跑酷加魔法,表現仍欠佳:小評《Forspoken》


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 13:00:50 作者:雪豆 Language

《Forspoken》是我這個假期裡為數不多的打通了的遊戲。雖然起初我就不怎麼看好它 —— 從預告來看沒有什麼讓人眼前一亮的特色,體驗了試玩版後更是進一步拉低了我對這個遊戲的預期。但一來這部作品算是夜光引擎的第二部作品,二來這也算是田畑端離開夜光組後的首秀,作為“SE boy”,面子上還是要支持一下的。
但在二十多個小時打穿了《Forspoken》之後,這一次夜光組以及夜光引擎的表現還是讓我感到非常失望。固然它有一些不錯的設計點,但卻由於故事性和開放世界設計上的平庸之處,讓遊戲的整體呈現出一種“無聊”。
如果有可能的話,下次SE還是別嘗試“開放世界”了吧。

“SE罐頭”

首先我想先下個結論,《Forspoken》玩起來會讓我覺得像“罐頭遊戲”。又或者說,這遊戲就應該被稱之為“SE罐頭”。
它擁有著廣闊的平原,高聳的山巒,茂密的叢林,以及充滿深色迷霧的腐蝕地帶,每個地區都有著第一眼看到的時候都會覺得“很新鮮”的視覺特色。然而仔細品味會發現,它很難給你留下什麼特別深刻的印象,就像是什麼元素都有,但又沒有多少值得去誇讚的地方 ——
色調永遠是亮的很亮,暗的很暗,城牆塔樓一水同樣的風格(明明故事裡面有四個魔女來著),就連讓我跑跳攀爬的山體岩石,都遵循著“一節接著一節”的那種規整而普通的設計理念。
而作為遊戲所提供的各種玩法,它又顯得有些平庸。
仔細觀察遍佈在漫山遍野的廢墟、地牢、雕像,遊戲所提供的玩法不外乎於:剿滅所有出現的敵人,擊敗關底的BOSS,找到兩個收集文件,拍一張好看的照片,僅此而已。驅動我挑戰他們的唯一動力或許只有一些比較強力的裝備,而除了這些平庸的關卡以外,漫山遍野的收集物也都是一些素材和強化點,回味我20多個小時的遊戲旅程,我甚至都回想不起什麼有趣的記憶。
如果說內容豐富度上有所欠缺,《Forspoken》所講的故事則更是一種老掉牙的展開 —— 它講述了一位混幫派的拉丁裔(看面相很像)主人公芙蕾,因為機緣巧合遇到一個會跟你插科打諢耳朵手鐲,然後被傳送到一個未知的世界中,為了回到原來的世界,與手鐲共同展開冒險的故事。
這設定是不是很司空見慣?其實我可以拍胸脯保證,只需要看過一兩個情節,各位便基本可以推斷出故事後面的走向 —— 主人公的背景一定會創造出她在後續故事中逃避責任的橋段,伴隨著不斷深入大陸,主人公會通過挫折不斷成長,最終獨當一面,改過自新;艾希亞大陸上的人民本身民風淳樸,又一定會與土生土長的紐約人產生文化和理念上的矛盾;甚至是連絮絮叨叨的手鐲,故事過半你也都能猜到它的正體應該是個怎樣的角色。
從故事設計上來看,它有些墨守成規,甚至會讓人覺得有些無聊,但終歸故事上沒有那種令人大跌眼鏡的設計,等到中後期開始接近故事核心時,它也能夠提供還算不錯的反轉和走向。
雖說遊戲在故事上的呈現較為一般,但其中豐富的說明文檔卻給了我一些意外的收穫。這些關於歷史,敵人的各種說明,能夠讓玩家從另外一個角度感受到這片奇幻大陸的魅力,它實際上擁有有許多的細節,比如有趣的風土人情,驚心動魄的大戰以及令人扼腕的悲傷故事。
但我總覺得把這些充滿魅力的細節全一股腦兒的塞進文檔裡會給人一種“買櫝還珠”的錯覺—— 遊戲前期主線著實有些無聊,甚至還沒有看文檔來的有趣……想想還是挺尷尬的。
除此之外,我個人認為《Forspoken》有個很大的問題 —— “慢熱”:在前六章的故事中,玩家能夠獲得的能力是有限的,這會讓我在很長時間裡,面對戰鬥只能用芙蕾魔法遠程射擊敵人,面對高聳的懸崖又不能自由地攀爬懸掛。再加之劇情的展開著實有些太過平淡,支線劇情更是讓人震疲於跑腿缺又接收不到什麼有意思的信息,以至於讓前期的體驗趨於單調和無聊,這種時間會持續長達5小時左右之久。
從最終呈現的效果來看,這種關於玩家心流的設計竟然如此不走心,對遊戲整體質量而言,那就只能用“致命”兩字來形容了。
所以說《Forspoken》最大的致命點還是在“無聊”上。
額提一句,為了秉承“多元化”的理念,《Forspoken》在故事中加入膚色各異的有色人種,打破對角色設計的刻板印象的規矩,這是一個值得鼓勵的事情。可作為主人公的拉丁裔女孩,遊戲卻又給她設計了一個經常出入法庭,生活在底層邊緣的形象,從另外一個角度來看,這是不是又算是一種“刻板印象”呢?

