當我們在比賽直播間發出“pimple”“fywoo”時,CSGO或許只是另一場遊戲的背景。
在疫情陰雲籠罩的兩年間,CSGO的遊戲玩家們經歷著某種意義上的“大喜大悲”:居家浪潮帶來了龐大的流量,而新鮮血液的注入同時也以一種前所未有的方式改造著CSGO的遊戲本身。作為一款競技類遊戲,CSGO在當前時代表現出了超越遊戲本身的諸多特質,在“老玩家”們抱怨著遊戲的火熱帶來的種種改變時,站在稍遠處審視CSGO,看看其他項目帶來的經驗,或許能讓我們更好地電子競技正在發生的變遷。
在文章開頭,請允許我以一句不怎麼負責任的斷語開篇舉例:“電子競技越來越像一場娛樂化的表演。”這一論斷的主旨並不在於指責電子競技的比賽“虛假”或在於探討是否有場外因素在干擾著比賽的結果,而是旨在說明電子競技正向著高度商業化娛樂化的形式發展。作為當今時代最成功的電子競技項目之一的英雄聯盟,事實上構成其主要框架的賽區制下的各個賽區如LPL,可以說已經高度近似於傳統體育項目中的NBA這樣的商業化聯盟。
這可以說是隨著時代發展,電子競技受眾增多的背景下的必然,如果我們將其抽象化理解,可以視作電子競技衍生價值的增加,在當下,電子競技具備了多重價值,娛樂化只是電子競技發展中的一面。如何儘可能客觀全面地看待電子競技的多重價值,是我們題中應有之意。
首先,我們或許該明確何為“電子競技”。電子競技不是簡單的電子遊戲,而是基於電子設備得以實現的,以電子遊戲為載體,人為的有組織有規劃的內容。區別於遊戲內容本身,電子競技雖然以電子遊戲(Video Game)作為載體,但“電子”只是其手段與特徵,而“競技”是其體育性的本質,也是區別開電子遊戲與電子競技的核心要素,不同於電子遊戲龐大分類下多元化的遊戲目的與主旨,電子競技的對抗性是其首要特質,是其體育性的體現。
最早的電子競技圍繞“體育性”或稱“體育價值”(the value of sports)發展,而電子競技的體育性的獲得並非與生俱來,而是經歷了漫長的爭論與現實的證明。一個有趣的事實是,不同於中文語境下“電子遊戲”到“電子競技”的一以貫之,事實上這一譯文所對應的英文詞語是“Video Games”(僅有少部分人使用Electronic game)與“Electronic Sports”(即Esports),詞語的前綴變更沒有明確的權威出處,它更像是一種基於習慣的默認,根據奧地利遊戲研究學者邁克爾·G·瓦格納 ( Michael G.Wagner) 的考證,有明確文字記載的eSports一詞最早出現在1999年12月13日“euroga- mer”網站的一則報道上,而直到2017 年 3 月 25 日,《美聯社寫作風格指南》 ( AP Style Guide) 才正式確定了“Esports”的通行拼寫方式。在漫長的時間裡,電子競技領域對自身體育性的“名”的爭取並沒有得到廣泛的認可,也缺乏相應的權威研究。
最早的個人PC
從事實層面上說,最早的“電子競技”運動發端於大名鼎鼎的雅利達在1980年末召開的 The National Space In- vaders Championship(國際‘太空侵略者’大賽),這些遊戲尚且缺乏直接對戰功能,而更多是以“擂臺”的方式進行挑戰。雅達利的“尋劍”遊戲是這一時期電子遊戲“比賽”的最極端的寫照,全球玩家從同一款遊戲中發掘線索,贏取最後的大獎,它雖然有間接的競爭要素,卻缺乏直接的對抗。1997 年在亞特蘭大舉辦的“赤色全殲雷神之錘聯賽”( Red Annihilation Quake Tournament) 是業界公認的第一場真正意義上的電子競技比賽,這不僅由於它首次實現了PC聯網對戰,形成了以個人設備為競技終端的想法,更重要的是,這次比賽讓“職業玩家”群體走上歷史舞臺,與之相關聯的玩家協會與電子競技職業團體也如雨後春筍般建立起來。電子競技不再是獨立的遊戲,而有了職業化,團體化,規範化的特徵,有了發展的土壤。而後隨著ESWC和WCG兩大電競賽事的舉辦,電子競技也逐步走向國際化,逐漸發展到了今天的盛況。
