調整優化會有的,中文語音也會有的 | 專訪《怪獵:荒野》主創團隊


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 17:28:16 作者:機核GAMECORES Language


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當面“拷打”三太子

作者:日天嗷

機核網於前些日子受邀前往位於大阪的卡普空總部,試玩了《魔物獵人:荒野》的第一章,並採訪到《魔物獵人:荒野》的製作人辻本良三、導演德田優也與美術總監藤岡要。

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左起:藤岡要、辻本良三、德田優也

Q:在11月初的Beta測試時,PC版出現一些顯示問題,而且許多電腦的幀數和畫質並不理想,請問之後預計會優化到什麼程度?

德田:《魔物獵人:荒野》公佈了PC最低配置與推薦配置, 但玩家的PC配置各有不同,我們在Beta測試階段也收集了許多玩家數據。目前PS5版的畫面有所改善,相信您在試玩過程中也感受到了。目前我們也在進行PC的測試,並不斷提升表現力,不過目前來看我們不會降低《魔物獵人:荒野》的最低配置要求,只能爭取在這個配置基礎上力求更好的畫面與幀數。

Q:這次試玩我發現遊戲中一些武器進行了性能調整,《魔物獵人:荒野》在發售前是否會再次推出公測?

辻本:目前還沒有計劃。

Q:Beta測試版中有些怪物換區很頻繁。這次試玩中的刺花蜘蛛也換了三四個區域,請問為何採用這樣的設計?

德田:其實在Beta測試階段,確實出現了像是煌雷龍頻繁換區的問題,這些情況在正式版中一定會得到改善。不過像剛剛提到的怪物換了三四個區域,我覺得這是可以接受的。如果狩獵過程中怪物移動了五六次,那我們會進行調整。

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這次試玩版中的刺花蜘蛛多次換區,其中還會出現爭奪地盤的演出

Q:天塹沙原的天氣變化很有趣,不過夜晚場景下似乎會有些太暗了,開發團隊有沒有收到類似的反饋呢?

德田:這些其實都是為了增加演出效果。如何處理天色的陰晴,一些是製作組已經挑戰過的項目,一些則是頭一次處理。不過為了表現力,一些不利於玩家視線的極端天氣效果還是會加入到正式版遊戲中。

Q:獵蟲以及操蟲棍都增加了蓄力攻擊,如果搭配瞄準或起跳的話操作十分複雜,正式版是否會進行調整?

德田:Beta測試階段確實是這樣的,不過目前我們已經修改了操蟲棍的動作。測試時跳躍突進斬無法派生跳躍動作,但收集了玩家的意見後我們決定把舞踏跳躍動作加回來,這樣的話就方便空中蓄力,不用蓄力後再起跳了。

我認為操蟲棍是一種非常有趣的武器,同時也感覺測試版的操蟲棍在某些方面有些彆扭,不過它的操作體驗還是能為玩家帶來獨特的樂趣。雖然我們不打算改變其操作方式,但通過修改其他部分,相信也能讓玩家體會到獨屬於這把武器的魅力。在正式版推出之前,我們還會對一些武器還是會進行調整,希望玩家持續關注《魔物獵人:荒野》的新消息。

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Q:本作的雙刀若想打出最高傷害,就必須利用閃避進入“鬼人閃身”狀態,這是否增加了武器的使用門檻,以及影響多人遊玩時雙劍的輸出效率?

德田:我還是想保留鬼人閃身狀態。我們發現測試版中一些有關打擊數和傷害的問題,同時也意識到以這個動作為主要傷害來源所引發的問題,所以進行了數值平衡。目前我認為即便不頻繁地進入這個狀態,也不會太影響雙劍的基礎性能表現。

Q:《魔物獵人:荒野》有武器替換技嗎?

辻本:沒有。

Q:在之前的體驗中,感覺弓箭破壞傷口的效率過高。在設計傷口系統是是否考慮過多人遊玩時幾名玩家會“搶傷口”?

