《潜行者:切尔诺贝利之心(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)》是由「GSC Game World」制作并即将发行的一款第一人称废土冒险射击游戏,为「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的第四部作品。
(PS1:文中坚持以「S.T.A.L.K.E.R. 」作为系列名而非笼统翻译成“潜行者”是有理由的,具体的后文会详谈。)
「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的设定与趣闻轶事
有意思的地方在于,本作虽然仍未正式发售,但「S.T.A.L.K.E.R. 」系列与本作的跳票经历却有着相当多的奇闻趣事,碍于篇幅原因挑一些有趣的讲讲。
系列设定的遐想
制作组「GSC」以前苏联历史上的真实灾难“切尔诺贝利核事故”为背景设定,围绕“切尔诺贝利核电站”及“普里皮亚季”周边30公里的地区,构建了一个物理、化学、生物都发生了未知变化的无人封锁区「The Zone(禁区/特异区)」。这里时常会产生许多违反世界法则的超自然现象,但传闻其内却有着在各种奇异现象所诞生的“神器”以及可以实现愿望的“石棺”,在利益的驱使下不断开始有人突破封锁前往「禁区」淘金,而这群非法入侵的冒险者们则被统称为“潜行者(Stalker)”。
《迷宫饭》动画 第23集 16:30处
「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的这个最基础设定,看着看着突然感觉和最近大火的动作作品,以「九井谅子」为原作的漫画《迷宫饭》有异曲同工之妙。「禁区」中的“神器”与可以实现愿望的“石棺”吸引着“潜行者”们像是一去不复返的淘金客不断前往;而《迷宫饭》中的“迷宫”也是通过“剥金”与“黄金王国”来吸引冒险者们不断深入。由此来看,「禁区」的本质可能与“迷宫”相似,在超自然的影响下使得整个区域都变成了某种特殊生命体,其目的就是为了对“潜行者”们的欲望给予强烈的回应,而越是渴求反馈就愈加强烈,最终就是这些入侵的人们会成为滋养这片地区的养料。
原作与改编
当然,单纯只是这样想想倒也还蛮有趣的,两种完全不同的化学反应偶然间被发现带来了些许同样现象,难免让人会心一笑。不过,有一说一,「S.T.A.L.K.E.R. 」这个系列的灵感则是由俄罗斯科幻作家兄弟「斯特鲁伽茨基」的「日正中天 」系列中最广为流传的一部作品《路边野餐(Roadside Picnic)》改编而来。
原版《路边野餐》封面
该书以上个世纪经典的科幻方向“天外来客”为背景,讲述了在外星人造访后的六个充满了特殊辐射污染的危险区域,其中存在着经由它们丢弃的外星高科技宝物让这些区域出现人类无法理解的奇妙现象,并包含了具有无法解释特性的道具。虽然各国都试图严密控制这些区域,却还是有不少人在此吸引下趋之若鹜,而这些人就被统称“Stalker”,即为“潜行者”。
2013年四川科学技术出版社出版 版本
作品中的「Valentine Pilman」博士把这些“天外来客”停留后所产生的现象以“对外星人来说只是来地球野餐”为比喻,这也点名了小说的标题“路边野餐”的含义。
作为前苏联的科幻瑰宝,《路边野餐》的整体故事风格其实有些“克系”味道。一方面,如果要再往深了讲,虽然书中没有具体点名任何的政治内容,但从某种意义上来说这六个高危“区域”本身就是对前苏联体制进行的暗讽,即以进步为名而对“潜行者”们制造恐惧和威胁的集权垄断(当然这些“潜行者”也不是什么好东西就是了);另一方面,本书也成为了不少作品的灵感来源,例如「安德烈·塔可夫斯基」于1979年拍摄的同名电影《潜行者》,而「S.T.A.L.K.E.R. 」系列则是在这之后受到了两者的共同影响,并将灵感融入其中。
电影《潜行者》海报
后“潜行者”一词也融入了俄语,在这三个转变下由原先“私闯禁区的盗客”变成了如今“参观废弃遗址和鬼城冒险”者们的代名词。值得一提的是,「S.T.A.L.K.E.R. 」系列最初也与电影《Stalker》同名,但碍于版权因素的影响导致了初代在开发过程中不得不提前改名,而最终变成了现在的“S.T.A.L.K.E.R. ”,根据官网的释义为“Scavenger(拾荒者)”、“Trespasser(入侵者)”、“Adventurer(冒险家)”、“Loner(独行俠)”、“Killer(杀手)”、“Explorer(探险者)”、“Robber(强盗)”,七个词组合成的再造词,即表明了游戏中的“潜行者”变成了包含这类人的一个大类统称。
