作 者:廣州仔吳小昕
推薦搭配音樂:
一、前 言
在正式開始今天的評測之前,先來讓大家猜一下,下圖裡這兩塊大白板材是什麼(或者說,是用來做什麼的):
3,2,1,答案揭曉:這兩塊大白板材其實就是最常用來製作Cosplay道具的PVC板:
我自己就曾經用過這些板材加上PVC水管,製作過幾件劍類的道具自己在家裡偷著樂,如下圖所示:
細心的朋友應該能看出這把劍的可能出處吧?
當然,在實際生活中,這些白板除去製作Cosplay道具之外,由於它硬度不俗,所以也被我用來製作收納用的器具,諸如桌面集線盒、壁掛置物架等等:
一份自己手工畫圖設計的三角體電腦理線盒的透視圖和走線安排圖
三個手工製作、塗裝的壁掛置物架,用於擺放我的領帶
在我發現市面,沒有哪個產品能因應我的情況解決的問題的時候(比如上面那個由我設計並製作的底面帶孔的三角柱集線盒),於是我就決定用PVC板自己DIY一個出來。而經過我這樣的一番DIY折騰之後,相比之前,因為電腦纜線外露而凌亂不堪的桌面,以及內部狹窄而沒有多少的衣櫃,由於有了這樣一個自制的集線盒和置物架,使得我的整個收納空間得以擴充,空間利用效率得以提升,觀感和舒適感也增添了不少:
上圖和下圖:利用DIY集線盒進行收納整理之後的我的桌面效果圖
現在,相信各位一定很好奇,我為什麼要先拿出這些例子來說呢?
因為在我看來,對於我,一個從來不會對建造、製作要素的遊戲提起半點興趣的人來說,在《霧鎖王國》這個遊戲出來之前,很多含有建造、製作要素的遊戲,它們忽略了一點,那就是——你這個遊戲裡到底有什麼原因,一定要讓玩家非調用到建造、製作的系統不可的?
二、我是怎麼看待本作裡的建造和製作要素的
正如我上面的事例所展現的邏輯鏈條一樣:
“出現收納困難——市面上沒有替代商品——需求比較急切,無法發動鈔能力解決——於是只能DIY製作解決——最後問題解決,事情完滿”。
因此在我看來,一個好的,或者說合格的含有建造、製作元素的遊戲,應該是圍繞這個邏輯而開展的——因為說到底,遊戲中的建造和製作就是DIY本身。
所以,這也就是為什麼我說,在《霧鎖王國》這個遊戲出來之前,我對很多含有建造、製作要素的遊戲不感興趣的原因——因為建造和製作要素在這些遊戲中,成了一個可有可無的點綴部分。
就拿老滾5為例,雖然玩家可以造房子、傢俱,打造一套完全自定義的、屬於自己的住宅,但問題就在於,如果我不造這些房子傢俱什麼的,整個遊戲流程是不是就不能進行下去呢?當然不是,房子傢俱嘛,抓根寶花錢買就行;要實在不想掏錢,那就點滿開鎖技能,從此你就和天際省各個種族的生靈,成了睡在一張床上的“不得拜”的街坊了。
圖源,見截圖右上角UP主水印
回過頭來看《霧鎖王國》,它的整個製作樹都是為了服務“在遊戲世界中生存下去”這個目的開展的:
遊戲界面的左上方顯示人物的生命值、精力值以及舒適值(類似於心理狀態水平)等信息,而玩家在遊戲內就需要時時刻刻注意這三種數值的變化,確保人物能在健康的狀態下探索整個世界。而為了保證人物的健康值,本作也就為玩家提供了一些必要且頗為有效的、通過建造、製作機制來解決問題的方案:
比方說,因為玩家是在野外遊歷,因此精力值和舒適值就成了限制玩家遊歷探索的兩個非常重要的因素。所以,當玩家在野外發現精力不夠的時候,玩家就可以直接自己現場製作一個篝火,在上面做點食物進食,回覆自己的生命值、精力值等等。
當然你也可以找張床躺著睡一覺,但是不同床也會對舒適值產生影響,所以如果玩家想提高舒適值的話,也好辦——本作允許玩家隨時隨地在工作桌(工作桌也是可以允許玩家自行製作的,如果我沒記錯的話)上,結合自己收集過的材料現造床一張;然後如果你想舒適值回覆得更加快,造張更加舒適的大床唄,還有其他要求,那玩家只要可勁兒收集素材、升級解鎖自己的製作樹,讓自己能造更多更高級的東西物件就可。
因而我們可以看出,“建造”“製作”也因而成為了這個遊戲的核心機制與玩法——探索世界是我們希望獲得的體驗,但前提、基礎和核心是要我們在這個世界活下去,而要活下去,玩家就得想辦法提高自己的生存質量,而提高生存質量,玩家你就可勁兒學習、可勁兒製造“好物”吧!
