坑死人不償命的大樹守衛
——死磕大樹守衛並沒有錯,因為“山就在那裡”
英國著名公學查特豪斯(Charterhouse)的教師與書院長(Housemaster),著名的登山家喬治.馬洛裡因為一句話而流傳於世——當記者問他“為何想要攀登珠穆朗瑪峰”提問時,他回答“因為山就在那裡!”隨後他於1924年6月8日在第二次衝頂珠峰時壯烈犧牲,這對於一個登山家而言,也許是最壯烈也是最浪漫的結局,而他的這句名言,也成為了人類勇氣與浪漫精神的一種美妙詮釋。
在2022年2月25日,萬眾矚目的《艾爾登法環》發售時,無數的“褪色者”在從新手村出來以後就湧向了眼前的“珠穆朗瑪峰”——那就是身披厚重金甲,手持巨大戰戟,一看就和周圍完全不在一個畫風的BOSS“大樹守衛”:沒錯,山就在那裡,我們都有手有腳,再多艱難顯著又有何妨,然後呢?然後玩家們發現只需要一到兩刀大樹守衛即可以將自己戳骨揚灰,而自己的一套舞術打上去傷害甚是可笑,玩家要打死大樹守衛大概需要完整的輸出10個循環之久,而在其迅猛的攻擊下找到能貪1-2刀的空隙已實屬不易。
這一下不僅僅是黑魂old ass會受苦,因為相對於黑魂的“瘸子打傻子”,大樹守衛並不會“你打你的我打我的”,甚至能讀指令,而只狼老玩家同樣叫苦不迭,因為在只狼中絕大部分情況下玩家才是那個機動性更據優勢的一方,但在《艾爾登法環》中,玩家在初見大樹守衛時還沒有拿到馬匹(雖然很快就會拿到),如果這個時候赤腳上陣,就會面臨打不過也跑不掉的窘境,這是一種真正的絕望與恐懼。
並不是新鮮套路,而是系列“傳統”
這並不是老賊第一次嘗試在遊戲的開局就給玩家來點卡羅萊納死神辣椒作為“調味劑”——在《黑暗靈魂》中當我們重返北方不死院,相對於不死人的牢獄中踏出探險的第一步時,出了從樓梯上突然滾下的巨石,還會遇到更多的惡意:前1分鐘還在說話然後會變成殭屍的騎士,最大“惡意”就是快要順利離開不死院時,地板塌陷後下方的巨大惡魔——這是一個典型的“墨菲定律”心理暗示:當你覺得地板的塌陷預示著不幸時,真正的不幸還在地板下方等著你。這個惡魔不僅同樣傷害爆表,哪怕是拿著遊戲中期的+6武器打也非常刮痧,對於新人來說完全是噩夢一樣的體驗。
不死院的惡魔並非是《黑暗靈魂》中的孤例,接下來在城外不死鎮大橋上的噴火龍,拐角裡的黑騎士等等都可以教我們做人,“山”就在那裡,攀登的獎勵也很誘人(龍尾劍,黑騎士武器),但想要實現卻絕不容易,而這種“風骨”也被繼承到了後續幾乎所有的老賊遊戲之中——在《只狼》中,初見弦一郎同樣是幾乎無法獲勝的戰鬥,這場戰鬥儘管屬於“劇情殺”,但強度明顯比後續作為“新手教程”的武士大將與赤鬼高出了一個檔次。雖然“開局門神”確實是系列傳統,但《艾爾登法環》走得更遠,那就是它把真正的“新手村”啜泣半島放在了“偽新手村”寧姆格福西部荒野的背面——
被故意藏起來的新手村是為了什麼?