「GSC」的发展历程与跳票的历史遗留问题
本来跳票这件事对于游戏作品正常开发来说已经是司空见惯了,但对于制作组「GSC」与旗下的「S.T.A.L.K.E.R. 」系列来说,似乎变成了一种难以描述的坎坷经历,一切都都还要从「GSC Game World」的诞生开始说起。
还年轻时候的「格里戈罗维奇」
「GSC Game World」是由「格里戈罗维奇」于1995年在基辅创立,而「GSC」的这个名称则是于1990年他12岁时受到父亲的影响下所决定的,以自己名字的首字母来为公司命名。1996年时开始尝试正式为乌克兰做游戏的语言本地化业务,并且成为了乌克兰当时将PC 游戏本地化为俄语的第一家公司。
(PS2:「格里戈罗维奇」为部分音译,似乎没查到正式的中文译名,在他语言中下的他的名字挺长的,原名为“Сергій Костянтинович Григорович(乌克兰语)”,音译为“Grygorovych Sergiy Constantinovich”,故取了音译中间的首字母“GSC”为公司名。)
(PS3:根据资料显示,关于「GSC」名称由来的说法,英语版与俄语版似乎发生了冲突,这里才信俄语版。)
在本地化业务走向正规的一年后(1997),「GSC」准备尝试制作一款提示寻物的文字互动冒险游戏,但碍于缺乏开发经验与制作上的困难导致了放弃。不过,这没击倒他们想要制作游戏的决心。
《魔兽争霸III:混乱之治》
1998年俄罗斯出现了严重的经济危机,这导致「GSC」不得不把方向定位于西方市场,并转头瞄向了当时最后的“RTS”领域,即“即时战略”作品。「GSC」试图向「暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)」申请其旗下《魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》的开发合同,但却在某些对抗因素下被被「暴雪」傲慢的质疑并拒绝,认为「格里戈罗维奇」过于年轻,没这个水平接收「魔兽(Warcraft)」系列的大旗。
《魔兽争霸2000:核能世纪》
当然了,根据美俄日常不对付的情形,「GSC」倒也没吃闷头气,在被拒的同年年底(1998)就完成了自家游戏引擎“X-ray”的开发,后经过九个月的开发于1999年免费在网络发布一款名为《魔兽争霸2000:核能世纪(WarCraft 2000: Nuclear Epidemic)》的作品,并且该引擎也为了「GSC」公司旗下另一个系列「哥萨克(Cossacks/Козаки)」打下基础。
(PS4:《魔兽争霸2000:核能世纪》在不可抗力的影响下最终没有完成)
2001年「GSC」以即时战略游戏《哥萨克:欧洲战争》作为第一款商业作品正式亮相后受到广泛好评,并且在同年又开始企划制作一部情节基于1994年电影《星际之门(Stargate)》与“阿兹特克(Aztec)”概念设计的第一人称设计游戏。该作品被命名为《Oblivion Lost》,预计使用自家研制的“X-ray”引擎来提高当时的游戏品质体验。
《STALKER:Oblivion Lost》
《Oblivion Lost》起初只是一款情节是机器人与外星人之间围绕阿兹特克设计氛围的乱战,可在制作组全员不知为何前往了切尔诺贝利禁区后彻底推翻了原先的设定,决定改成以真实灾难“切尔诺贝利核事故”为背景的作品,而这款作品的名字就是《STALKER:Oblivion Lost》。
《切尔诺贝利的阴影》
然后就是前文所言的版权问题后,为了避开公司同期开发中的赛车游戏,在发行商「THQ」的建议下初代作品从2003年年底跳票至2007年3月正式发售,作品名由《STALKER:Oblivion Lost》改为如今的《潜行者:切尔诺贝利的阴影(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl)》,并且在此期间对“X-ray”引擎略微改进,使得画面质感在当时得到提升。
《晴空》与《普里皮亚季的召唤》
