勇者很忙,只能抽空拯救世界


3楼猫 发布时间:2023-07-08 09:01:30 作者:Koreyosh Language

卡牌构筑皮肤的“即时”策略游戏

该游戏以卡牌构筑的玩法为核心,但又在基础上大胆的创新,巧妙地融合了肉鸽类的沙盒地图探索、角色扮演类的行动条、完美格挡的战斗机制等内容,将一款本应是纯粹的卡牌构筑游戏,转为更偏向于“即时”的策略战斗模式。不过,这种颇有新意的想法,在游戏中虽得以实现,也的确为游戏带来了较为新鲜的体验,但仍然具有许多不平衡之处。整个游戏体验下来,明明产生了游戏玩法很不错的想法,却又出现游戏各种不合理的别扭感觉,很矛盾,很怪异。

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卡牌,构筑?

与传统的卡牌游戏相比,游戏虽以卡牌构筑为核心,但这也是游戏的极为薄弱的一环。游戏体验下来,卡牌的作用更多的则是围绕战斗机制而打出的行动/动作,反而忽略了各类卡牌在构筑成整套牌组方面的关联性。与其说打出一张张卡牌,反而更像是角色释放出的一个个动作和技能。出牌前后的确需要思考诸多因素,并且这些因素对于战斗极为重要,然而,这些内容里关于如何规划牌组、合理“出牌”内容并不多,将牌打出即可。

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此外,游戏中卡牌存在一定的不合理性,为了限制玩家出牌,许多卡牌在打出后会提供负面效果的“坏卡”加入玩家的手牌和卡组。比如疲劳、淤伤、笨重等。前期,如果在出牌数量较少的情况下结束战斗,这些“坏卡”影响力不大,但是一旦将战斗拖到后期,尤其是boss战之类的持久战,如果不及时处理这些“坏卡”,你会发现手牌中的坏卡越来越多最终占满所有的手牌格。然而,能够取消甚至利用这些“坏卡”翻转战局形势的正常卡牌少之又少,而这也是卡牌关联性薄弱的一方面体现。

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游戏角色,双人组队

游戏里有八名具有不同职业的角色,除了初始角色外,其他角色都需要完成一定条件后解锁。目前,解锁的角色有骑士唐吉先生、游侠翠尔、大法师梅林老头、探险家艾夫华和盾卫胖桑丘。玩家初始选择中,只能选择一名初始角色进行战斗,随后玩家需要在地图中快速寻找到酒馆招募新的角色加入队伍。队伍最多组队两人分配到三个位置,不同职业搭配可以需要考虑合适的站位。

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人多力量大,在游戏里表现的非常明显。战斗阶段,角色和敌人都具有行动条这一指数,行动条满时,将可以进行出牌的操作。不同的角色,进度条的增长速度不同,而有些负面卡牌,更是会大幅度降低进度条的增速。因此,根据不同职业的特性,合理的安排所有角色的进攻频率,便显得极为重要。此外,角色的进度条满状态后,将不会增长,如若不进行出牌操作,只会造成浪费。而事实上,游戏里伤害输出,完全依靠单位时间内打出的伤害多少决定,不合理的进攻频次,则会大幅度降低输出,而这也是思考的一环。

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角色除了自身属性的不同外,每一名角色都配有各自专属卡组,不过队伍里的所有角色都能使用任意其他角色的专属卡牌,这一点在规则上没有任何限制。然而,规则上没有限制,不代表没有隐藏的条件。每名角色都有对应的“颜色牌”,例如骑士的红牌、游侠的金牌、法师的蓝牌盾卫的绿牌等,一旦角色累积相应的“颜色牌”三张时,则可以释放MAX技能,造成额外的伤害。

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因此,游戏里由“谁”在“何时”打出“什么”是游戏即时策略中相当重要的的一点。

随机性的沙盒地图探索

游戏采用了关卡层层推进的形式,多数关卡均由许多小方格拼成的矩形地图。地图上,不同沙盒上会出现不同的内容,有招募角色的酒馆,有可对卡牌升级删除的占星小屋,有回血的泉水,有买卡的商店,有复活的墓地,有宝箱,有敌人,也有奇遇等等,当然最终的胜利条件则是击败地图Boss。

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地图中的每个沙盒小格初始基本是不可见的,玩家移动至某一格后,方可解开其上下左右相邻格子迷雾,了解该格子的内容。当然,玩家也可以前往指示牌处,提前解锁对应功能格子的迷雾(宝箱格、占星小屋、商店,只能任选其一)。玩家每行进一格,左上角食物数-1,有些泉水等地方的操作也会使得食物数-1,一旦食物数为0时,玩家每前进一格所有角色HP-2作为饥饿的代价。

