【主機遊戲】斯普拉遁3前夜祭:塗地很有趣,但剪刀隊死得好慘


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 12:58:18 作者:遊俠網資訊 Language

文/星滅山上一白妖

我們知道,《斯普拉遁2》是一款有著龐大玩家群體和人氣的射擊遊戲。

但由於並不支持中文,在國內的影響力和人氣相對而言並不高,可這顯然並沒有否定遊戲本身優秀的機制設定和綜合質量。自2017年7月發售以來,《斯普拉遁2》的實體銷售量已經達到1330萬,甚至更早時曾一度登頂日本的NS遊戲銷量榜。這樣的成績,無愧於“日本國民級遊戲”的美稱 。

而此次擁有全區中文的《斯普拉遁3》,也成了無數NS玩家繼《異度之刃3》之後,翹首以盼的另一款大作,而在8月28日的前夜祭中,終於讓大夥得償所願,提前感受了《斯普拉遁3》的魅力。

坦白說,這場顏料大戰真的相當有趣。

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如果是不具備射擊遊戲經驗的玩家,但卻因為《斯普拉遁3》的大名而想要嘗試一下,同樣可以放心大膽的入手。畢竟這款遊戲最為出名的,便是其十分獨特的勝利判定機制,也正是這份機制,讓其遊玩門檻幾乎是射擊遊戲中最低的一個。

傳統射擊遊戲,無論遊戲模式是所謂的點位控制還是爆破等等,終究逃不脫擊殺敵人的設定,一旦殺不了人,自己就完全成為了拖累。

而《斯普拉遁》系列,卻是依靠結算時雙方吐在地上的顏料面積,來判定哪一方勝利。你可以拿著顏料槍將對方擊殺,阻止對方塗地,這當然是最好的。可即便技術沒那麼理想,每次遭遇戰都是慘敗,玩家也可以一個人偷偷打游擊,避開對方偷偷塗地,同樣是在為己方的勝利做貢獻。

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不僅如此,當玩家用己方顏色的墨水噴塗到地面之後,便能從人形態變成魷魚潛入墨水當中,藉機回覆墨水,同時身位的降低也意味著地方想要擊殺你會變得更加困難。如果在牆上噴塗墨水連成一片,就能直接以魷魚形態沿著墨水來到高處——射擊遊戲中佔據高點的優勢,應該不必多說了吧?

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正因為獲勝機制的不同,KD(擊殺死亡比)在《斯普拉遁3》中相對而言變得沒那麼重要。至少在這次前夜祭試玩活動期間,我自己就無數次被日文ID的大佬捶到神志不清(很顯然是前代作品的資深大佬),但在找到機會偷偷溜出家門之後,也能悄悄塗地逆轉當前的劣勢,將部分敵方玩家吸引過來。甚至最終憑藉隊友的爆種,成功拿下了這局遊戲的勝利。這種情況,在傳統那些用槍法說話的射擊遊戲中,顯然是很難看到的。

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憑藉獨特的遊戲機制,《斯普拉遁》將遊玩門檻儘可能降到了最低。而除了勝利機制判定的特色,《斯普拉遁3》相當豐富的武器種類,同樣能夠給所有有興趣的玩家帶來不同的樂趣——最終找到屬於自己的“本命武器”。

就像上面提到的那樣,塗料和水槍的結合本就顯得相當新穎,在“塗塗塗”和“突突突”的過程中,玩家收穫的遊戲體驗也是和傳統的射擊遊戲完全不同的。而除了水槍以外,《斯普拉遁3》的武器種類多達26種。

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突擊水槍、狙擊槍、塗料弓箭,但很明顯,這類武器還是很考驗玩家準頭的,儘管說是只需要塗地就行,可既然這是一款PVP遊戲,又有誰不希望去跟對面碰一碰呢?可如果準頭實在太差,導致自己“一碰就碎”,遊戲體驗似乎算不上太過理想。

