儘管從2月以來一直有各種大作的衝擊,其中還包括《艾爾登法環》這樣的現象級作品,《恐懼饑荒》的在線人數還是保持了一條堅挺的上升曲線。這除了優秀的遊戲內容,還與它有一定的社交遊戲元素在裡面有關。
桌遊衍生過來的狼人殺遊戲,最簡單也是最核心的初衷就是社交性 。回想起我剛接觸狼人殺那會,就是被朋友們帶著入坑的,有空了就約著玩上幾局,玩的開心還容易熬個通宵。當時和朋友一起當狼人,明修棧道暗度陳倉,甚至覺得自己拿捏住了局勢,結果很自然是被老玩家教育了一番,不過那時的老玩家們還是願意照顧新人,遊戲裡也很有耐心。
“倒鉤狼是啥?”
“倒鉤狼就是爆出隊友狼人身份的狼。”
發言階段全是問的基礎問題。
但後來隨著遊戲內容越來越豐富,新人玩家需要了解的名詞越來越多,更別說那些老玩家盤起邏輯說的套話黑話、流派學問“警徽流”、“位置學”、“金水銀水”、等等,往往一局狼人殺玩下來,光是這些晦澀難懂的名詞就聽的雲裡霧裡了,遊戲體驗更是沒影的事。
冗餘繁複的規則黑話不止讓新人們看了敬而遠之,不少老玩家也覺得頭大, 在我看來,這也是國內狼人殺在短暫出圈後迅速歸入沉寂的主要原因。但要是想在狼人殺裡有點體驗,又不得不去了解這些東西。
而作為目前最熾手可熱的狼人殺遊戲,《恐懼饑荒》才發售不到兩個月,也發展出自己的一套規矩。
不健全的機制和玩家“村規”
《恐懼饑荒》比起一些任務“隨便做做就好”的狼人殺遊戲而言,多出了非常繁複的生存元素。遊戲中有很大一部分流程是與生存相關的,玩家們需要吃飽、穿暖,並且武裝自己,然後保護遠洋船走到終點。用狼人殺玩家的“黑話”來說,在《恐懼饑荒》中,玩家們的搶輪次,靠的就是生存挑戰時的遊戲理解和操作熟練度。
這也因此讓遊戲雖然看起來規則簡單,實際上手卻並不那麼容易。首先,遊戲的新手教程要背個小鍋,它只是教會玩家一些基礎的操作,可這樣簡短的教程完全不夠玩家瞭解這個遊戲。以至於我儘管已經是狼人殺的老玩家,但在剛開始玩《恐懼饑荒》時還是有啥都不懂的感覺。
在一局遊戲剛開始的時候,玩家們習慣將身上的煤收集在一處,統一交給工程師來進行資源調度。 玩好人的話,聽隊友的話交了煤就可以去收集物資了,但狼人玩家就不一樣。這個時候,很多人會開麥教你 “按C交煤”,如果有狼人信了老玩家的忠告,那麼按c交出的不是煤,而是會調出釋放技能用的小刀,徹底暴露身份。
(?)
我第一次遇到有人說“按C交煤”的時候正好玩的好人,完美避開傷害(笑)。其實這種鍵位上的小圈套其實由來已久,熟悉網遊的玩家們可能嗅出了一股似曾相識的味道:早些年在《英雄聯盟》、《CS:GO》就有按下“alt+f4”刷新技能(其實是關閉程序)的經典老梗。
但在這個比較歡樂的梗的背後,其實還有一些玩家爭議在裡面。
在《恐懼饑荒》裡,好人陣營想贏得勝利,就要搶時間把船開到終點,這樣一來,讓船一直保持全速前進就比較重要。而在遊戲剛開局時,每人身上都會帶有一塊煤,8塊煤正好能讓船提升到滿負荷的速度,那麼為了避免8個人一起去加煤的浪費時間,把煤給到工程師手裡就是很好的辦法。
重要的是,這樣做還能監控誰不願意加煤——那他就是狼人。
從好人的視角看這當然是沒什麼問題的,但後來我玩了局狼人就發現了另外的思路:既然狼人的目標是破壞遠征,那我能不能從一開始就不交煤,進來就把自己的煤扔到海里?或者選個工程師,騙了8個人的煤轉頭跳海……
揚煤小子
這從遊戲機制上來說是完全可以的,但在之後詢問了狼人隊友之後,得到的答案反而是不行:開局扔煤讓好人生存變得艱難,容易到了最後,不管好人還是狼人都沒有遊戲體驗,所以在一些玩家之間有個 “開局不能髒煤”的規矩。
當然,玩家定下的規矩也不止這一條。
好人前期很弱,但外出收集物質又是必須的,很容易不小心被狼人玩家盯上,然後被狼人放出的食屍鬼追上幹掉。只有攢夠了密碼開了箱子,拿到大槍有了火力優勢,好人才能出口惡氣。
有一次玩廚子時,按部就班打海豹拿肉、開箱子撿資源,終於等到能拿大槍時候,卻被隊友阻止了:“我們定好了不拿大槍打狼。”
啥?不拿槍?