寧姆格福西部荒野作為名義上的新手村,有很多讓人罵孃的設定存在——簡單的概括一下就是除了那些特別難打的(比如大樹守衛),剩下的怪物幾乎沒有什麼對玩家的戰力有質的提升相關的戰利品,而作為對比,敵人強度上差不多,但戰利品方面光是滴露就可以+3;劇情方面有領主,有路邊的NPC;地圖分佈有城堡,有村莊,有小型黃金樹的啜泣半島才更像是是真正意義上的新手村。
那麼這樣設定的原因是為什麼呢?有一種可能是可以把鍋甩給RR喬治馬丁——在《冰與火之歌》中有一段關於龍媽丹妮莉絲的預言:要去北方,必須南行。要達西境,必須往東。若要前進,必須後退。若要光明,必須通過陰影——所以莫非這種把目的地放在背後是馬丁乾的?因為“若要前進,必須後退”。但根據採訪來看,胖馬丁也就是給遊戲寫了個作為背景存在的世界觀設定,所以這個么蛾子,基本上還是宮崎老賊為代表的《艾爾登法環》創作團隊所整出來的惡趣味——就是有意識的為玩家制造遊戲開局的難度。
在 2 月底遊戲剛發售時,宮崎英高接受 The New Yorker 專訪,坦言身為製作人暨總監的自己,在玩魂系遊戲時也是經常死亡的事實,不過他更加關心的是如何帶給玩家樂趣。
'我一直以來就不是很厲害的玩家,我死很多次。' 宮崎英高在採訪中表示:'因此,在我的作品中,我總是在想一個問題:如果死亡的意義不僅止於失敗的話,我還能賦予它什麼意義? 我該如何讓死亡化為一種享受?'
宮崎英高在採訪中坦言,高難度確實是他的遊戲的核心特色,不過他並沒有因為這樣就對許多批評魂系遊戲太難的玩家評論不屑一顧,他甚至還覺得有點抱歉。
'認為我的遊戲有太多困難要克服的玩家,我覺得抱歉,'宮崎英高解釋:'我只是想讓更多人儘量體驗克服困難所帶來的快樂。'
目的是有意義的難,那麼意義在哪?
如果遊戲設計的出發點就是“化死亡為快樂”這樣一種“有意義的難”,那麼意義在哪呢?從常規遊戲設計的角度來看,這似乎是一個自相矛盾的命題:因為在遊戲中死亡必然會帶來挫敗感,而“挫敗感”很難與“快樂”建立一種直接的聯繫。尤其魂系列更是以嚴苛的死亡懲罰著稱——如果你在成功的把魂撿回來以前陣亡,那麼就會丟失掉所收集的魂(也就是《艾爾登法環》中的盧恩)。
快樂的其中一個原因可能來自於壓力之下的腎上腺素暴增與“逃出生天”的快感:我們可以理解這種有存在感的“懲罰”機制——它會最大程度上放大你在探險過程中所遇到的種種危險帶來的緊張程度,某種意義上,它算是一種遠古rogue-like遊戲所採用的“永久死亡”的折中替代方式。而在宮崎應該的遊戲中,帶給玩家危險的從來不僅僅是敵人,地圖本身可能是更加危險的存在:尤其是在經典的《黑暗靈魂1》中,從病村開始就沒有幾張“陽間”的地圖,摔死的不死人比戰死的要多得多。
所以回過頭來看,也許這樣設計的意義已經呼之欲出:充滿惡意的地圖帶來恐懼,難以戰勝的敵人帶來屈辱,而恐懼與屈辱的驅動力,也許比我們想象中的還要強烈的多——每個人都有好勝心,正是因為沒有做到,正是因為失敗所以會輾轉反側夜不能寐。而在絕大部分的遊戲中,我們的主角有著“龍傲天”的出身,強大的機體性能,救世主一般的故事路線和橫掃千軍的戰鬥能力,但在FS社的遊戲中,作為御子守護者的“狼”已經是我們所能達到的最高起點,那麼這種低起點所帶來的“成長”感,也就超越了直白的獲取所帶來的魅力,而這可能才是“快樂”更直接和深刻的來源。
強大、可跳過和有破綻
在巧妙的給與玩家驅動力之後,FS社遊戲真正更為巧妙的設計在於,這些作為遊戲剛開始時“攔路虎”的BOSS級怪物,基本遵循這三個原則:強大、可跳過和有破綻。