早期電子競技賽事
可以看到的是,在早期的電子競技活動中,電子競技的“競技”特性被充分強調,圍繞著遊戲本身展開的競爭是其存在價值的主幹,而場外的機構團體及相關活動的舉辦也更多是為了競技本身進行服務,在這一時期,電子競技的盈利方式單一,選手與團體組織起來的目的也基本以奪取獎金為主。直到科學技術的發展帶來了流媒體的風行,比賽直播的規模擴大,大筆資金注入到電子競技領域,這使得它脫離了最早的單純競技價值,成為一項複雜的運動。
談論電子競技的社交屬性似乎是一件很奇怪的事,因為電子遊戲的社交屬性的來源似乎該歸功於MMORPG或是更早一些的MUD遊戲,來源於DND跑團桌遊的靈感催生了在虛擬世界中協作對抗的遊戲模式,與之相比,雖然電子競技同樣包含了合作要素,但是社交屬性並不顯著。但是本文所指的社交屬性並非僅限於“遊戲內的社交”,而是“藉助遊戲進行的社交”,如何理解這一概念?我們可以藉助一個議題——飾品,來說明。
飾品皮膚(skin)的概念最早來源於早期rpg中更換裝備帶來的模型變換,而發揚光大MMORPG中的裝備,從傳奇時期的“屠龍”到WOW中引發無數血案的“風劍”“蛋刀”,裝備一方面實際增強了戰鬥力,同時其酷炫的外觀也是一種隱性實力的彰顯,讓公會主力拿起風劍是每一個wow公會會長的責任。而裝備的外觀效能進一步放大以至於取消其實質,最終變成單純的皮膚應該發端於《上古卷軸IV》,儘管他並非是傳統意義上的對戰遊戲。
蛋刀風劍曾是多少公會分家的根源
儘管人們通常會認為皮膚進入moba與fps類電子競技的鼻祖是LOL的英雄皮膚,但事實上在CS早期,就已經有通過mod來更換角色皮膚的行為。此時玩家針對皮膚就已經有了兩種聲音:一種認為皮膚產生的根源來自於自我的審美意願,一種則認為皮膚存在的基礎是藉助皮膚在互動中展現優勢——它更像是現實中的權威的外延。
圍繞飾品(皮膚)展開的交易也可以視作是社交活動的一部分,與現實中的其他金融體系相比它顯得粗陋,但它存在的重要之處是將飾品有效地與現實鏈接,以遊戲的熱度(受歡迎程度)為基礎確定了飾品的基本價值。倘若一個遊戲失去玩家這一基礎,那麼類似飾品這樣的圍繞遊戲元素展開的社交活動的價值將蕩然無存。說得更直白一些,許多有錢玩家享受在休閒模式中扔出龍狙被一眾萌新膜拜哄搶的快感,而龍狙的社交價值是由這些萌新所確定的。在這樣的金字塔結構中,飾品成為了一種象徵,它並不代表著你的遊戲段位,它是另一種意義上的“段位”。
來源於一位up主的視頻畫面
遊戲與現實的交融是電子競技的社交價值增長的關鍵,其根源仍舊是電子競技受眾的增加。繼續飾品的議題:在遊戲中我們可以通過實際的“丟龍狙”的舉動來接受膜拜,因為我們的社交對象能夠辨識出“龍狙”的象徵意義,並且瞭解它的價值。在現實生活中,我們在向他人炫耀時,有多大的概率說出:“我在CSGO裡有一把龍狙”“我在CSGO裡是大地球”?這個概率事實上由電子競技項目的受眾決定,而現實人們也很清楚:隨著年輕一代中電子競技受眾的增加,以遊戲中的水平與財富來提升自己在現實社交中的優勢的行為至少對於年輕人來說越來越普遍。
因此,我們也不用奇怪為何現實生活中社交的詭謀被帶入了遊戲的討論中來,我們習慣某青年男子吹噓自己去過多少國家見過多少奇觀卻連護照都沒有,就不用奇怪為何有人告訴我們他的兄弟開出了0.01磨損的嶄新邁阿密來獲取虛假的崇拜和滿足(真的能獲取嗎?)。從廣義上來說這是電子競技向好發展的代表,至少現在人們認為它可以作為決定一個人社交地位的元素了。