有點意思,但又不是特有意思的“魔法跑酷”

《Forspoken》身上有很多標籤,比如“開放世界”,“跑酷”,“魔法戰鬥”等等,但它玩起來讓我覺得挺像前不久出的《索尼克:未知邊境》——主打的就是一個在大地圖上自由奔跑,然後無縫銜接帶入到上躥下跳近戰遠程魔法打敗敵人的玩法。只不過比起《索尼克》,《Forspoken》地圖可是要大的多,探索要素以及戰鬥玩法也更復雜一些。
然而作為遊戲的賣點之一,“跑酷”的設計卻在《Forspoken》中卻顯得有些微妙。
在“開放世界”裡埋入大量的可值得探索或是收集的內容是一個常規的設計思路,而“設計有趣的收集品”以及“提供給玩家一種有樂趣的探索方式”就成為了許多遊戲試圖打造的亮點。《Forspoken》選擇了後者,並且連主人公芙蕾的人設似乎都是為這一個特性所打造的。
這就又要把《索尼克》拿出來做比較了 —— 《索尼克》除了能力以外,在地圖上,還設計了許多易於移動的滑軌、彈簧以及加速跑道。從玩家的角度來看,這樣的設計能夠讓玩家在嚮明確目標前進的同時,提供給玩家加速、自動前進等增益效果,同時又能夠在視覺層面上製造出十足的速度感。換言之,它讓探索這件事情轉化成了一種“快樂”,讓玩家在移動的過程中,通過地形的設計去考慮順利到達目的地的方法,並放心大膽不斷向目標加速前進。
然而《Forspoken》卻並沒有在移動這一方面給我更多的意外之喜:在遊戲中,玩家能夠通過使用“魔法奔跑”來操縱角色在大地圖中肆意狂奔,或是登高望遠,突出一個無拘無束,自由自在。在玩家剛開始遊戲的階段,這種自由奔跑的確能夠讓玩家感覺到爽快。伴隨著系統的不斷解鎖,玩家甚至還能夠獲得瞬移、貼地水上滑行、落地後立刻加速的“狐步”等等的能力,在充滿高低起伏的艾希亞大陸,它能夠讓玩家在單調趕路的過程中提升操作感……
可跑酷系統的樂趣也就僅限於此了。
《Forspoken》的跑酷體驗和其他許多以“跑酷”為移動方式的體驗都差不太多。當玩家有明確的移動目標時,直線是最有效率的設計方式,而針對一些複雜的地形,遊戲會通過一些簡單的收集物給玩家提示明確的動線。在《Forspoken》中,遊戲會在地圖上佈置一些學習新技能用的“瑪娜”。
《索尼克》中的金圈如果棄之不管尚且不會對玩家造成更多的影響,然而《Forspoken》的瑪娜卻往往會給我一種“必須過去拿”的“強迫感”——因為瑪娜對於角色成長實在是太重要了,沒有瑪娜,就沒有新技能,戰鬥以及移動就會有所限制。
將如此重要的一個資源點作為動線的提示物,這會給玩家一種失衡的感覺:有些時候,明明有更加便捷的近路,卻因為另外一條路上有“瑪娜”的存在,玩家不得不在“抄近路”和“收集資源”這兩者之間做出權衡。
從地圖的設計來看,我覺得《Forspoken》可以增加更多的樂趣 —— 例如增加一些像是能夠更進一步提升加速的軌道,一些可以提供自動移動、從而暫時解放雙手的河流,甚至是一些充滿視覺體驗的高速上升(黃石能夠做到快速上升,然而我覺得距離還是近了點)或是能夠提供更加具有視覺衝擊的、高速下落的地形。
另外,魔法跑酷的過程會不斷消耗玩家的耐力,而當玩家從高處墜落的時候,如果沒有耐力的話,還會對角色造成一定的傷害。既想讓角色能夠更加爽快的移動,卻又給角色在操作上造成了一定程度的限制,這讓我在遊戲的前中期確實會感覺有點疑惑。
仔細分析其實能夠得出,這樣的耐力設計是為了與大地圖中的無縫戰鬥進行掛鉤。但既然遊戲能夠做出被敵人發現“危險”的“安全”的兩種狀態區分,那我認為在耐力的設計上,也可以參考類似《FF14》這樣,耐力也有兩套恢復體系,進入戰鬥的時候是標準恢復速度,脫戰後則恢復無限耐力的狀況。
跑酷本身固然是有許多樂趣的,但缺乏更有意思的地圖設計以及更加便捷的細節設計,《Forspoken》所最終呈現出來的,並不像我想象中的那樣,有更加獨特,或是更加新鮮的快樂體驗。

