《藏夢》:夢裡花叢,醒時白雪


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 11:07:38 作者:lmkiny Language

大概是一年前,不記得在哪個展會上,我曾經體驗過這個扮演文成公主的遊戲,但每天忘記的事有上千件,它最終沒給我留下太多印象。但在不久前看到這個遊戲開始宣傳後,我想它大概是準備發售了,在網上搜索了一下,發現這款遊戲居然已經有了三年的開發週期。
最早到19年

最早到19年

雖然以我的習慣,大概率是不會第一時間購買這個遊戲,我沒有太多空閒的時間,《MHR》的怪異素材也完全不夠用,它可能會是電子yw發作的某時才會入庫的調劑品。但藉著些緣分,最後還是在第一時間體驗完了這個作品。
對一款解密遊戲來說三年真的是很隆重了,雖然不知道實際情況,但製作中多少會帶著點想當然的夢想和奮不顧身的現實,沒有捨身赴死的覺悟,大概也拿不出好的作品。
《藏夢》是一款3d解謎遊戲,具體表現為推箱子與平臺跳躍,通關時間在5小時之內。遊戲整體難度較低,主要體驗點在關卡與場景設計上,帶有文教屬性,適合所有人群。Steam售價58元,首周優惠52.2元至8.30。
華麗的片頭動畫

華麗的片頭動畫

遊戲開場

遊戲開場

故事始於一段夢境,鏡頭隨著一段金色的飄帶飛舞,落於長安,變幻為了公主的形象,遊戲就此開始。
公主身邊沒有下人、沒有侍衛、也沒有馬車,只有一隻能幫她推動箱子的小狐狸,和她一起解開所有的機關,徒步走向終點。學會推箱子,學會跳平臺,公主便能一路到達終點。沒有過多的操作,公主只有移動、拾取、和跳躍三個動作。
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在一個場景教會你所有的遊戲機制——推箱子與跑酷
由於沒有選擇過多的操作,所以只能在關卡機制上進行拓展,遊戲融合了較多常見的謎題設計思路,如水位差、光影、傳送門等,在每關都會有不同程度的使用,讓解密體驗十分豐富。
但在推進關卡進度時,遊戲基本是選擇在同一種機制上加量來應對難度的提升,而沒有選擇變更解題思路或是組合已有的機制。如這個房間需要挪動一個箱子堵住水流,下個房間就設置需要三個,或是讓你推箱子在更多的點之間來回移動。同時由於基本沒有對於操作或反應的要求以及對錯誤步驟的懲罰,整體謎題的難度都較低,遊玩中完全沒有遇上頗具挑戰以及在解開後心滿意足的謎題,整個流程都過於平淡了。

傳送門

水位的高低

在影子的遮擋下生成落腳點

經典的邏輯謎題

通過牆上的影子移動機關

傳送門

水位的高低

在影子的遮擋下生成落腳點

經典的邏輯謎題

通過牆上的影子移動機關

傳送門

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在遊戲中後期可以發現存在幾個大房間有著很巧妙的機關,看起來頗具設計感,但涉及的機制都比較單一,同時設計者在路線中沒有設下死局,甚至沒有任何的干擾項,能輕易地看出結構憑感覺去撞,還是能感覺出比較稚嫩的。
雖然這樣的難度確實能保證大部分玩家能輕鬆地過關,從而達到文教的目的,但我想“寓教於樂”這件事,還得是“樂”更重要,製作組可能還是沒有太摸準“難度——樂趣”的曲線。或是對自己的作品存在著一些不自信。

光源謎題

在氣流的推動下飛過深溝

通過傳送門形成永動機

光源謎題

在氣流的推動下飛過深溝

通過傳送門形成永動機

光源謎題

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在流程的最後,遊戲利用傳送門將謎題場景拓展回之前關卡的地圖,無縫傳送將雪山與綠草相連,宮殿和石窟接通,風格顯著的建築與場景變換讓解密過程頗具美感,算是一個小小的亮點。
但依舊礙於設計者在關卡中沒有設置任何的干擾項,所以所有的機關甚至路線在關卡中都極其明顯,在你看到它的第一眼就知道這個東西會有什麼用,沒有隱藏設計意圖,讓人早早能看穿,缺少驚喜感。
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甘肅的春風吹進了拉薩的宮殿
遊戲共有6關,關卡地點會隨著文成公主入藏的線路,由長安向拉薩,你能看到麥積山的棧道石窟,也會看到拉薩的紅頂白牆。隨著場景風格的轉變,也代表著女孩離家鄉越來越遠了。
雖然遊戲的場景並不是很精細,較簡潔的風格讓細部觀感比較一般,但合理的色彩搭配和環境佈置保證了氛圍,讓畫面能呈現出不錯的美感。

