獨立遊戲千千萬,但能讓人看一眼就能記得住的,少之又少。
而我在國慶假期,就有幸試玩了一款讓我“一見鍾情”的獨立遊戲的DEMO——這是一個名為《萬手一體》的作品。這款遊戲實在是太特別了,如果要我用三個詞來形容它,我會選擇驚悚、精緻、悽美這三個看似不相干的詞彙。
驚悚的外在表現,來源於遊戲不平凡的“身世”
“《萬手一體》是一款實景拼貼風格的驚悚遊戲”,在這款遊戲的Steam頁面上,介紹文字的第一句話就直言不諱地告訴玩家,這款遊戲主打的就是驚悚懸疑的氛圍。正如遊戲名所言,這款遊戲的主角是手,並且是“萬手”——在本作中,在噩夢中驚醒的主角發現,不僅自己的五官變成了由手組成的模樣,連心臟也成了一隻手。這個抽象的設定聽起來甚至有幾分沙雕,但是實際的畫面確實讓人SAN值狂掉。用普普通通的手來營造出驚悚的氛圍,這讓人不得不感嘆,開發者的腦洞實在是大。
在玩家進行遊戲的過程中,主角五官和心臟變成手的樣子會一直保持在畫面中,第一次玩的時候還真是看得我心裡發毛、頭皮發麻。隨著劇情的推進,我們會獲得一些“升級器官”的卡牌,比如將眼睛升級成具有強力效果的“濺射眼”“古錢眼”,而眼睛的形象也會變成一隻手拿著老虎鉗或是古錢幣的形象,魔性十足。當玩家的生命值較低的時候,心跳的音效還會一直在玩家耳邊迴響,加上游戲過程中一直和主角對話的三個不同的思維意識,還真有一種克蘇魯式的精神汙染的質感。
開發者之所以會有如此設定,一方面是由遊戲本身的題材和劇情所決定的,另一方面和這款遊戲的“身世”也有直接關係。這不是一款普通的遊戲,這其實是一款Game Jam的參賽作品。所謂Game Jam,簡單來說就是一種在限定時間內根據主題來開發遊戲的比賽活動,通常來說時間比較短(比如48小時),而且是在相對封閉的空間內,參賽者自行組織團隊進行開發。而誕生了《萬手一體》的那次Game Jam比較特殊,時間跨度達到了30天。
雖然這次的開發時間相較於同類活動堪稱馬拉松,但因為在Game Jam中參賽者能動用的資源很有限,所以開發者就將自己的手以及手邊的各種小工具拍攝下來做成了這款遊戲的美術資源,包括主角和三個思維意識的面孔,也都是開發者的“自拍”加工而成,甚至連主菜單的四個背景圖也是由手工製作的模型實拍的照片處理而成。這讓本作在美術資源方面節省了大量時間,讓開發者得以將更多的時間花在內在品質的打磨上。
精緻的內在品質,來自初心不改的遊戲老兵
正如前文所言,這款遊戲在當時參加Game Jam時,因為使用了大量開發者“自拍”的美術資源,而在這方面省下了不少時間,但也正因如此,極其獨特並且腦洞大開的畫風和設定也讓這款遊戲在2022年的GWB獨立遊戲大獎賽中獲得了最佳視覺風格獎。
遊戲的玩法看似簡單,但卻不乏策略深度,並且難度曲線也隨著劇情的推進而循序漸進,這種高完成度的作品在Game Jam類的活動中顯然是不可多得的。玩家扮演的主角在看見自己的五官和心臟都變成手之後,發現自己身處在一個可怕的幻境之中,邏輯思維、神秘思維、行動思維,這三個絮絮叨叨的思維意識都在引導自己去探尋這次可怕變形背後的秘密。
為了搞清楚這一切究竟是怎麼回事,主角開始了在意識世界中的冒險。在冒險中,主角需要使用橡皮、圓珠筆、鋼尺等武器攻擊不斷襲來的負面情緒,同時還要使用這些“武器”來消滅意識裡的心魔,才能獲得進一步的信息。之所以主角的武器都是文具,原來是因為主角在意識中回到了記憶裡的高中時代,引發這次奇異變形事件的源頭,竟是一個高中時代記憶中的女性背影。
主角在三個思維意識的引導下不斷挑戰越來越強的心魔和負面情緒,每戰勝一個心魔,就會解鎖一個來自記憶裡的物品,那是承載著主角記憶深處秘密的關鍵所在,與之互動就能瞭解相關的信息,然後推進關卡和劇情。戰鬥的形式是回合制卡牌,但並非傳統的玩法模式,對主角造成傷害的負面情緒會在卡面倒計時結束後對主角的心臟造成傷害,主角的兩隻手在獲得武器牌後可以攻擊這些負面情緒,也能直接攻擊心魔,當武器牌耐久耗盡時就需要尋找新的武器。
在前期關卡,我們可以在左右兩隻手都拿到武器牌之後對心魔這個關卡BOSS直接來個左右開弓,只要瞅準敵方倒計時的時機就能拿下關卡;但在後期關卡中,心魔的血量越來越厚,每回合出現的卡牌也不再是武器和負面情緒一半一半,而是負面情緒明顯多於武器,且更強的負面情緒對我們的威脅也更大,之前直搗黃龍的“偷雞”策略難以奏效,我們就不得不對武器牌這一重要資源的使用進行合理規劃,一邊對付負面情緒的侵襲,一邊伺機攻擊心魔。
