首先我們需要一個閥門來控制這個蒸汽,先畫KEY物品吧。
先畫個圓柄
之後我們來實現這個物品如何撿起來, 以及如何放到揹包裡。 這個遊戲的揹包我是這樣規劃的。 首先角色本身可以攜帶少量的物品道具,那麼給角色一個斜肩包就可以了。
大概這樣子
斜肩包容量很少,可以裝4大類物品。 補給,棍棒,炸彈物品,槍械 快捷位置如下: 左側健康HUD位置顯示已有的補給物品
3個小格子對應3種補給物品
右邊的物品快捷欄來表現 棍棒 炸彈 槍械
這3個大格子對應 棍棒 炸彈 槍械
對應到控制方式鍵盤 鼠標 及手柄搖桿如下:
//按住呼出揹包/腰包
左/1/棍棒切換
右/2/槍械切換
上/3/道具切換
下/4/補給切換
L1/LB/Q 用補給
L2/LT/R 手機掃描/光標移動及使用手柄右搖桿時,移動準星實體
L3/Z/ 切換目標/實體組裡切換目標
R1/RB/E 用道具
R2/RT/F 互動/操作/握住 舉起 搬運 推拉/
R3/X 手電開關
三角/Y/K/鼠右鍵 槍械/右手
方塊/X/J/鼠左鍵 棍棒/左手
叉/A/空格 蹲下跳躍
圈/B/SHIFT 翻滾/衝刺/躲避 是的 遊戲支持 鍵盤 鼠標/鍵盤 手柄 控制~ 這樣就基本滿足遊戲裡解密需求了。
腦洞時間 之後為了彌補揹包負重的不足,遊戲裡我們加入旅行箱系統。 也就是說玩家除了腰包,也可以背很多獲得的旅行箱。 表現玩法都是模仿的 死亡擱淺。
類似的形式表現,圖片來源於網絡哈
當然我們可以對這個玩法做個拓展,實現搬家~
類似的形式表現
甚至可以給推車安裝動裡甚至AI 實現個載具啊 跟班啊什麼的。
畢竟做個開心垃圾佬,比什麼劇情主線好玩的多。 腦洞結束
之後我們設計一下相關UI。
腰包的UI界面這樣設計:(初稿)
最初的揹包系統UI規劃
接下來我們實習具體的程序邏輯。 大致如下個流程: 1 給實體加入互動功能。
實體json里加入互動參數
之後一旦玩家接近這個實體,就會提示這個實體可以拿到手。
提示及幫助提示
2 一旦啟動互動,就將這個實體的ID 記錄在玩家對象揹包裡。 並且在相應的快捷欄裡出現。
撿起動作及物品消失效果 待完善
這樣就基本是實習了道具撿起放到揹包裡的過程啦。
按住快捷鍵 開啟揹包UI
已經有了道具物品。 我們就要做 去關閉閥門這個解密邏輯了。 先畫閥門
部分
之後繪製關閉閥門用到的實體動畫
大概用這些吧
組裝這個實體動畫。
有3組動畫狀態
完成後是這個樣子的。
動畫測試
待續!