我當時心裡一萬個問號,要不是兩隻狼都明瞭還以為進了狼窩,後來才慢慢了解這又是玩家們的一種“默契”:為了照顧狼人的遊戲體驗,好人們放棄大槍,選了只用弓箭和狼人戰鬥這條最艱難的路……
但有規則就必然也有人不認可規則,就像傳統狼人殺裡很多人都不覺得“預言家必須上警”一樣,他們覺得“規則”就是對遊戲可玩性的某種破壞。所以在貼吧、steam社區裡,常常見到有兩派玩家進行爭論,一邊認為開局扔煤就是在完成狼人的破壞遠征的目標,是正常的遊戲行為,而另一邊就反對這樣做。
其實玩家們之間的這些分歧,“揚煤”還是“不揚煤”,“拿槍”還是“不拿槍”,追根溯源還是玩家們的目標不同,有的人想贏,有的人卻沒那麼在意輸贏;而且很多的對局中,有的玩家水平很高,但有的玩家還是萌新……
造成這樣結果的很大一部分原因也在於遊戲自身:《恐懼饑荒》作為在steam平臺在線人數突破6萬(消光2平時也就3萬)的小有名氣的作品,而且算是一款網絡遊戲,直到現在都沒有個合適的匹配機制,還是用著老舊的、加入線上房間才能進遊戲的模式。而遊戲狼人強但後期弱的不平衡,也讓不同玩家的體驗差別更大。
”不能用bug殺熊“
當然還有一些規則是因為遊戲裡存在的bug。眾所周知的,bug實在是每個遊戲都繞不開的話題,不過對於單機和多人這兩個不同的遊戲類型來說,bug帶來的影響還是有很大差別的。
正當你沉浸在遊戲開發者營造的幻想世界之中,卻突然遭遇了“角色穿模”、“貼圖崩壞”等狀況,這的確會讓人不爽。但對於單機遊戲玩家來說,bug其實不算一個太大的事,只要它不是像電馭叛客2077著名的“黑夢”bug,那種嚴重到完全不能玩遊戲的地步就還ok;如果說某個bug能讓刷級更快了/打怪變得簡單,例如受苦遊戲《只狼》打boss時可以卡一些地形bug,剛發售的《艾爾登法環》中可以反覆刷烏鴉等等,那就更是玩家們喜聞樂見的事。
可對於多人遊戲來說,尤其是競技遊戲,出現的一些bug就相當影響雙方玩家的遊戲體驗。
就拿《恐懼饑荒》中的卡熊bug來說:好人陣營需要殺掉野外的熊,拿到硝酸甘油然後炸掉冰山,這才能讓船順利通航。遊戲的難點是,這個殺熊的過程一般都在遊戲過程的中後期,這時的狼人已經發育起來,好人想在狼人的暗中破壞下殺熊就比較有難度。但通過卡bug,獵人玩家早早就能獨自殺熊,把原本20多分鐘的遊戲流程縮短一半,狼人玩家沒有任何辦法去阻止(卡熊的bug點也可以卡狼人招的食屍鬼),只能目送好人陣營獲得勝利。
打熊bug位
這種玩法出來後簡直讓狼人玩家苦不堪言。明明自己玩的沒什麼問題,甚至發育的很好,對面的獵人一頓操作自己就要失敗,太不公平了。這順利成章地帶出了第二條約定俗成的規矩:“不能卡bug殺熊。”
除了殺熊的bug,遊戲裡還能利用熊在水中速度較慢的特性,勾引熊破冰,然後用道具砸死;還有在水中“蝶泳”,可以減少在水中溫暖值的減少程度,這些bug或多或少都會影響遊戲進程,而玩家們為此設定的規則也是很無奈的。
最後
其實傳統狼人殺吸引人的很大部分,就是在於提供了一個趣味性的社交框架(不斷“殺人”、討論、投票的遊戲流程),讓玩家們可以持續地交流和互動,參與者既能夠體驗社交的樂趣,又不用承擔純聊天社交裡找話、接話的負擔。
現在狼人殺遊戲諸如《恐懼饑荒》,都或多或少削減了一些推理/社交的屬性,而是更注重遊戲的可玩性,這本身並沒有什麼問題,但他們在添加其他遊戲元素的同時,也留下了不少規則、機制上的漏洞,這使得玩家們不得不依靠他們的默契、規矩去完善遊戲體驗。
在我看來,《恐懼饑荒》這樣的狼人殺類型遊戲,其實和其他聯機類遊戲有著非常鮮明的區別。由於全程都滿溢著人與人之間的交流與互動,它會自然而然地促成一個個社區聚落,也自然而然地會帶出一批批“村規”。而如何在社區氛圍的籠罩下,更好地平衡玩家——尤其是新老玩家之間的需求,是Digital Confectioners工作室接下來需要好好考慮的事。畢竟只靠玩家的定下的條條框框,很多簡單的事往往都會變得複雜。至少,先把教程再完善一下吧?