戰鬥系統其實不錯

但《Forspoken》的戰鬥確讓我眼前一亮 —— 總體上來看,它的戰鬥讓我有種玩《FF15》的感覺,不過相較於前者有些過快的幻影瞬移,《Forspoken》表現的更有條理,也更易於操作。
並非像許多動作遊戲那樣會通過各種搓招來加入更多的招式,《Forspoken》的戰鬥方式其實非常簡單,普通攻擊+蓄力,再配合一個輔助技,就組合出了角色的全部攻擊方式。雖然同一時間玩家只能裝備一種蓄力技和一種輔助技,但在實際體驗上,只需要根據扳機的輕重和迴避鍵的使用,角色就能夠做出從跑酷普攻帶入蓄力攻擊,或是用蓄力銜接閃避等動作,形成各種花裡胡哨的進攻套路。
通過點出技能,玩家還能夠在戰鬥中切換近遠程的攻擊方式,輔助技也只需要通過圓環菜單直接切換,來形成連續釋放的爆炸效果。正因為有這樣的操作模式,所以玩家可以在戰鬥中更加專注於應對敵人的招式上。
這種感覺在BOSS戰中表現的更加強烈:面對比自己個頭要大上不少的巨龍,玩家要在視角的限制中去尋找敵人的弱點和攻擊範圍,而在幾場人形態的BOSS站中,面對凌厲而快速的攻勢,玩家更需要在戰鬥中尋找到到並不寬裕的破綻時機,並時時刻刻掌握好安全距離。
掌握安全距離是想要順利通關《Forspoken》的最重要技巧之一,這就自然而然地把上文提到的“跑酷”帶入了進來。跑酷非常明顯地提升了戰鬥節奏,同時也可以被視為一種迴避手段。在一些據點中,刷新出來的敵人會對主人公形成包圍之勢,他們同屏數量居多且擁有強烈攻擊慾望,能夠讓玩家在短時間裡保持緊張且充實的戰鬥體驗。
而在跑酷的加持下,主人公的迴避距離以及無敵時間都變得非常寬裕,想要在敵群中殺個七進七出,在《Forspoken》中並不是什麼難事。更不如說這種隨心所欲,通過簡單的切換疊加就能夠達到傷害與視覺相互疊加的戰鬥反饋,著實是一種“化繁為簡”的體驗了。
另外,《Forspoken》的數值維度並不複雜,玩家需要關注的只有防禦、生命值以及魔法值這幾個。裝備除了提升玩家的數值以外,還能夠與美甲(這個設定挺有意思)共同為角色帶來諸如“暴擊後恢復生命”等非常有效的增益屬性,同時每個裝備上的這些增益屬性都能夠根據喜好替換,算是一種“萬金油”型的的裝備設計。畢竟強化裝備只靠漫山遍野的素材就能完成,如果著重收集的話,一套裝備其實也能用上很久。
除了需要消耗瑪娜點出新技能以外,玩家還能夠通過完成指定的任務,進一步提升技能效果。給戰鬥增加了全新目標的同時,還能夠進一步提升角色屬性。不過這些指定任務在描述上有些不夠清晰,例如“通過弱點攻擊100次”,實際上是需要玩家“用特定招式來攻擊弱點”才算達成,有些不夠直觀。
但如果說《Forspoken》的故事非常“單調”,那麼戰鬥系統卻呈現出了“看似單調卻不簡陋”的效果,可以算作唯一能夠支持我把遊戲打通關的動力了。