電子競技的社交屬性有多重表現形式,而這與電子競技本身包含的娛樂屬性發生了奇妙的融合。套用雷蒙德·卡佛的名篇來描述當下的情形,或許稱之為“當我們在談論CS時我們在談論什麼”再合適不過。轉播技術的發展使得人們接觸電子競技的實況或錄像分外容易,而諸如CS這樣具備高觀賞性的遊戲同樣是優秀的素材,在此前情形下,我們不難認識到“觀看一場CS比賽”和“觀看一場足球比賽”一樣,是一項可以脫離“玩CS”(踢足球)獨立存在的娛樂活動。
即便不是球迷,也不妨礙大家玩大將軍梗
在此基礎上,我們就可以進一步推進——圍繞這項娛樂活動而開展的一系列活動,事實上同樣已經脫離了遊戲本身。當我們觀看CS比賽時,彈幕發起的爭端在實質上已經脫離了遊戲本身,不過套有遊戲內容討論的皮罷了。如果有人苦心鑽研在CSGO比賽直播中帶節奏的技巧,寫出《CSGO帶節奏寶典》《彈幕節奏100句精選》,總結出“看數據在倒一前面加個Pi前綴”“在選手被擊殺後發xx就這”“復讀熱門彈幕並且更改關鍵詞為任意著名人物如梅西C羅”,任何沒有接觸過CSGO的年輕人都可以瞬間上手,並從中獲取莫大的樂趣。從符號互動論的視角來看,在這樣的社交娛樂活動中,話語並非作為實際交流需要的工具,而只是人們熟練地套用對於情境的定義所得到的產物,是熟練運用符號所構建出的解釋客體的心理添加物。相較於行動產生的誘因與事物本身,個體選擇行動的意義同樣重要。
拋開抽象的理論用例子來解釋的話,我們可以這樣看待這個問題:當一個人打出“fywoo”“pimple”時,我們固然可以把“他是xxx的粉絲是xxx的黑子”視作導致這一行動的誘因而拋開其個人的決策過程對這一行動加以解釋,但是唯有進一步探究他發出這一條彈幕的心理因素,理解他對於“我在直播中看到xx選手被擊殺”這一情境的定義,我們才能更深入地瞭解電子競技的多重屬性。
piple和fywoo
我們是否徹徹底底地想過,為什麼一個可能才接觸CSGO數百小時,甚至沒有真正打過cs競技比賽的人,要發出這樣“風趣幽默”“直指核心”的彈幕?為什麼他選擇這個對象?為什麼他要用“fywoo”“pimple”這樣極具特色的詞語?甚至是,為什麼他要在直播中發出這條彈幕?對我而言,這個答案很簡單,他對於電子競技文化有很強的歸屬感。
歸屬感?一個雲玩家,一個帶節奏的,一個正如上文所說進行著與遊戲本身無關的臊皮行為的人有對於遊戲的歸屬感?這似乎很難讓人理解,但我們不妨將CS,或說電子競技的視野拉得更高。
我們時常把各類攻擊與釣魚視作敵對,自然而然地將那些彈幕排除出所謂電競“核心玩家”的陣列,但事實上,也許對他們而言我們的回擊、敵對恰恰是一種“認同”。這種認同說出來很中二——我噴你是因為我知道你理解我噴的語言,“正因為你也知道我黑的‘fywoo’‘pimple’是何含義,你才是這個世界最懂我的人”。換句話說,雖然看似帶節奏的和看比賽不是一幫子人,但在更廣闊的視角來看,他們有著相當多的共通之處,分享同樣的知識,對相似的社會情境持有同樣的符號體系。看似包含有攻擊,挑動對立意味的彈幕節奏,事實上隱含著求取認同與追逐合群的潛意識。
同樣是攻擊別人,為什麼不去樓下公園裡搶小朋友的棒棒糖而要在網絡上發彈幕?我們笑著調侃“網絡巨人”,但當這種情形成為一個群體的習性,我們或許更應當稱其為某群體文化中的一面。像我們時常用足球文化,釣魚文化來作比較,在靜態的角度觀察很容易陷入一個誤區:電子競技文化在內容形式上與其他亞文化一樣。我們常會因此認為有關電子競技的一切並不新鮮,s1mple和zywoo之爭不過是梅羅之爭的變種,但差別正隱藏於此。