風格明顯的雪山

暖陽、綠蔭和家鄉

超現實的炳靈寺

風格明顯的雪山

暖陽、綠蔭和家鄉

超現實的炳靈寺

風格明顯的雪山

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同時遊戲將所有謎題房間設置的較為緊密,放在同一個地圖中,不用加載讀圖,在到達關尾時回看整個關卡,令人感到出乎意料的大氣 。

登高回首

可以看見遠處麥積山上的機關

登高回首

可以看見遠處麥積山上的機關

登高回首

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隨著關卡進度,公主可以撿到多種收集品,它們或是文物、或是物品、或是工藝,製作組將想要介紹的東西放進每一關,用簡短的文字介紹著這些有著重要角色的東西,在遊玩過程中瞭解知識,用輕鬆的方式將歷史的苦悶遮蓋住。
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文字描述並不刻板嚴肅,簡短但深刻
但遺憾的是該部分沒有與玩法或關卡流程相關聯,與遊戲內容完全分隔開,文物只是隨意地出現在地圖的隱藏位置,只作為收集品對探索起著微微小的驅動,同時也沒有獎勵系統,steam中甚至未設置成就鼓勵收集。文字部分和遊戲部分沒有起到很好的呼應。
收集品會放在極其明顯的地方,沒有刻意刁難你

收集品會放在極其明顯的地方,沒有刻意刁難你

在最後的關卡,文成公主來到了雪山頂端,化為金絲帶,敲響了四處散落的鐘,為藏地帶來了福音,遊戲也在這裡結束。
很有寓意的關卡,但操作很難捉急

很有寓意的關卡,但操作很難捉急

第一次見到這個名字我理所應當地將它讀做“藏(zang)夢”,但這看來只是表層的意思。
世上不會有獨行的公主,也不會有那麼多機關,這一切都是十六歲少女夢中的故事。她背上國家責任,遠赴千里之外嫁給異國異域素未謀面之人,將熟悉的建築、綠草地和熟悉的生活藏進夢中,不敢隨意翻動。
少女的夢中有家鄉的孔明燈,但她無法接近,只能任由它向身後飄去

少女的夢中有家鄉的孔明燈,但她無法接近,只能任由它向身後飄去

說到文成公主,我想大概是無人不知的。文成公主作為民族大團結的象徵之一,是流傳至今的英雄人物,常駐語文課本的素質教育常識。
作為歷史上最早的“援藏幹部”,文成公主入藏並不只帶來了國家與民族間的和平安定,其一同帶去的典籍、工藝、農作物等也一同改變了藏區人民的生產生活方式,附帶的文化、經濟交流也讓西藏地區穩固在中華文明之中從而形成了現在的國家版圖。
但對大部分人來說,對這個名字的瞭解或許也只停留在這個名字。與開疆擴土無關,和政權興替無緣,她的故事並沒有多少吸引力。歷史上有那麼多的和親公主,也存在更耳熟能詳的“昭君出塞”,很少有人會去了解這些歷史的邊角,不會去在乎這個十六歲的少女的故事。
《藏夢》選擇這個題材,是令人感到驚喜的,但最後卻又會透露出不小的惋惜與憤恨。驚喜的是確實有那麼一群人在執著於一些非大眾的歷史選題並能掏出不錯的作品,滿帶誠意地講述文化與傳承,想用遊戲這個載體去達到一些新穎且沉重的目的。但顯而易見,這件事情需要付出的代價和能夠得到的結果毫無爭議地無法平衡。
令人心疼的玩家數

令人心疼的玩家數

雖然並不清楚遊戲目前的銷量,但它顯然不會很高,一方面是遊戲的宣發應該並沒有做得很好,另一方面大概是因為現在的市場還容不下這樣純粹的遊戲。我們一方面希望這樣的作品越來越多,但當它真正出來時卻又沒法幫到它很多。
如果你能看到這裡,希望你去試試這款遊戲,若是覺得不錯,那就別退款了。


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