了自己,為何一定要從“人”的角度來寫呢?用護龍驅動故事呈現可能會更好一些吧。
所以總的來說這作的劇本問題是沒搞明白敘事目的,強行混合了敘事主體和敘事行動元。加之以廉價俗氣的故事,共同導致了這次劇本的失敗。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com