雖然第一款遊玩的ATLUS遊戲是《靈魂駭客2》,但讓我感到ATLUS遊戲魅力的,還是後續登錄Steam的《女神異聞錄5皇家版》(P5R),而後續無論是自己購買的P5S,還是從黑盒申請的P5T,在實際遊玩時,都有一種這些作品是“奶粉作”,為了給更大規格的“P”系列續作募集資金。縱使這些作品的價格與P5R相近,但在細節打磨,遊戲製作方面,都實在相去甚遠。
這也讓我產生了ATLUS製作組,究竟是“真的在籌集奶粉,還是實際上已經江郎才盡?”的想法。
不過這個疑慮在我實際遊玩到《女神異聞錄3Reload》(P3R)時,徹底打消了。一個想要認真做好遊戲的ATLUS,依舊能夠帶給玩家賞心悅目的作品,而P3R正是這樣一款物有所值的遊戲。
甚至如果玩家遊玩過P5R,再來遊玩P3R,會有種奇妙的傳承感。那就是,原來P5R中的許多優秀設計,是傳承自這個系列更古早的作品。這種感覺十分奇妙,就彷彿見證許多奇妙的構思,它尚處於萌芽的時刻。
而另一方面來說,P3R給我帶來的感覺,也並不只是“優秀設計的雛形”這麼簡單,在戰鬥表現上,無論是總攻擊,還是人物近戰,其表現力上,在我個人看來,都是要優於P5R的。這就又像是多年製作RPG的技術,在重製作品中的迭代。整個遊玩過程,就是這樣的奇妙感。
以時間為主題的界面
P5R的遊戲界面無需多言,每個界面切換,都有著動態流暢的動畫,以及主角團極為帥氣的造型。而且根據所選擇選項不同,登場的主角與界面之間也有著較強關聯。
就連購買武器的界面,都凸顯了對應老闆的心理狀態。
在P3R中,購買武器也是如此。為了解決“無力症狀”而頗富正義感的警察,提供給唯一能夠解決危機的高中生們武器,他的售賣物品專屬界面,就是拉起數道“Keep out”的警戒線。而在切換購買項目時,界面下的左輪手槍轉輪也會隨著項目切換進行輪轉。
這只是一例,每個界面設計的都非常細膩。
而這次遊戲的主題,因為與“時間”相關,在P3R的世界中,一天不止有24個小時,每逢凌晨,人類會被關進富有象徵意義的“棺材”之中。
這時候如果沒被關在“棺材”之中的人,則會遭到“暗影”的襲擊,之後變得死氣沉沉,患上“無力症”。而另一小部分可以自由行動的人——也就是主角團,則肩負著獵殺暗影,拯救世界的活動。
於是當所有鐘錶走向24:00時,就是正常人類一天的結束。拯救世界的少年們進入“專屬時間”的時刻。為了表現時間的流逝感,遊戲中切換“上學”、“放學”、“夜晚”的時間畫面,也採用了鐘錶式的時間流動,細細的藍線,如同分針,會在界面讀取時,順時針轉動。
而在P5R進行界面切換時,更多的則是右下角“網民對於心之怪盜團的支持度”。這個設計一定程度上反映了怪盜團的熱度,也可以作為“遊戲進度”的參考。
P3R的第二個重要時間意向是“滿月”。簡單來說,每次滿月都會產生一個Boss關卡,而玩家主要攀爬的“塔”,在爬到一定高度後,就會達到邊界,只有在“滿月”之後,才能解鎖後面的層數。
甚至在塔內解救誤入異空間的失蹤者這種任務,也需要在下次“滿月”前完成,才能去派出所領取解救失蹤者的獎勵,否則這些失蹤者即將永遠消散。
滿月這個時間如此重要,以至於遊戲的所有右上角時間提示,都加入了重要的“月相”,這樣的設計,也給玩家帶來了期待感和緊迫感。
而在P5R中,這個時間則被設定為潛入當前時間主題的罪犯悔過時間,通過盜取罪犯心中的秘寶,到達指定時間,讓目標幡然悔悟。
在前期遊玩體驗感中,由於每個主角人物與當前罪犯關係強相關,還有巨大的章節迷宮需要探索,以及P5R故事採用了倒序手法,有了抵達那個目標的“確定時間”,這一系列設計,使得P5R的劇情遊玩體驗要更加緊湊,戲劇性也更強。
但能從P3R這個劇情故事中,看到P5R的劇情設計的原點——以時間推進劇情的遊戲設計。
戰鬥的高中生們
日本高中生拯救世界,早已經是一個被大家玩爛的梗了。但即便如此,作為講述“高中生拯救世界”的故事,依然要保持劇情的合理性。
在P5R中,主角團在異世界空間中會自動變裝,變身成自己內心中希望自己所成為的張揚模樣。武器的威力,則是依據對手中玩具的“想象”。所以P5R的角色造型中,是有著相當中二氣質的。
P3R則沒有采用這樣的設定,雖然這群高中生,依然可以使用人格面具,也就是這個系列的主標題“Persona”,但他們與陰影進行對戰時,仍然使用的是高中生的肉體,與平常的穿搭,以及真正的武器裝備。
這就產生了一個新的問題,除了人格面具外,高中生的基礎力量源自於哪裡?
