《异星前哨》:当国产情怀独立游戏遇上传统RTS


3楼猫 发布时间:2022-12-11 17:31:50 作者:干货游戏鉴赏组 Language

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《异星前哨》是由「云蟾游戏」制作并发行的一款兼容了生存与守塔要素的即时战略游戏。本作中玩家将会成为探索未知星球的星际航舰船长,率领人类与数以万计的异星生物大军浴血奋战,为明日生机夺得希望。

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鉴于游戏还在开发过程中,里面的很多要素都仍处于抢先体验阶段,故本次评测对于其中的内容仅会停留于浅析阶段,不会涉及到复杂的数值计算、关卡设计、程序逻辑等方方面面,文中内容回合官方所发表的三篇「研发日志」中选取探讨。


RTS类游戏发展与作品开发

RTS游戏可以说占据了笔者童年在电脑面前的大部分时光,而那熟悉的100块钱好兄弟“脖子左右拧”的语音似乎仍萦绕在耳边。相信绝大多数90后玩家小时候也和我一样(尤其是男孩子),都无法拒绝RTS游戏所带来的诱惑,以至于有人到30多岁还会乐此不疲,亦或是有人走向了RTS游戏开发的道路。

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实际上说起RTS游戏,你脑中立马浮现出的印象大抵都是上述三个系列的作品之一,有系列正传,或者是衍生的资料片。对于90年代的本国玩家来说能够收藏一个盒装正版成为了奢望,是个完全可遇不可求的事,因此也就更别提还是小屁孩时期的90后了,5块一张盗版碟成为了我们能够接触的几乎唯一渠道。

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《沙丘2000(Dune)》

RTS游戏的分类其实非常繁杂,像是现代战争要素的「命令与政府:红色警戒」系列、宇宙科幻题材的「星际争霸」系列、西式魔幻风格的「魔兽争霸」系列。放眼到现在,其背后的制作组有的解散,有的还在坚持,但可以确定的是这些经典IP的诞生很大程度上是靠着老牌制作团队的核心技术或是业界大厂在进行砸钱牵头,最终还要凭借运气成分才造就出了如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家园(Homeworld)」系列,无数作品宛如一颗流星划过天际,在夜空中曾绚丽过,但却没能留下一丝痕迹。

诚然,笔者并不是想说“如今RTS类型已经日薄西山,再有情怀也填不饱肚子”这样的轻薄发言,实际上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝国时代 IV(Age of Empires IV)》的表现就非常出彩,从画面到游戏节奏,再到游戏手感,在保留了原汁原味的同时还非常注重对细节部分的刻画,尤其是过场纪录片显得尤为用心。

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《帝国时代 IV》

举这个例子只是想说,大部分人所评判的“RTS游戏的如今荣耀不在”并非是老牌厂商摆烂靠着经典IP苟延残喘,而是随着时代的发展和技术的进步,该开发的要素已经尽数完,作品题材也趋于饱和,很难再创作出令世界瞩目的惊世奇作,所以在后续的RTS游戏开发中抱有情怀只是一个附加分项,作品本身的定位才是关键。

正如《异星前哨》的《开发日志01》中所言“情怀不是挣钱工具”、“想用这个品类挣到钱非常困难”,笔者此前也从事过游戏开发和游戏发行商等相关工作,虽然只是小公司,但也对去和领导掰扯立项这个事情感到非常头疼。毕竟独立游戏相关市场在国内一直处于某种灰色分界地带,即便下沉空间潜力巨大,终归还是很难收场,因此对于本回「云蟾游戏」作为一个前身没有相关RTS开发经验的制作组来说道路还是非常险阻的,其精神与情怀都难能可贵。


游戏的实际体验与分析

不一样的生存模式

依照惯例,对于传统RTS游戏来说有这样一个定理,即“发展权才是生存权”,这是玩家在体验这类游戏时所要面对的难点之一,往往总是因为这些微小因素从而拖垮了整个进程。以《红色警戒2》举例,能够使用快捷键操作的玩家肯定比慢手慢脚的鼠标玩家天然存在先手优势,不论是在抢资源还是抢地盘都非常适用。