德田:測試版和正式版在這方面會有所不同。弓在測試版中針對傷口破壞能力很強,其他玩家無論怎麼玩好像都會被弓搶先。但正式版中將針對這種情況進行調整,我們的目標是確保武器之間不存在極端的性能差異,還請各位玩家期待日後的官方消息。

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Q:本作的Steam頁面顯示本作支持8種語言配音,未來會加入中文嗎?

辻本:我們計劃在《魔物獵人:荒野》推出後以免費更新的形式添加中文語音。至於具體時間,我們會在合適的時候告知各位玩家。目前我只能像大家保證,《魔物獵人:荒野》在未來會支持中文語音。

Q:《魔物獵人》系列從最早的PS2首作至今,已有20年週年,期間嘗試過跨界合作與各種玩法的開發。想問一下作為系列核心參與者的各位是如何看待這個IP的?今後魔物獵人會朝著什麼方向發展?

辻本:毫無疑問,魔物獵人這個品牌的核心是電子遊戲,我們也將其拓展至移動端等其他領域。就比如《魔物獵人Now》,我們找到了合適的玩法與呈現形式。至於之後要做的,就是不阻礙其樂趣展現的前提下打造魔物獵人IP作品。

此外,我們也在積極推動魔物獵人的影像、商品及活動,在日本已經有不少了,但如果放眼全球,相關項目就沒那麼多了,所以今後我想在這方面好好發展一下。魔物獵人擁有龐大的玩家群體,但仍有許多人不知道什麼是魔物獵人,所以我想繼續擴大IP的知名度與影響力。

藤岡:因為我本人是參與遊戲製作的,所以我的表達方式也僅限於遊戲,希望大家玩到遊戲後都能樂在其中,並且瞭解、感受到遊戲的世界觀,這就是我所做的事情。

在《魔物獵人》立項之初,我最早想到的就是一定要構建出有趣的世界觀,後來魔物獵人的所有動畫、電影、小說等衍生作品都是基於這點而展開的。許多玩家或許也很喜歡魔物獵人的世界,我們內部也有許多構思,其中有些點子還沒準備好與玩家見面。但就目前來說,玩家想去玩我們的遊戲、玩得開心,我就很滿足了。

德田:我也只能從遊戲創作角度闡述自己的觀點。魔物獵人的玩法是讓玩家扮演獵人,可以和好友一同狩獵強大的怪物,這是個很有趣而且很獨特的概念。隨著技術的發展,我們可以基於這個概念進行各種各樣的嘗試,為玩家帶來更多有趣的體驗。魔物獵人可以更有深度,也可以拓寬廣度,我也希望在今後打造出更加優秀的魔物獵人作品。

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Q:最後,能請你們對期待本作的玩家說點什麼嗎?

德田:我們收到很多玩家有關Beta測試的反饋,並且正在積極調整。目前我們邀請各家媒體體驗的版本在內容上還有所限制,正式版會添加更多功能,也為玩家準備了獨特的遊戲體驗。請各位期待《魔物獵人:荒野》的發售,感謝支持!

藤岡:我作為藝術指導參與了《魔物獵人:荒野》的世界觀構建,組裡的設計師都非常專業,每個人參與到一草一木的設計之中。我們在這方面下了功夫,所以大家在玩到《魔物獵人:荒野》後會發現很多地方都藏著有趣的東西,希望這些內容能提升遊戲的樂趣,讓玩家享受其中。

辻本:我們收到了很多玩家針對Beta測試的意見,上線前那段時間製作組也在做其他工作。雖然有些不盡如人意的地方,但能在那段時間聽到玩家的聲音也是非常好的,我們也會針對一些反饋對遊戲進行調整,並儘快提供解決方案,比如首日更新。距離《魔物獵人:荒野》發售還有幾個月,目前我也無法公佈更多信息,希望各位持續關注官方動態。

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