inXile Entertainment, 2014, Windows, Linux, OS X, PS4 and Xbox One
作者:RJS
翻譯:Nerdgamer-SH
《廢土 2》的多結局是我喜歡它的一個原因。你不必一直玩到達成所謂‘正常’的結局才叫贏,畢竟怎麼才叫‘贏’,這是個故事對吧?而你則是在敘述著屬於你的故事。所以我們重新定義了贏的意義。 —— Chris Keenan,《廢土 2》導演
在那個率真的 2012 年,曾參與設計《烈火戰車》(Full Throttle)、《意航員》(Psychonauts)、《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等遊戲的遊戲設計師 Tim Schafer 通過一個鮮為人知的平臺——Kickstarter,為開發一款新的電腦遊戲而直接面向公眾籌措資金。他希望以此能夠規避本不可以避免的開發商監管,讓開發者能完全聽從自己的意願,最大化地發揮創意。Schafer 眾籌的目標是 40 萬美元,但最終卻籌集到了 330 萬美元,至此徹底改寫了眾籌的模式。
在此番成就面前,遊戲製作人 Brian Fargo 也看到了達成同樣目的的機會,重啟了一個在他腦海裡揮之不去醞釀了近二十年的項目。《廢土 2》既是 Fargo 於 1988 年設計的俯視視角小隊制 RPG——《廢土》(Wasteland)的正統官方續作,同時也是經典的等距視角單人遊戲《輻射》(Fallout)和《輻射 2》(Fallout 2)的非官方精神繼承者。Fargo 給出的團隊名單裡個頂個都是重量級人物,如Alan Pavlish[1]、Jason Anderson[2]、Ken St. Andre[3]、Michael A. Stackpole[4]、Liz Danforth[5] 等人,並且他們中的許多人都有參與過初代遊戲的製作。
而比這些人名更重要的是 Fargo 的公司 inXile Entertainment 承諾要讓這一類沉寂已久的遊戲風格重振雄風。他們為此籌集到了三百多萬美元,其中還有我貢獻的三十美元。
混合了屬性、技能和特性的角色創建提供了許多的可能性,但並非每一種都適用於遊戲中。有些屬性,像是力量就不是很泛用,而且有些屬性的閾值還會對一些技能組合構成懲罰。
《廢土》伴隨了我的成長,這個項目的公佈則意味著這是一次可以重溫童年時光的機會。最終,即便成年後經歷了種種的冷嘲熱諷,但我還是賭贏了。
所以,我們到底得到了什麼?《廢土 2》講的是四位新徵入伍的沙漠遊騎兵(Desert Rangers)[6]新人的故事,他們有點像是《瘋狂的麥克斯》(Mad Max)裡那種後末日時代的警察,但牛仔氣息要更重些。
這群遊騎兵到底是群怎樣的人?奇妙的是這完全取決於你。是死心塌地地保護無辜者?是少拿錢多辦事的無私僱傭兵?是無差別地幹掉罪犯和受害者來一勞永逸的頑固派殺手?是身著皮衣軍服的職業士兵?還是穿著大猩猩服飾和內衣的醉鬼?遊戲中甚至還留了一條出路給那些根本不想成為沙漠遊騎兵的玩家。擱置任務於不顧,傷及無辜、扒竊、偷襲,甚至做掉你的老闆;你會發現這些行為的結果都是在腳本的預設之中,以至於有一個完整的替代性結局。
《廢土 2》的一大賣點是有著豐富的分支選項,並且它也實至名歸。加入一個準軍事組織可以為動亂的貿易路線帶來秩序,但會被迫與當前控制該地區的邪教戰鬥;也可以選擇站在邪教一方,體驗得則是一套完全不同的任務,或是讓雙方相互制衡,抑或與兩邊所有人為敵。這些決定都可能會對你的遊戲產生重大的影響。
《廢土 2》所作承諾中包括了會因為技能檢定而失敗的角色行動。例如當你試圖拯救一名溺水的男孩時,最後卻可能會把他給害死;當你去調查奴隸貿易活動並打算試圖救下一名無辜的女孩時,你的行動很有可能會導致她自殺。在一個任務中取得了重大勝利可能意味著另一個任務會陷入死局或是變得無關緊要,你的選擇造成了真正的影響。除非你的小隊被全殲,否則搞砸了一個任務並不意味著遊戲結束。
對話有著多種選擇和技能檢測環節,但也附帶了一個關鍵字檢索系統用以回顧初代《廢土》中那些未能得以解釋的部分。