依舊舉我們熟悉的例子——fywoo和pimple。這種稱呼事實上脫胎於“xx,批x!”的句式,而這個句式的原作者如今已經成為了“FIFA人物”,梗卻被無限地發揚光大。儘管大家對“抽象”保有不同的看法,但是這一符號的應用者光譜卻是實實在在被包含在電子競技的文化輻射範圍內。我們事實上很少能看見傳統文化圈子能像年輕人的文化圈(無論是電競、vtb還是其他)一樣如此高效地產生新梗、新節奏、新話術(統一來說即為新的符號),如此更加開放更加荒蕪的文化場域催生了諸多在電子競技光環下的文化群落,正如“大名鼎鼎”的抗壓吧,電子競技正在這樣的過程中構建屬於自己的文化圈。它並不有意地產生新的文化標準,而是通過其群體特徵,對原生的電競文化符號與其他圈子的類似素材進行再生產。
這種文化生產能有效地在年輕人群體中形成群聚效應,提升凝聚力並迅速創造出一種共同的話語體系,採納這樣的話語就意味著你被“最新的最潮的”一批人接納,你成為了“互聯網弄潮兒”。這是一件很奇怪的事,你在休閒模式中扔出一把龍狙看著眾人追捧和你在玩機器馬西西直播間發出一條精彩的節奏彈幕(近期我看到過最精彩的是‘主播我是盲人你能告訴我NiKo現在幾個frag嗎?’)獲得的成就感似乎是相同的——你被認可了,你成了某一種層次上的“人上人”。
比起抗壓吧來,CSGO觀眾還是太溫柔了
但是值得注意的是,我們不應當將這種再生產的成果視作理所應當的產物,布迪厄在其著作《語言和象徵權力》(Langage et pouvoir symbolique)中指出,語言與符號可以形成“溫和的暴力”,這種“暴力”會干涉整個電子競技文化的再生產從而導向文化資本的持有者們所傾向的一方。對於電子競技場域(如何理解場域?場域可以視作建立在個人與群體想象上的結構化的場所或者說田野,儘管其中個人難於描述他,但是隻要身處其中,自然會明確‘行事規則’‘誰是老大’,場域由掌握不同籌碼的角色明確)而言,通常作為籌碼的經濟資本與社會資本是相對薄弱的,擁有巨大優勢的遊戲廠商、運營商乃至平臺同樣受到來自普通用戶的攻擊與制約,因為他們事實上並不具備通過自身資源在合理範疇內干擾用戶的能力。正如上文所說,人們在電子競技的領域裡追逐的對象,無論是社交娛樂,還是文化認同,哪怕如《no game no life》一樣最後到了“THERE IS A REASON”的地步,事實上都應該視作文化資本的衍射,掌握了文化資本的群體,恰恰是熟練生產並運用電子競技語言符號的玩家自身。
我們可以用頗具史詩感的口吻來解說這一切:古老的先民們(骨灰玩家)在進行遊戲的歷程中建立起了社區,爆發的直播技術促進了社交與娛樂的發展,中生代(各遊戲目前的核心用戶)在此基礎上試圖建立屬於自己的文化,但他們從叛逆的一代逐漸演變為了巨龍——掌握了話語權力的他們構建起了“自己國度的規則”,這種規則正漸漸轉向為一種權威的基礎。這並非是指像社區小團體那樣的“權威”,而是一種通行的標準,你對於遊戲文化的瞭解與掌握程度正如膚色般顯眼,也自然會因此受到不同的對待。
我們所需要面對的問題是,這種權威固然已經向我們證明了它在群體內部的堅實基礎——共同討伐雲玩家時它顯得威力無窮,但是它該如何與主流文化相處成為了一大難題。不必追溯歷史,哪怕只是關注最近發生的那些故事,我們也能感受到電子競技文化整體所面對的壓力。我們需要一個奇蹟來打破僵局,換取和解。
還能有這樣的美夢成真嗎?
CSGO,或者說所有的電子競技項目從未面對過如此複雜的局面,疫情帶來的行業發展的阻礙,國內外對於電子競技的非鼓勵態度,地緣政治帶來的矛盾、仇視與衝突如此微妙地糅雜於此,給我們帶來了這樣悲觀的前景。“For fun”“GG”似乎越來越走向空泛,縱然是普通玩家,也難免會面對現在的遊戲亂象,發出“真沒意思”的感慨。在這樣一個特殊的時間點,在這兒認真討論電子競技理想狀態下的文化價值與歸屬顯得過於老派了,還是讓我們懷揣著對遊戲的熱愛與對美好的期待,等待一縷曙光的到來。
風流總被雨打風吹去,言止於此,不忍綴筆。