但多種多樣的武器,給了那些瞄準能力不那麼理想的玩家(比如我)更為獨特的遊戲體驗。初始最常見的突擊水槍整體表現中規中矩,可以打近戰也可以打中距離,但本身並沒有什麼太大的亮點可言。而狙擊水槍對玩家瞄準能力的要求進一步提高,但放在那些資深玩家的手裡,就會變成收割敵方玩家生命的利器。

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而油漆桶、刷子這類武器的出現,很大程度上顛覆了《斯普拉遁3》作為一款射擊遊戲的玩法——對槍打不過?沒事,貼臉近戰就好。

在用突擊水槍打了兩把之後,體驗確實不那麼好,尤其是在被對面“堵門殺”的時候,但在後續拿起了油漆桶和刷子這些武器之後,遊戲體驗很快就發生了巨大改變:很輕鬆的以魷魚形態貼近敵方玩家,然後揚起刷子一陣亂揮,便能很輕鬆的將對方幹掉。

更何況,不同武器所配備的技能都相當貼合自身,刷子的技能便是一個類似於鉤鎖性質的觸手,開啟技能之後,能更方便的貼近到敵方身邊,要打近身戰,刷子顯然是不怵任何武器的。

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勝利機制的獨特、豐富多樣的武器種類,這些設定儘管給所有玩家都帶來了更多樣的樂趣,但很大程度上主要是為了降低遊戲的遊玩門檻,而這似乎也會讓部分玩家產生一個錯覺:《斯普拉遁3》的操作上限會不會很低?

如果你的確產生了類似的想法,那就完全大錯特錯了。與儘可能低的遊玩門檻相對應的,是《斯普拉遁3》頗高的操作上限。畢竟,射擊遊戲的上限用語言形容本就是無限的。

而玩家除了依靠瞄準能力戰勝對手以外,同樣能依靠“魷魚滾行”等進階身法,盡情展現自己的精彩操作——反推搖桿以及把握時機的“跳”,就能用出魷魚滾行,相較於常規的魷魚跳要更快更遠,同時魷魚在此期間擁有格擋敵方傷害的特性。聽上去很簡單,但說實在的,我在實戰的過程中一次都沒按出來(捂臉)。

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這種兼顧娛樂玩家和資深玩家的設定,無疑是相當值得玩家肯定的。

當然,我從這次前夜祭中也並非完全沒有發現問題。

我想,關注《斯普拉遁3》的玩家應該也注意到了,此次前夜祭活動受到吐槽最多的問題可以說是很明確的:匹配機制。

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除了上述的兩個陣營搶地盤模式以外,在前夜祭活動後半段,《斯普拉遁3》開放了所謂的“三色奪寶大混戰”。該模式的對局方式為2V4V2,位居地圖兩邊的陣營儘管人數劣勢,只有兩人,但相對而言比較安全。

而居於地圖中間的陣營儘管足足有4個人,但卻要同時承受來自左右兩邊的夾擊——聽上去很公平的設定,但實際遊玩之後就發現完全不是那樣。在技術大差不差的情況下,中間陣營玩家的陣亡次數可謂直線上升,儘管有時最終被判定為勝利,但期間頻繁陣亡的遊戲體驗,著實算不上太過理想。

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儘管我作為“石頭隊”是獲勝的那一方,但看著不斷遭到夾擊然後“死”在我手下的剪刀隊,心中還是會出現那麼點“貓哭耗子”式的同情。

此前《斯普拉遁》官方已經做出回應,表示會對相關模式的體驗進行持續改進。既然這樣的話,也許大家還可以期待一下。

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“剪刀隊”現狀

當然,由於這次前夜祭活動中開放的遊玩模式相對較少,導致《斯普拉遁3》的整體水準儘管得到了不小的優化,但看上去和二代作品的差別其實算不上太大。

3代預告中,那個比起2代作品更為豐富的單人冒險模式,在尚未接觸到的情況下,也同樣不知道是好是壞——但至少,這部《斯普拉遁3》增添了全區的中文支持,消除了這份語言障礙後,顯然能吸引更多的中文玩家。如果你也曾關注到《斯普拉遁》這款遊戲,但卻由於沒有中文等原因未曾入手,那麼《斯普拉遁3》,無疑是最適合大夥的一代。


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