后续「GSC」接连发布了两部独立资料片,分别是2008年8月《晴空(Clear Sky)》与2009年10月《普里皮亚季的召唤(Call of Pripyat)》,一部是前传,一部是续写初代之后。但在2006年之后「GSC」的情况似乎却直转急下。
首先是在《切尔诺贝利的阴影》即将正式发售(2007)前夕,一些经验丰富的成员似乎是因为一些内部矛盾导致了离职,转头自己成了一家名为「4A Games」的游戏公司,而这又是另一段传奇「地铁(Metro)」系列的故事了。
《地铁2033》
经过了前面两个资料片的顺利发布后,「GSC」原本于2010年宣布了「S.T.A.L.K.E.R. 」系列正统续作二代的声明,但不知为何公司开始出现了大裁员情况,在员工减少至原来的四分之一后「格里戈罗维奇」表示由于个人原因关闭工作室,因此二代的开发在当时也算是彻底没戏了。
不过幸运的是,「GSC」在2014年年底宣布复活重新开启游戏业务,且为了参加2018年的E3游戏展而赶进度,在同年5月宣布了「S.T.A.L.K.E.R. 」系列二代的再开发计划,并定下了《切尔诺贝利之心》的名字,预定将游戏于2022年4月发布。然后就是开启了漫长的六次大跳票模式,直到2024年11月表示“这是最后一跳啦,不会再跳啦”。
跳啦,又跳啦
作为影响「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的因素有很多。一方面,例如初代发售前的成员离职造成的后续影响,或者是后来开发过程中大量裁员导致的开发困难,也可能是出于工作室经济原因导致。另一方面,也是碍于二代作品与前作的发布相隔时间太久,导致了如今游戏开发成本越来越高,像是由原先自家的“X-ray”引擎替换成了使用“虚幻4”引擎,而在六次跳票中“虚幻”引擎又升至新版本的“虚幻5”,也是至使游戏跳票的理由之一,至于现实不可抗力因素也大可不必谈了。值得庆贺的是,好在《切尔诺贝利之心》最终宣布11月会正式发布,真切希望制作组能回应粉丝们的期待完美的端上正统二代作品。
修Bug,再等等!
二代抢先浅谈与「辐射(Fallout)」与「地铁」
对于非应邀参加游戏展会进行抢先体验的普通受众玩家来说,《切尔诺贝利之心》的预告片目前所展现的内容还是比较丰富的,比如一开始就展示了超自然现象的异常陷阱,得益于“虚幻5”引擎的加持,画面质感相比于前三作都要更加写实、更加精细,光影效果和粒子特效也要更加真实,但多少也失去了些那个时期才能体验到的恐怖氛围。
新旧场景对比
一方面,本作的依旧是采用了系列传统的复杂网状叙事模式巧妙融入作品剧情的形式,让玩家自主选择推进故事流程的方向,是当一个选择火力全开的莽夫,还是和平的交涉方向智者,进而最终影响结局的理想性;另一方面,据制作组说本作似乎是在资源分配和养成方面找到了一个近乎很好的平衡,至少在初期是这样子的,不会再出现《晴空》那样由于改装系统导致的养成使游戏曲线非常糟糕,让玩家直呼“反人类”和“硬核”。
不过,个人建议是,除非「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的核心粉丝不推荐跟风无脑入手,可以在游戏发售后根据自身需求进行抉择,毕竟系列本身的硬核程度还是存在一定的入坑门槛,而对于喜欢这类废土恐怖元素作品的玩家,那我推荐无脑入手。
「辐射」系列的经典BB小子
此外,对于「S.T.A.L.K.E.R. 」、「辐射」、「地铁」的三个方向的废土生存作品,也没办法笼统的归于一类。「辐射」系列自「贝塞斯达(Bethesda)」开发的《辐射3》后,以其自由探索收集、剧情优秀、装备与战斗复杂多样而闻名;「地铁」系列是偏重剧情,以恐怖压抑的氛围和与怪物在狭窄空间内的战斗而让玩家惊心动魄;「S.T.A.L.K.E.R. 」则兼顾了两者的优点人物塑造与开放性结局让游戏的自由度非常之高,优秀的背景设定与完美的环境刻画也给玩家带来了完全不一样的视听体验。
所以对于有兴趣入坑的玩家可以根据自身需求来选择入坑类型,亦或者是像个大人一样,做出“我全要”的选择。
结语
碍于篇幅原因,还有好多可以细谈的内容就略过了,以后如果有机会会再做补充。希望在这个11月,制作组能切实让《切尔诺贝利之心》满足玩家望眼欲穿的期待,能让系列核心粉丝们再高呼一句“爷心回,重返切尔诺贝利!”。