奇怪的鍵位設計和貼心的輔助設置

然而《Forspoken》卻沒有在這些亮點上做進一步的處理。所以即便是戰鬥能夠給我帶來爽快感,卻也免不了要打上一些折扣 —— 就像是惱人的按鍵設置一樣。
如果要不客氣一點來評價,我認為開發團隊自己並沒有親自嘗試過這一作的操作。舉例來講,初始的芙蕾魔法是以遠程射擊為主的魔法,而使用魔法是用R2按鍵,它在操作上有點像《Returnal》,通過自適應扳機的設計,將蓄力與普攻統一到一個按鍵上。然而它卻沒有為此加入自動射擊的模式,這就導致在遊戲的過程中我需要一直點擊或者按住R2,再加上自適應扳機的力回饋,兩三場戰鬥下來,食指不想痠痛都難。
或許有玩家會問:你可以改手柄按鍵解決這個問題呀?但因為快節奏的戰鬥的設計,拇指需要頻繁控制鏡頭和使用迴避,將攻擊按鈕放在食指反而是最合適的。
除此以外,遊戲的默認按鍵也有些不合理,例如遊戲的確認按鈕放在了△鍵上。可有些時候角色在跑酷時需要開門,所以會出現要按住×鍵同時還要順帶按下△鍵的奇怪操作情況。
另外提醒一下各位玩家,除了關閉自適應扳機以外,關閉震動能夠極大提升手柄的續航能力 —— 因為角色在趕路的時候,腳步和加速魔法都會給手柄帶來震動的效果。但由於這種效果是長時間持續的,所以會使得手柄基本上保持在“震個不停”的狀態。即便是細膩的HD震動,一旦變得又多又頻繁,就很難給人什麼良好的遊戲體驗。
不過從另外一個方面來看,這遊戲又確實給許多不大擅長ACT的玩家們提供了非常便捷的設計。比如開啟了自動迴避後,角色會迴避絕大部分的敵人進攻(閃紅光的不可迴避攻擊除外);開啟自動切換支援咒語後,系統會在使用輔助技後自動把CD中技能切換到其他準備好的技能中;除了遊戲本身的難度設定以外,受傷程度、敵人倒地時間、耐力回覆速度都能夠進行針對性的調整。
手殘玩家不用擔心打不通,喜歡硬核戰鬥的玩家也能夠找到一些樂趣,這倒算是為遊戲做了幾個加分項。

結語

我很少把一款遊戲會簡單粗暴的評價為“糞作”,對這款有許多毛病的《Forspoken》也同樣是這樣。它有著還算不錯的戰鬥系統,有著完整的故事,跑酷也能夠帶來一些新鮮勁兒,要說能讓我咬牙通關,也是沒啥問題的。
但如果你只是處於無聊而想嘗試下本作,那我覺得不如再去選另外一個目標比較好 —— 因為它玩起來,只會讓你更加無聊。
出師不利,這次又“再而衰”,那夜光引擎的第三部作品,我們還會看得到嗎?
我感覺是沒啥希望了。

一些想吐槽的點

  • 與NPC互動的時候角色必須面對該NPC,但可互動的判定範圍比較小,需要調整很多次
  • 城鎮內主人公的跳躍手感有些奇怪,一些地形的碰撞判定會讓角色偶爾卡出鬼畜效果
  • 角色的面部建模比較粗糙,恍惚間有種PS4時代的水準
  • 遊戲中存在一些小遊戲,除了一部分開箱子謎題需要動腦子以外,其他的都非常簡單
  • 遊戲沒有提供快捷查看地圖的功能按鍵,需要進入主菜單後切換到地圖選項……開放世界查看地圖不是一件非常頻繁的事情嗎?
  • 性能模式下,在粒子效果較多的戰鬥中游戲仍然會掉幀
  • 一些在城內的導航會提示用魔法跑酷翻牆出去,然而城內是禁止使用魔法跑酷的。
  • 遇到過一次打野外BOSS遊戲突然報錯跳出的情況,十分鐘的艱苦戰鬥就這麼沒了
  • 遊戲自帶拍照模式,但我個人覺得拍貓比拍人有趣多了
  • 我還是不理解這遊戲為啥賣的這麼貴

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com