對於許多玩家來說“接受失敗繼續前行”是一種陌生的理念,但對我們這些能理解這一概念的人來說,它所提供的自由度彌足珍貴。
任務內容從嚴肅到搞怪均有涉獵。你會和一群有組織的殺人犯作戰,在一場長達數小時沐浴在鮮血和恐懼之中的戰役裡攻打他們的堡壘;過後則獻出世上僅存的洗髮水讓一個被判有“頭皮屑罪”的人免於被處決。
《廢土 2》中的各個區域由一個廣闊的世界地圖串聯起來,地圖上充滿了致命的輻射、隨機的事件和秘密。一旦進入某個區域,遊戲就會切換為一個與《輻射》相似的第三人稱俯視視角,只不過鏡頭是可以全方位旋轉的。遊戲採用帶有一定策略要素的回合制戰鬥,但相較於戰術應用其更側重於各項的數值。在 2015 年的導演剪輯版中的“精準射擊”(called shots)進一步加深了戰鬥縱深,而不僅僅是一個簡單的傷害技能,比如遊騎兵擊傷敵人的手臂可能會干擾他的行動目的,以此為隊友爭取時間來幹掉他。
構建角色的不僅有屬性和技能,還包括了與《輻射》中類似的特性(Perks)系統。我團隊中的代表人物是一位嗜血(Bloodthirsty)的機會主義者(Opportunist),他在受到傷害後會有額外的加成,並且可以通過擊殺敵人來獲得額外的行動點數;還有一個皮糙肉厚(Thick-Skinned)、老練(Hardened)且飽經風霜(Weathered)的近戰屠夫(Slayer),他就像頭水牛一樣閃轉騰挪,並且幾乎堅不可摧。
遊戲界面佈局設計糟糕,但像是自動分配戰利品這類的功能還是對實際的遊戲體驗有所提升。
這就要引出遊戲的平衡問題了。這點它做得並不好,我在遊戲困難難度“遊騎兵(Ranger)”的結尾時,我所有角色的每一次攻擊都有百分百的命中率,而且分配不均的難度曲線代表我的護甲可以防禦住任何非核子武器的攻擊。儘管我仍能從中收穫樂趣,但若想來點實質性的挑戰的話,我建議把難度設置成最高難度“超級混蛋(Supreme Jerk)”。
遊戲內容是相當的豐富,其中具有代表性的便是其可能要四十到五十個小時的遊戲流程。這是一把雙刃劍,這讓一方面玩家很難重新再玩一遍《廢土 2》,另一方面反過來又讓玩家很難理解自己所做的選擇及其所導致的後果。如果我一開始就做了不同的決定,誰知道最後會發生什麼呢?而這值得再花40個小時去回溯嗎?
然而,沒有看到所有選擇的結果反倒讓我覺得自己所做出的決定更多是發自真心的。就像一個人不會把“冒險書”(CYOA book)重頭到尾讀一遍一樣,因為這根本就不是其意義所在。邂逅朋友、樹立敵人、決定誰生誰死——我的旅程與其他任何人的都不會相同。我揭穿了謊言,傳播了真相,卻讓整個地區陷入了暴力和混亂之中。我射殺了一個無辜的人,釋放了一個有罪的人,為了我認為更崇高的利益掩蓋了我的罪行。“我做對了嗎?”“我還能做得更好嗎?”也許有一天我會用另一種方式再講一遍這個故事,看看會發生什麼。
你可以通過 3D 地圖探索這片末世廢土、處理輻射、遭遇隨機事件和有限地補充水分。
註釋:
[1] 譯者注:Alan Pavlish,初代《廢土》開發小組的四位成員之一,主要負責程序腳本編寫。
[2] 譯者注:Jason Anderson,英國著名藝術家、插畫師。
[3] 譯者注:Ken St. Andre:初代《廢土》開發小組的四位成員之一,和 Michael A. Stackpole 一同負責遊戲設定和地圖設計。
[4] 譯者注:Michael A. Stackpole,初代《廢土》開發小組的四位成員之一,和 Ken St. Andre 一同負責遊戲設定和地圖設計。
[5] 譯者注:Liz Danforth,著名插畫師,曾為《萬智牌》(Magic The Gathering)系列繪製過卡面插畫。
[6] 譯者注:《廢土》世界觀中最有影響力的組織之一,其組織形象參考了現實中亞利桑那州和德克薩斯州的遊騎兵,而他們的首要目標就是幫助那些和災難後的倖存者重建文明,為了未來而努力。
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