在我看來,Sega旗下的遊戲,無論是如龍系列還是P系列,都是在不遺餘力地展示著“日本文化”,而主角團的攻擊動作,無疑就是一場日本高中生豐富社團日常的表演。
比如主角團中的“油咖喱”,是弓道部的,她的射擊能力來自於對弓道的修煉。
使用大劍的順平,表面看持劍像是十字軍的騎士,但實際攻擊動作,以及常年佩戴的“棒球帽”,讓我意識到,順平應該是“棒球部”的,他雖然使用的是大劍,但動作與揮舞“棒球棒”是一致的。
而早在閱讀《哆啦A夢》的年代,我就知道了“棒球”在日本,是比較普及的體育運動。
本作中,每個角色的普攻動作,都有兩到三套,即便是威力相同,但打擊動作也不相同,譬如弓箭往往是多段連射,刺劍也是利用輕盈的動作進行多段突刺。而大劍系往往是短促有力的重擊。依據武器而對攻擊動作,做了細緻的區分。
尤其是暴擊動畫,給了角色近距離動作特寫,和更強有力的打擊效果。為了利用到優秀的物理攻擊,對“冰凍角色”必定暴擊,對“動搖角色”高概率暴擊,皆可引發1More等機制,也在早期進行了詳細的介紹。
本代召喚“人格面具”,採用的是“直面死亡”的主題,使用召喚器,對著腦袋來一下,就能呼喚出“人格面具”進行技能釋放。
這個設計的演出效果非常炫酷。以致於以不同造型槍斃自己,成為了主角團們凹造型的重要手段。
而更能凸顯角色個人魅力的“神通法”,(類似軌跡系列的S技,需積攢對應能量條才能釋放,可留到關鍵戰鬥。當然,提到軌跡,並無先後順序,因為老遊戲裡我玩軌跡比較多)也是我在P3R中見到的新東西。
更豐富的動畫戰鬥效果,專屬於特殊角色的“神通法”,這些都是P5R中所沒有的遊戲體驗。
在P5R中,有特寫的改為了合擊技能。無論在戰術層面,還是動畫表現力上,我個人更喜歡神通法。
怪物們與一些基礎設定
收集不同的人格面具,對於不少玩家來說,和收集精靈寶可夢的感覺差不多。但如果不是系列粉絲,對於這些怪物設計情有獨鍾的話——就像是我。
在遊玩P5R,真女神轉生3,靈魂駭客2等幾作時,會發出一些感慨,那就是即便在不同的世界,登場的怪物們,雖然有一定的變化,但反反覆覆出現的老面孔是真不少。
在P5R中,進入戰鬥是Joker扒下暗影的面具,使其露出“人格面具”的真實形態,這與玩法中,需要勸說人格面具加入我方,為Joker所用也是一體的。
而鑑於P3R獲得怪物,變為了抽取卡牌,而在戰場中打出的合擊與1More越多,抽得卡也就越多。不需要在戰場中捕獲“人格面具”,也使得敵人的設計得到了解放。
所以,很欣喜的是,這次的暗影怪物幾乎都是新面孔。而每個暗影都有著重要的意向——“面具”。
我很喜歡這種既詭異又帶感的設計。
說起系統設計的“統一性”,這裡還想感嘆一下爬塔的設計,P3R這部作品,是我接觸到的P3的第一個版本,我覺得爬塔還挺好玩的(當然,比不上P5R的大Boss迷宮)。而在P5中的印向空間,由大眾意識改造的地鐵,它的設計大概就是源自於P3的“塔”。