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取消了矿车、农民采矿的设定,转而由工厂自动采矿

不过,本作的定位不是这类传统偏竞技对抗向的RTS游戏,为了兼顾更多弱操作玩家的体验,制作组降低了难度,简化了各项复杂设定,最终形成了以“标准生存关卡”和“防守关卡”为核心的生存守塔方向。

游戏的主要内容不再往玩家间的对抗方向延伸,而是以人类团结一致对抗异星族群为目标。从某种角度来说,这种新方向的思考模式既大大降低了RTS整体游戏类别的学习成本,又让玩家之间原本对抗的心齐聚在了一起,共同对抗抗异生物,妙趣横生、创意十足。只是碍于目前版本尚未加入玩家合作模式,还无法体验到,稍显可惜。

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“标准生存关卡”与“防守关卡”

本作目前的两种游戏模式,“标准生存关卡”和“防守关卡”,虽然看似相同,实质玩法却各异。

“标准生存关卡”整体还是偏向传统发展那套,玩家需要在前期快速发展的同时追求防守平衡,“生存”变成了最终防线,而享受“发展”才是这个模式的乐趣所在。不断扩建自己的势力范围,让英雄率领强大的人类军队击退来袭的异族,歼灭它们,全军出击。因此“标准生存关卡”更多考验了玩家的策略方面的合理性的同时,还需要一定的操作能力,更适合喜欢传统RTS模式的玩家们。

“防守关卡”则更为简化,刨除了繁杂的采矿和资源收集,几乎没有任何需要发展的要素,无脑造兵出门干架就行。当然,依旧还是会受到金币、电力网、人口等因素的制约,而金币只能通过杀敌增加,狩猎的越多那么后期就越是富有、也会变得愈发强大,因此完全可以做到多方位全面开弓以战养战。

诚然,两种模式各具特色,不仅大大降低了上手门槛,还能让玩家体验到不一样的RTS乐趣,可谓是趣味十足。

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英雄角色设定

本作中英雄设定较为创新,带领士兵对抗异形大军设定其实非常讨喜,不像《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》里「谭雅」、「鲍里斯」、「尤里」那样只是个略强一些的普通兵种单位,而是更加趋向于「魔兽争霸」里的单独英雄单位,只是暂且不必考虑回复与出装问题。

本作没有传统RTS多国家对抗的设定,取而代之的是以人类作为大一统,转而由派系决定英雄的出身,“坚守派”与“撤退派”的作风就大不相同,这一点类似「辐射」系列中“钢铁兄弟会”与“学院”之间的关系,相当有趣。

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「雷顿中校」机动性高,主打远程攻击,但生存能力较弱,所以这个英雄本身有着较高的统帅能力的同时也非常吃多线操作,对于玩家如何操作各个小编队来把控战局有一定的考验。

「链锯博德」高输出高防御,在面对异族大军来袭时生存能力较强,除了自身能抗能输出外还会通过Buff光环给队友提供增益,并且在与军团混合作战时还能发挥出特殊增益效果,可以说是愈战愈勇。

不过在目前本作整体框架逻辑的的约束下,这些个英雄角色没办法单独影响战局,而这时候就要搭配上阵营特色的英雄建筑一起使用。

美术设计方面,个人对于制作组提供的英雄设计定位草图还是非常喜欢,如果后续有机会出实体本可能会考虑购入一个用作收藏和参考资料。在本作的3D建模的美术风格上却不是很满意,包括从兵种单位、建筑类型、异形大军、场景环境这些,多少都沾点初代《星际争霸》和早期「魔兽争霸」的影子。游戏早期版本中经常会出现同屏单位过多闪退的现象,不过在制作组近期的更新中闪退概率已经极大幅降低,游戏整体的操作顺滑流畅了不少。不过角色单位在寻路逻辑上偶尔会有点小问题,期待在后续的迭代中可以被进一步地优化了。


结语

《异星前哨》以开发的大框架来看,游戏整体完成度比较高,可以算是一部比较值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手体验到其中给的乐趣。当然本作目前细节要素还是有着可以进一步挖掘的余地。也希望更多有意思的创新想法希望能在日后的更新中逐步为玩家们呈现了。


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