強大很容易理解,無論是重返不死院的大惡魔、只狼中初始的兩個武士大將還是艾爾登法環的大樹守衛,在戰力上都大幅超越了玩家在新手村所能達到的層次。可跳過則是指這些BOSS都不是一定要打:在黑暗靈魂系列中有著“霧門”的設定,“霧門”等於一個封閉的死戰場所,當你擊敗了BOSS,才能夠無霧門中離開(實在打不過也可以用返回骨片帶著魂逃離),但不死院的大惡魔並沒有“霧門”作為阻隔——它是以一種經典的老賊式惡意呈現:在地板坍塌後你會落在大惡魔的身邊;在只狼中的武士大將同樣是可以“惹不起躲得起”直接從側邊利用勾索跑酷通過(流程BOSS戰則是會有前後的演出和場景封閉);大樹守衛作為一個開闊原野中的巡邏者更是隻要你別高調招惹就不會造成威脅。
但另一方面,這些BOSS都是“有破綻”的——你可以在自身實力得到一定提升,基本摸索出自己熟悉的打法,增加了屬性&裝備帶來的容錯率以後回來一板一眼的和這些BOSS一分高下,比如不死院的大惡魔只要你有一個高物抗盾和足夠的精力,就可以用舉盾二人轉和逆時針翻滾非常穩妥的過關(萬一被擊中了可以加速跑開喝藥);武士大將則是靈活使用看破,專打突刺危,或者適應彈刀的節奏就可以正常拿下;大樹守衛則是先避而不戰去找老婆梅琳娜拿馬,等到大家都是騎兵之後,再來一場《騎馬與砍殺》風格的騎兵對決——可以用加速的“拖刀”砍出硬直,接著加速跑開循環反覆。
所以當我們熟悉了這些故意留下“破綻”的攔路虎相關的戰鬥機制以後,就可以嘗試在初見時挑戰自我——對於有經驗的老手玩家,初見同樣可以將作為“階段性小考”的弦一郎輕鬆拿下,而這些BOSS的“破綻”除了在有武德的正常對決中所體現出來的打法,還都存在著“偷課”的取巧之道:
不死院的大惡魔可以站在坍塌點的邊緣用箭慢慢射死(後面的大惡魔同理,基本都有“老賊的仁慈”的橫樑可以利用);兩個武士大將都可以背刺掉一管血大幅降低難度;大樹守衛則可以用二段跳上高臺以後“正義的射箭”來解決。而這種“條條道路通羅馬”的設計正是看起來“硬核”的魂系列所實現的遊戲寬度,這種寬度可以把更多的動作苦手吸引進遊戲的世界,並且在潛移默化中學會遊戲在“動作遊戲”表皮底下相對大眾化的內核本質,而在這個過程中,產生的就是——
學習的樂趣:讓決策而不是操作變的更復雜
有一句看起來比較反常識的話叫做:遊戲的本質其實是學習,我們經常使用“打遊戲”這次詞——“打遊戲”所指的就是我們通過某種設備來和製作組所設計的遊戲機制進行的一個交互過程。這個過程可以根據遊戲的難度最終變得的很複雜,但歸根結底它可以被分解為特定類型的“基礎行為”——比如“剪刀石頭布”是遊戲,一般動作遊戲的“翻滾-防禦-攻擊”同樣是類似邏輯的遊戲。學習可以帶來自我效能的正反饋,從而帶來一種長久的滿足感。
在每個類型的遊戲中,會存在一些“學習機制”——比如規則最直觀的是在FTG遊戲中,以立回、卻反、受身、波升、當身以及各種cancel技巧(比如BC連,FCR等)構成了PVP實戰的“策略集”的裡層,靈活掌握這些技巧之下,作為策略表層的“出招表”才能成為你的武器;RTS遊戲在以什麼兵種的強勢期在怎樣的時間開更多的礦,然後怎麼利用對手擴張的弱勢期去一波將它帶走,這就涉及到了“基礎行為”與“信息博弈”的一種動態均衡,從而構成了遊戲的穩定形態。在RPG遊戲中,則是你如何去給自己角色的戰鬥力添磚加瓦——包括了挑戰隊伍的搭配、獲取更強的裝備、更高的等級和更強力的消耗性物品來戰勝無法戰勝的敵人,這同樣是一種“基礎規則”。
宮崎英高的遊戲做到的學習樂趣有其獨到性在於:它讓決策而不是操作變的複雜——無論是10歲還是50歲的玩家都不會在操作“能否做到”上面存在障礙:比如你躲在大盾之後用二人轉回合制擊敗了《艾爾登法環》中的BOSS,儘管打法猥瑣動作醜陋,但是並不要求你使用除了格擋、閃避和攻擊以外的“進階技巧”——作為對比,仁王並不能L2就直接釋放一個戰灰技能,而是包含了各種搓招,在體力的掌控方面也需要以流轉和殘心作為基礎。但另一方面,這些“簡單操作”卻面臨著“複雜決策”——