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事实上,每一次进地图,沙盒内容都是随机出现,是一种带有肉鸽性质的沙盒地图探索。因此,游戏里运气还是比较重要的,不过合理的规划行进路线,在达到Boss格前利益最大化、失血最小化之类的谋略布局,一样是游戏中策略一环。(Ps:笔者某次在少血饥饿的状态下,行走到Boss格,血量负数进入战斗后秒死23333)

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即时战斗,格挡位移;贤者时间,时停为先

游戏的即时战斗机制是其最大的亮点,上文所说的角色切换的出牌操作和行动条亦都属于其战斗机制的内容之一。此外,还有战斗位移、紧急防御以及贤者时间等几个方面也是游戏战斗的重点内容。

(1)战斗位移

角色的战斗与一些回合制的站桩战斗不同,角色并不是站着不动或者仅是一段简单的位移过场,你一下我一下,打的有来有回。游戏中战斗阶段,角色是移动到敌人面前后再进行攻击行为(此为近战,诸如射箭远程则是角色原地不动攻击),具有位移特性,而一旦敌我两方同时进攻,则会在半路狭路相逢。当然,位移的更大作用在于躲避某些攻击,尤其是远程射箭这样指向定位性的攻击,可以通过选择合适的时机,选择出击,移动避开箭矢。当然,选择时间不当,则会出现移动过程中连续接中不同地点的多发远程攻击,真躲得好不如接的好。

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(2)紧急防御

游戏中玩家在敌人攻击的合适时机(贤者时间敌人闪红阶段),打出防御卡牌,则会触发紧急防御,部分角色触发时会有额外收益。合理的使用紧急防御很重要。

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(3)贤者时间

因为进度条的存在,玩家在游戏中的思考时间有限,花费大量时间思考则会浪费许多操作,得不偿失,而这也给玩家带来较大的紧张感和危机感。不过,游戏里设置了贤者时间,贤者时间类似于时停效果,但并非完全停止,只不过时间流逝速度放缓,玩家在贤者时间里,有更多的时间可供思考,以及判断紧急防御时机,是战斗中用处极大的功能。

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勇者赶时间,玩家抢时间

正如其名“勇者赶时间”,玩家在游戏时会觉得时间完全不够,哪怕是有贤者时间减缓流逝速度,依旧会觉得各种操作极为仓促。一个操作环节未衔接上,后续的一连串动作都极有可能无效,需要重新规划。当玩家面临A角色正在出牌输出,B角色即将遭到敌人攻击需要紧急防御,B角色行动条未满不能打出防御等诸多情况汇集一点,顿时会觉得手忙脚乱、大脑不听使唤,在玩家谋略出差错之际,这些情景则非常容易出现。

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然而,在有限的时间里,想要修正错误、重新谋划,极为不易。因此,游戏在玩家抢时间的谋划布局和容易出错却又难以补救的即时战略机制之间,产生了尤为明显的矛盾,而这直接导致游戏难度大增,通关一次的数据难以复刻。

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即时战斗和即时谋略均不痛快

游戏中的战斗需要玩家关注的方面过多,注意角色的进度、角色的切换、角色的出牌逻辑、敌方的行动、卡牌的属性、战斗的位移、紧急防御等等,而这些加上时间上的限制,无疑是相当考验玩家的操作和计算能力。其实如果游戏能够完全掌握这些元素,游戏或许本应是“眼疾手快、大脑超速度计算”的战斗快感,可惜目前游戏存在诸多不合理,而实际上的效果则是“手忙脚乱、大脑超负荷迟钝”的挫败感。

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其他方面

·游戏的美术风格很可爱。

·游戏角色有配音,配音水平不错。

·游戏音乐旋律可以。

·游戏的剧情很简单,几乎没有,公主被抓住,勇者去救公主。

·游戏的图鉴系统挺不错,卡牌、装备、怪物都有,不过怪物图鉴建议改善为其他图鉴一样,不需要一页一页的翻图鉴。

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总结

《勇者赶时间》正如其名,游戏中的节奏非常的快,是一款需要与时间赛跑的卡牌构筑类型的游戏,玩家在体验该作品时,游戏过于强调即时属性,而不允许花费过多的时间思考,具有一定程度上的紧张感和危机感。眼疾手快、大脑超载运转的即时策略和即时战斗,是这一款游戏的创新和魅力,但游戏的基础——卡牌构造的薄弱,也是这一款游戏的缺点。是一款敢于创新、能有想法的作品,却也是一款忽视了部分平衡性、逻辑性内容的游戏,期待后续的不断完善。


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