而為了兼顧探索“塔”的玩法,遊戲性上給主角團的限制,就是升級不能恢復HP和SP,玩家需要在進塔前,對於補充HP和SP的物品進行充分準備。這就使得玩家在非戰鬥期間的道具獲取,賺取金錢兌換為對探索有用的道具,變得很重要。
限制與探索構成了遊玩設計。
而在P5早期的遊戲設計中,每次進圖對於子彈的限制,也是對玩家的探索進行了一定程度的限制。到了P5R版本中,為了讓玩家能玩的更爽,明顯可以感受到,一些干擾玩家探索遊戲的元素被取消掉了。就像是原本一次探索只能射六發子彈,而在P5R中,一次戰鬥就有6發子彈可用。
當然,這樣的改變,是由於P5R在內容量上進行了海量增加,對於時間與情節的加入也更加緊湊,所以在戰鬥探索方面,給予了一定程度的放寬。
反觀《靈魂駭客2》那個根本沒有日期和時間推進的遊戲,還非得讓玩家退出迷宮,回到家進行完全恢復的設計,就完全是不動腦子,東施效顰了。
Coop與社交
P3R的時間設定,在2009年,智能手機仍未普及。而在P5R的時候,智能手機已經成為了主角的重要道具。因此在對話交流,人物溝通方面,P5R的表現自然顯得更加生動。
而P3的人物社交,仍停留在發“短信”這個行為上,線上社交就顯得有些貧瘠了。
不知道P3的原版是否計入如此,P3R與友人的“社群”,給我的感覺是情節略顯寡淡,簡單說幾句話,等級就提升了。當然,如果原版就是如此,那麼作為重置版,也不宜做過多的更改。
而在P5R的遊玩體驗中,每一個不同的角色,無論是親近的夥伴,還是遊戲中的配角,他們每個人的故事,給我的體驗都是不同的,讓我有更多產生了“接下來會發生什麼”的“好奇感”。
P3R的角色們,給我更多的則是“日常感”,在觀看其它NPC身上瑣碎的故事。
話雖如此,但如果不拿P5R這部作品作為參考的話,P3R在這部分的故事表現,也可以說是數一數二了。因為,這些NPC的故事,並非為了新奇而編排的脫離實際的故事,而是來源於現實中的生活。
離異的父母給幼小兒童帶來的傷害,老年喪子的夫婦,少年人對於異性師長的情感萌動等等。能將這些寫入故事,都少不了對於日常生活的觀察與思考。
當然,說完故事,P5R中的Coop,能夠轉化為日常生活的能力與戰鬥能力,最後為玩家在戰鬥中提供各種便利的功能。本作中的Coop,則更多面向的是合卡優勢,以及戰後取得的大卡牌種類。
從這裡,也能看到從P3到P5,製作團隊為了讓遊戲的系統開枝散葉,到最後又集中服務於戰鬥探索主幹的思考,以及設計思路的拓寬。
結語:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海。當熱愛著JRPG的玩家們盛讚著P5R天下第一,上頭好玩、停不下來時,也可以通過P3R看到P5R的成功並非是一蹴而就的。那些最初誕生於靈感的系統,在數代的進化、打磨、思考下。最終才成為了P5R最終成熟版的那個樣子。
這也就像如果沒有在P5R上的技術積累,P3R也無法呈現出如今優秀的品質一樣。在體驗過P3R之後,莫名地已經開始期待,如果女神異聞錄6製作完成後,又將帶來怎樣的遊玩體驗與系統設計呢?