《遺蹟2》終於將要正式發售了,而筆者也足夠幸運,在種種機緣巧合的加持之下提前拿到了《遺蹟2》的測試資格,在遊戲上線之前就完整地通關了倖存者難度的全部流程。
《遺蹟2》的總體體驗只能用“驚喜”二字形容,除了相較於前作《遺蹟:灰燼重生》的明顯進步之外,作為一款魂系肉鴿聯機第三人稱射擊打寶遊戲,各種看起來八竿子打不到一起去的元素巧妙地結合在了一起,讓我在度過略顯緊張的開荒期後,便一發不可收拾,沉底沉浸在了光怪陸離的奇異時空中。
一、職業豐富,各有千秋
《遺蹟2》中一共有獵人、醫療兵、挑戰者、馴獸師和槍手5個基礎職業,和標準魂類遊戲中職業選擇隻影響初始裝備&屬性點的傳統設計不同,《遺蹟2》中的每個職業都有5個被動技能與3個可隨著等級提升逐個解鎖的主動技能。
其中醫療兵擁有強大的回覆能力,挑戰者作為近戰職業有復活(春哥),一人一狗的馴獸師可以指揮狗哥攻擊敵人,或為自己和隊友回血,獵人擁有強大的索敵和狙擊能力,至於西部牛仔裝扮的槍手,你基本可以把他的技能當成麥克雷來玩。
除了獨特的技能,各個職業的初始武器也能帶給玩家完全不同的遊戲體驗:
比如通常印象上溫厚平和的醫療兵的初始武器卻是重機槍,是名副其實的南無加特林菩薩——雖然個人覺得加特林的整體使用體驗不如馴獸師的自動步槍。
再比如挑戰者作為名義上的近戰職業,初始武器是一把高容量霰彈槍,非常符合鋼鐵猛男的人設,同時也很適合挑戰者在近身戰鬥時配合使用。
有趣的是,前作《遺蹟:灰燼重生》的職業系統其實還是標準的魂系模糊劃分方式,看來作為發行商的Gearbox,也利用自己在《無主之地》上積累的經驗,給了開發組Gunfire相當大的建議和支持。
當然了,如果僅僅只有這5個職業,那還遠遠說不上是“職業豐富,各有千秋”,但如果我告訴你,這些職業兩兩之間可以相互組合,而且可以隨時切換呢?
如果我還告訴你,除了官方在前期宣傳中公佈的5個基礎職業之外,遊戲中實際上還存在官方隻字未提,需要靠玩家自己探索,滿足特殊條件才能解鎖的隱藏職業呢?
是不是瞬間來精神了?
上圖中就是挑戰者作為主職業,馴獸師作為副職業的狀態,兩個職業的經驗值相互獨立,角色可以同時裝備主副職業的兩個技能,並且獲得副職業中除了主要專長以外的其他專長被動。
簡單來說就是我們的近戰猛男有了一隻勇敢乖巧的狗哥做跟班。
當然了,由於每個職業都有明顯的傾向特性,所以職業組合時玩家還是需要儘量考慮相性的問題,近戰帶狗其實並沒有太大的提升,馴獸師更適合作為獵人/神槍手的副職業,而挑戰者和醫療兵的相性顯然更加契合。
不過上述這些並不會成為太大的問題,因為遊戲中的主/副職業可以隨時切換,哪怕玩家在開局時選擇的是挑戰者,在獲得其他職業徽章後,也能隨時將主職業切換到其他職業,副職業亦然,所以對於不準備挑戰極限的玩家來說其實也不用去管什麼最優解,想怎麼玩就怎麼玩,反正0成本試錯。
是的,即使你選擇了一個很彆扭的組合,並慘死在了怪物的屠刀之下,你也不會有任何損失——和傳統魂遊戲不同,《遺蹟2》並沒有殘酷的死亡懲罰。
而且每個玩家只需要一個角色就能體驗遊戲中的所有玩法,這對於一個主打肉鴿框架的遊戲來說意義相當重大。
至於隱藏職業的相關內容,如果讀者老爺們想要保持探索地圖時的新鮮感和神秘感,請直接跳過下面這部分內容。
