MegaSoft Entertainment, 1991, MS-DOS and Atari ST
作者:CHB
翻譯:小新
現在一款任意類型或玩法的 RPG 遊戲發佈,人們都一定會認為它具有這些元素:人物升級系統;豐富的背景故事;多種策略的戰鬥方式;海量武器、護甲和道具;能與 NPC 對話並伴隨各種遭遇事件;一個很大的開放世界供探索;豐富的主線支線任務等等。這些元素可以說是定義了 RPG 遊戲甚至影響了它的子類型,比如 roguelikes 遊戲。
但是 RPG 遊戲在 1980 年代和 1990 年代早期並沒有形成這種固有印象。雖然這十年湧現出不少在某個領域十分出色的遊戲,但卻很少呈現出像今天玩家所理解的那種“完整”的角色扮演元素。如《創世紀》(Ultima)這樣優秀的遊戲也並未擁有一個出色的戰鬥系統,而《地牢大師》(Dungeon Master)和它的續作也沒有講出一個完整的故事。
《鋼鐵門徒》卻擁有所有 RPG 遊戲該有的元素。它是一個前瞻性強且野心十足遊戲,甚至超過了當年的技術力,不過瑕不掩瑜。
你可以用俯視角探索整個世界地圖和眾多村莊,但是這些城鎮大多空空蕩蕩,除了商店、旅館和寺廟之外再無其他 NPC。
遊戲開頭用一段有配音的動畫交代了故事背景。十二年前,為了對抗一群半獸人產生的威脅,拉納託(Lanathor)[1]王國集結了大酋長烏斯法 · 內勒(Ustfa Nelor)和他的精英“鋼鐵門徒”。他們趕走了半獸人卻付出了極大的代價。少部分門徒雖然倖存了下來但是在歸途中卻都神秘消失了。在遊戲中,主角扮演內勒的繼子,在一個神秘女術士的鼓勵下重組“鋼鐵門徒”來徹底擺脫邪惡勢力的威脅。
玩家首先需要創造一個 8 個角色組成的小隊。在種族類型(人類 human、矮人 dwarf、精靈 elf、半精靈 half-elf、地精 gnome、半身人 halfling、食人魔 ogre 和巨獸 troll)到職業(戰士 Warrior、騎士 Knight、牧師 Priest、法師 Mage、魔術師 Illusionist、盜賊 Rogue、僧侶 Monk、遊俠 Ranger 和鐵匠 Blacksmith)、技能、魔法、和戰鬥的基本機制等等方面,遊戲都受到了 SSI 的《巫師神冠》(Wizard’s Crown,1985)的啟發。
因此戰鬥十分具有策略性。在一個俯視角的充滿敵人和障礙物的網格中,主角會按照一定的順序行動,而且擁有眾多的操作可供選擇:移動、進攻、投擲、掃視戰場、裝備物品、躲藏、撿起物品、急救,瞄準以提高下回合的命中率,等等。遊戲中三種施法類型包含了幾十種咒語,玩家可以調整不同類型法術的技能點來適應你想要採取的策略。
還有許多細微差別——武器和盔甲可以受到傷害和被破壞;體重和負重嚴重影響戰鬥能力;身體部位可以被傷害並有獨立的血量,等等。此外,買賣商品需要進行復雜的討價還價,這個經濟系統遠遠領先於當時的 RPG 遊戲。
《鋼鐵門徒》中角色有 8 種屬性和 22 種技能可以直接通過消耗經驗值升級。
玩家以第一人稱視角探索地牢,輔助以方便的小地圖和設定環境氛圍的描述文字。
理解這些系統是非常重要的,因為《鋼鐵門徒》是一款十分困難的遊戲。玩家誕生於一個充滿敵意的環境卻沒有任何嚮導。而所有的區域和地下城在最開始的時候就對玩家開放,玩家非常有可能在低等級時就進入高等級地圖或者遇到不知道如何通過的障礙。一個新玩家通常來說會輸掉五場新手戰鬥中的四場,還需要花費幾十個小時的時間來讓自己的小隊穩定下來。[2]
當玩家做好準備之後應動身前往九個王國,解決國王們給你的一系列任務。這些任務相互交織,在長度和難度上都有很大的不同。在王國任務線的最後,這些國王要麼答應在大戰到來之前和門徒結盟,要麼交出國家讓門徒制定稅率和籌備軍隊。
此時,已經很複雜的遊戲方式又顯露出了完全不同的另一面:玩家可以在地圖上部署大規模軍隊並攻擊其他王國。你可以移動軍隊、調整裝備、觀察士氣和地形。這樣複雜的系統是《鋼鐵門徒》脫穎而出的一個重要原因。
註釋
[1] 譯者注:本文大量專有名詞使用了原創翻譯。
[2] 《鋼鐵門徒》因為初始難度飽受詬病,後來開發者發佈了一個更新,讓玩家一開始就擁有1000點經驗值可以使用。
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