而且有一點值得我們留意的是,本作很早就開放了工作桌的建造選項,因此武器與盔甲製作的選項也就很早就可以開啟——雖然它剛開始能造的沒什麼好東西,但關鍵就在於它允許玩家很早就能解鎖製作,讓玩家熟悉並習慣這個製作機制的流程,也就因而讓玩家能夠更快上手整個製作流程,傾向於更多使用“製作”,而不是“購買”這一手段,解決武器、裝甲乃至安全屋甚至根據地的問題。
關於這一點,有個很有意思的對比是,假如我們繼續用老滾5和霧鎖王國進行對比:
在遊戲開局,同樣都是荒野開場,但你會發現,老滾5很早就給你解鎖了商店的購買選項(只要你到了最近的溪木鎮,你就能解鎖商店購買),這就使得製作功能在其中顯得並不那麼優先和重要了;但霧鎖王國開場之後,玩家所走的一路上都是荒野,沒有任何商店,但允許玩家任意收集資源(木頭、針線、石頭等等),甚至連場景內的物件,諸如陶瓶、推車等等,玩家都是可以通過破壞它們獲取資源,為製作積累素材,可以說,製作組通過這樣一種設計,有意強調和暗示“製作”是這個遊戲的一個很難繞得開的核心玩法;
所以這也就是我為什麼會說,《霧鎖王國》這個遊戲讓我對含有建造製作生存等要素的遊戲重新產生興趣——因為它真的解決了我對於這類遊戲的痛點,建造、製作要素為角色生存服務,角色生存情況好了,才能去探索世界,探索世界是為了獲得更好的生存環境,獲得了更好的生存環境,為了提高人物的生存質量,玩家就又需要使用建造、製作的功能;這樣下來,一條完整的遊戲機制邏輯就這麼形成了,而且還是環環相扣、邏輯嚴密的。
三、其他
當然,雖然說這個遊戲在系統和遊戲機制的設計上做到了邏輯嚴密,但是還是存在一點不足,需要製作室繼續進行打磨和優化的——因為儘管它是一款包含建造和製作以及生存要素的遊戲,但本質上,它仍然是RPG遊戲,因此,如果以RPG遊戲的標準來檢視的話,這個遊戲還是略有不足的:
3.1 首當其衝,人物形象
雖然說RPG遊戲不一定要將人物設計得多麼美形,乃至性感熱辣,但好歹你也別給我整成下面這樣的人物形象吧,我個人是覺得有點太過於政治正確了:
有一說一,我覺得土團聯盟那個Survival Logic雖然是整活搞笑視頻,但是也沒這麼政治正確,起碼還是讓人看起來挺快樂的:
3.2戰鬥系統
作為一個在遊戲介紹頁面中標明自己是個動作RPG的遊戲來說,霧鎖王國的戰鬥還有繼續提升空間——人物在攻擊的時候,特別是近戰攻擊,往前攻擊的時候十分容易“移位”——往前砍,角色能往前移動出一兩個身位,這就使得玩家常常需要在戰鬥中不停修正自己的身位來進行戰鬥很容易導致戰鬥節奏被打斷。
還有一點就是,我們可以看到下面的遊戲技能系統截圖,裡面提供了多種職業發展方向,其中就有“刺客”這一職業。但比較遺憾的一點是,我們熟知的設計——“背刺”,並沒有出現,或者說,在遊戲開局階段,背刺這一技能並不開放給玩家,但在玩家從敵人背後攻擊的時候,會判定為玩家對敵人的弱點攻擊,而不是背刺的一擊擊殺。
四、結 語
總體來說,我對《霧鎖王國》的定位更加多是:這是一款主打建造、製作要素的生存遊戲,其建造和製作系統和整個遊戲的生存體驗,形成了一套邏輯嚴密的機制,很容易讓玩家沉浸在建造和製作的樂趣中——就像我這樣一個從來不玩建造和製作的遊戲的人來說,我玩這個遊戲的時長,有一半都是花在造房子和傢俱上的。所以如果你是想玩一款比較擬真的野外生存遊戲的話,我覺得從《霧鎖王國》開始,會是一個比較不錯的選擇
但另一點是,這個遊戲的戰鬥體驗和技能養成等方面,仍然需要繼續打磨,畢竟說到底,這個遊戲本質上仍然是一個RPG,特別是遊戲製作方標明這是一個ARPG,所以後續需要製作室繼續耐心打磨戰鬥系統。
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