根據我自己目前的探索成果,總共解鎖了3個隱藏職業,分別是:
通關後自動解鎖的探索者,擁有各種收集和掉落加成,非常適合在多人Farm隊伍裡面當吉祥物,或者作為副職業提供掉落加成。
洛斯曼地圖中被下水道口隨機出現的猿猴打暈拖走後,進入隱藏場景中解鎖的鍊金術士,可以額外使用一種合劑,同時能通過藥水技能為全隊提供強力的增益BUFF。
耶莎地圖中,通過打爆漂浮在空中的粉色小球獲取血月精華,並在地圖中出現的血月祭壇處用血月精華兌換的召喚師職業。而且比起偏向“獸王獵”的馴獸師,召喚師的機制與WOW中另一個經典職業術士非常類似,除了通過召喚物戰鬥之外,也可以傷害或獻祭召喚物,獲得額外的加成效果。
雖然目前我只解鎖了3個隱藏職業,但根據我個人的無責任推測,或許每張地圖都會有一個對應的隱藏職業,各位讀者老爺在遊戲過程中可以多加留意,及時把信息分享給大家。
不過,相對於豐富的職業系統,在我的體驗流程中作為“屬性點”系統的“特性”相對來說就沒有那麼出彩了,除了血量和體力這樣的基礎屬性之外,其它特性的獲取似乎都有一些隨機性。同樣作為馴獸師,筆者的朋友獲得了寵物傷害轉化為角色生命的強力吸血特性,而我獲得的卻都是諸如增加範圍傷害(我根本沒有範圍傷害!)之類的特性。
強力特性點究竟如何獲取,又要如何與職業、裝備搭配,恐怕還得等到玩家們完全開發過後才能見分曉。
二、Roguelike,氛圍拉滿
在上面我提到過,《遺蹟2》是一款肉鴿遊戲,這一點主要體現在遊戲地圖的生成模式上。
遊戲的主線流程就是在各個大地圖中挨個探索,包括玩家會遇到的第一張圖在內,總共有3張大地圖的解鎖順序都是隨機的。
換句話說,玩家新建角色後進入的第一張圖會是3選1的結果,如果你選擇和朋友聯機的話,那麼可能你們3個人的開局都不相同。
但這還沒完。
每張大地圖的構造也都不盡相同,因為每張大地圖都會有幾種基本模組,不同的地圖模組中出現的區域不會完全相同,地形和機關構造不同,甚至遇到的NPC、地圖中的主線劇情以及最終要挑戰的BOSS也都不同。
所以就算是身處同一張地圖,你和你的朋友打的也可能完全是兩個遊戲。
而這樣的設計除了讓玩家在最初的幾輪遊戲中保持流程上的新鮮感之外,還有一個很明顯的效果——讓玩家保持對碎片化敘事的高度沉浸感。
正如我前面說的,不同模組中遇到的NPC和流程故事都是不同的,所以即便玩家打通地圖,也只能獲取地圖劇情的一部分。比如我的耶莎地圖開始於“紅王座”,我因此有機會瞭解到紅鹿一族的歷史與現狀,而友人的耶莎地圖則開始於“禁林”,他目睹了根蔓對於這個世界的腐化與創傷。
與此同時,《遺蹟2》還跟老賊的遊戲一樣,把故事的關鍵信息寫在了各種道具的說明文字裡,而不同地圖模組中能夠獲得的道具也是不同的。
這就導致我們兩個必須將各自經歷的故事、獲取的道具裝備拼合在一起,才能夠一窺耶莎的原貌。雖然單就劇情深度來說《遺蹟2》恐怕還難以真正和魂系列相比,但對於喜歡探究故事的魂學家們來說,這個過程還是能夠讓人感到滿足的。
除了碎片化的敘事之外,每張地圖的場景氛圍也都非常具有沉浸感。
耶莎的地圖中充滿了被根蔓腐化後的殘破遺蹟,洛斯曼則是亞楠一樣的破敗小鎮與華麗空洞的宮殿的集合,這其中最讓我印象深刻的則是荒涼的地外星球涅魯德。