魂系遊戲隨著向前發展的腳步,BOSS的招式慢慢變的越來越多越來越複雜,比如到了《艾爾登法環》,巨型敵人人均跺腳甩尾就可以有效剋制玩家的“無腦”鑽襠,而正是因為這個BOSS招式的多變,帶來了多種應對的可能性,這些可能性又可以根據你的武器選擇與玩法偏向產生差異,從而製造了決策過程的複雜性,而正是這種決策過程的複雜性,能帶給我們一種獨特的學習樂趣——這個“方程式”我解開了!並且是以自己的方式!(換言之女武神這種把策略空間壓縮到極致的BOSS就是糞怪無疑了)在學習的滿足感的基礎邏輯之外,遊戲則需要存在自身的特色機制,那就是你究竟讓玩家“學”到了什麼?而在這一點上,老賊的遊戲也一直是思路非常清晰的——
滿足感之外,是老賊“潛移默化”的玩法“推銷”
在《黑暗靈魂》中,玩家在一週目學到的第一件事情一定是舉盾——敵人的類型有很多,戰鬥的場合有很多,各自有最好的對應方法,但“舉盾”一定是性價比最高、風險最小的那一個。於是“舉盾”成為了《黑暗靈魂》成功的原因,也成為了限制其進一步發展的原因。
於是在《血源詛咒》中,玩家的盾被沒收,給與了攻擊性更強的火槍——安身立命之本被沒收以後,從黑魂過來的老玩家就必須要重新學習血源中圍繞著“槍反”的攻擊性更強的打法,而為了擴展這種打法的深度,血源中絕大部分的BOSS有著相對大開大合的攻擊動作,來給與玩家更多的時間反擊,但這樣的設計所帶來的問題就是:人行敵人的攻擊越來越迅猛、巨型敵人的攻擊範圍越來越大,這些“難度”的升級都體現在老賊想要降低“閃避”玩法的生存空間而轉向“高風險高收益”的“槍反&彈反”玩法,因為這才是老賊想要“推銷”的核心玩法。
但這樣的玩法卻被“容錯率”所限,並沒有辦法得到進一步的提升,於是在《只狼》中,這個系統被進一步的改造為了“彈刀”機制——將“彈刀”與“防禦”做進同一個機制,一次不成功的彈刀可以變成一個作為“安全邊際”的防禦,而“彈刀”可以直接傷害到敵人的架勢條獲得直接的收益,而不像之前的遊戲那樣需要銜接後續的反擊。
毫無疑問,基於“彈刀”的玩法核心獲得了巨大的成功,也帶給了我們可能是FS社遊戲中最好的戰鬥體驗——作為唯一沒有“角色養成”系統的遊戲,《只狼》所獲得的持久的成功與被關注是讓人驚訝的,而它成功的最大原因,可能就是因為通過遊戲邏輯的轉變最大限度的“擴充”了玩家的策略選擇空間:讓很多玩家二週目、三週目乃至於更多周目的遊玩,都能找到完全不一樣的打法風格和體驗。
回到開頭的問題:所以“門神”其實是寫在面前的答案
那麼在回顧了老賊所“推銷”的其遊戲中的“學習資料”之後,我們回過頭來,會赫然的發現:所謂那些遊戲中的“門神”,其實是一種對於遊戲機制的“預引導”——你遲早會學會相關的機制,那麼回頭去看曾經不可能戰勝的敵人,得到的就是一種完全不一樣的感悟:不死院大惡魔的答案是舉盾、武士大將的答案是彈刀和兩種“危”的應對、大樹守衛的答案是馬戰——
而騎馬的戰鬥方式正是繼“舉盾”、“拔槍”、“彈刀”之後,《艾爾登法環》所提供的全新元素(儘管這個元素並沒有在遊戲的全程中得到充分的挖掘和利用),所以,在打開老賊遊戲答卷時的第一道“送命題”,其實已經把答案寫在了我們面前——而後續的老師們:搖人老師無助獵犬(狼哥幫打)、戰灰老師混種獅子(正義的群毆)、彈反老師熔爐騎士(不會彈反就等著坐牢吧)、法術老師噩兆(近戰太容易自己跳崖)等還在路上,這個宏大世界中的冒險之旅也才剛剛開始....