負面情緒攻擊我們的倒計時回合數顯示在它們的卡牌右上角,每回合扣1,歸零時會對我們的心臟造成傷害;武器牌出現後如果我們的手沒有去拿,每回合也會扣一點耐久,數字同樣顯示於卡牌右上角。這兩個是非常重要的數值,直接關係到我們的戰鬥策略。
在關卡勝利後,我們可以獲得“器官升級”的機會,這一點在前文提起過,比如將眼睛或者嘴巴的手進行升級,當眼睛升級為“濺射眼”,我們雙眼的那兩隻手就會變成拿著老虎鉗的樣子,在這之後我們的所有攻擊行為不僅會對目標造成武器牌的傷害,還會對其相鄰的兩個目標各造成1點傷害。這種設定有點像DBG遊戲的感覺,因為每一次的“器官升級”都有三個不一樣的選項,玩家可以根據自己的需要進行選擇。不同器官的升級方案可以形成配合,這就是學問所在了。
比如之前說的,眼睛在本關可以升級為“濺射眼”,在下一關通關後或許我們能選到“異食癖”的嘴巴升級,將我們嘴巴的那隻手升級為可以對敵人造成1點傷害,這也是能享受“濺射眼”效果加成的,可以每回合都有一次全場打1的機會,無論是補刀,還解決三個負面情緒一起襲來的場面,都是非常實用的。類似的配合策略還有很多,遊戲的玩法雖然看起來比DBG類的卡牌遊戲簡單,但策略深度卻依然十分可觀。
這款遊戲之所以在內在玩法上做到簡約而不簡單,是因為它的開發者是一位遊戲業界的老兵。開發者楊澤宇是一位在遊戲行業闖蕩多年的老兵,做過輕度的社交遊戲,也做過重度的MMORPG手遊;有數值策略的豐富經驗,也在業餘時間學習了大量程序和美術的知識和技術。在踏足獨立遊戲領域之前,甚至還當過一段時間的公務員,不過“上岸”之後枯燥單調的生活顯然和他對遊戲開發事業的熱愛相差太遠,對於遊戲的熱愛讓他這位遊戲行業的老兵再度出山。
說到對遊戲的熱愛,其實《萬手一體》的靈感來源自《異域鎮魂曲》的BOSS“萬眾一體”。《異域鎮魂曲》這款比很多玩家年齡都大的遊戲雖然是遊戲史上的神作,但可能遊戲閱歷不是很豐富的人都沒接觸過,由此也能看出楊澤宇是一個熱愛遊戲二十年如一日、初心不改的人,也能怪他當初參加Game Jam會選擇“初心”這一主題並最終創作出最初版的《萬手一體》。
悽美的故事內核
《萬手一體》的故事內核其實很悽美,並非外表看上去那麼抽象和驚悚。如果將故事中主角為了破解自己這次詭異變形的源頭而去追尋的女性背影,與主角在記憶的世界中回到高中時代這一情節相結合,得出本作的主題是青春時期的美好情愫、情竇初開但沒有結果的悽美愛情,那麼可以說對,但似乎也不完全對。這部作品的感情基調和故事內核確實是一種悽美,但女主(雖然是背影,但姑且這麼稱呼吧)所代表的,不僅僅是沒有結果的愛情,也可以看成是尚未實現的美好理想的擬人化。如此,我們就不難理解,為何開發者楊澤宇會在Game Jam所給的主題中選擇“初心”,然後製作這款遊戲了。
初心中的理想是如此美好,讓我們有一種執念去追尋她。而手,正是一種想要抓住什麼、想要去做點什麼的象徵,這也是為什麼引導主角推進劇情的三個思維意識裡會有一個叫行動思維的原因。執念讓我們“癲狂”,讓我們的五官和心臟都變成了手,那我們就用手去戰鬥。除了行動思維,還有兩個如影隨形的思維意識,邏輯思維和神秘思維,前者代表理性,講述客觀事實給主角聽,勸他放下執念,忘掉“她”就能解脫;後者則代表感性,表達主觀情感,告訴主角只有找到“她”,這個夢魘才會有個了結。現實何嘗不是這樣殘酷呢?堅持對初心的追尋是個艱難痛苦的過程,放手雖然輕鬆卻會讓我們變成沒有理想的鹹魚。
結語
如何概括《萬手一體》這款遊戲呢?驚悚到掉SAN值?確實有點,但也只是初見的感覺,精緻的策略玩法讓我沉迷其中,而對象徵初心與理想的“她”的追求讓主角即使深陷痛苦也不願放手,則賦予這個遊戲一個悽美的故事內核。
驚悚、精緻、悽美,是《萬手一體》的三重面相,也是其魅力所在。正如很多優秀的獨立電影、獨立音樂往往帶有極富創作者個人風格特色的烙印,《萬手一體》這款獨立遊戲也是如此。如果你是一位喜歡獨立遊戲的玩家,或者是玩遍大作想要換個口味,這款《萬手一體》絕對值得一玩,而且現在就可以在Steam上體驗它的最新DEMO。