由於筆者有嚴重的幽閉恐懼,在涅魯德地下的廢棄實驗設施中探索的時候,每經過一個轉角我都會感到脊背一陣發涼,客觀來講《遺蹟2》並不恐怖,甚至都沒有什麼“轉角遇到愛”的驚嚇橋段,但出色的場景和音效設計還是讓我沉底沉浸在幽閉的異星恐懼當中。
至於你要問我是什麼支撐我一直通關的,我只能說充沛的彈夾就是我最大的勇氣來源。
最後,在作為類魂遊戲的地形設計上,《遺蹟2》總體做的不錯,大部分地圖都較為立體,也會有一些用來開啟捷徑的機關,如果是魂系愛好和,應該會對這一套地圖邏輯非常熟悉。而且遊戲中還有不少隱藏區域,可探索的程度很高,一週目也很難完美通關,在很大程度上提升了遊戲的可重複遊玩程度。
不過《遺蹟2》的地圖設計倒也不是完全沒有問題,其中的少部分謎題或許有些過於困難了。特別是耶莎地圖中的音樂機關,筆者耗費了大量的時間在研究謎題上,雖然我也算是一個冒險解謎愛好者,但是作為地圖主線流程中必經的謎題,破解的過程還是讓我感到了一些煩躁,對於那些不喜歡解謎元素的玩家來說,恐怕會更加折磨。
幸運的是,音樂機關似乎只會出現在以禁林為起點的流程中,如果從紅王座開始耶莎的冒險,則幾乎不會遇到什麼有困難的謎題。
三、戰鬥緊湊,聯機歡樂
在很多玩家最關心的戰鬥層面,《遺蹟2》作為一款TPS遊戲,射擊手感還是相當紮實的,而在魂系玩家比較關心的推圖問題上,至少以筆者在倖存者難度的體驗來看,除了前期因為裝備和等級不足,遇到精英怪,或者被小怪包圍的時候容易手忙腳亂,會面臨一些壓力之外,等到中期人物有一定成長,就可以輕鬆應對絕大部分戰鬥場景了。
而且,既然標榜類魂戰鬥,《遺蹟2》自然是沒有掩體的,玩家規避傷害的方式只有一個,就是翻滾。由於遊戲中大部分怪物的攻擊彈道速度並不快,所以只要稍加註意,還是可以通過翻滾輕鬆躲避掉絕大部分來自小怪的攻擊。
不過這也並不代表玩家面對普通敵人就可以放鬆警惕,因為本作的小怪大多是以集群的形式出現,如果過於輕敵的話,陰溝翻船倒也不是完全不可能。
說完了小怪,再來聊聊BOSS戰。
如果玩過《遺蹟:灰燼重生》的玩家應該知道,前作被詬病的最多的內容就是在BOSS戰時的堆怪問題。
雖然我還沒有通刷《遺蹟2》的全部地圖模組,但就我首次通關的體驗來看,BOSS戰堆小怪的問題在本作有了很大改善。
在《遺蹟2》中,BOSS戰還是會有小怪參與,但是小怪的數量和強度完全不會像前作那樣達到“惱人”的地步,小怪更多隻是作為干擾項,以及死亡後掉落彈藥補給的大禮包來存在。雖然也沒有弱化到《無主之地》BOSS戰中小怪的白給程度,但《遺蹟2》的BOSS戰似乎在某種程度上確實借鑑了一些《無主之地》的設計理念。
另一方面,本作的BOSS戰也基本不存在木樁,每場戰鬥都會有獨特的機制,這些機制可能會讓玩家在初見時一頭霧水甚至直接暴斃,但是在經過多次嘗試並理清“解題思路”後,相應的難點也都會迎刃而解。
不過,作為一款肉鴿遊戲,隨機性或多或少還是給BOSS戰帶來了一些影響。部分玩家可能會在前期就隨機到一些強力BOSS,並因此備受折磨,而某些在前期非常難打的BOSS,也會隨著玩家裝備和數值的成長,在後期變成可以隨手拿捏的菜雞。
當然了,這些體驗都是筆者基於最低的倖存者難度所做出的總結,等到真的進入噩夢和末日難度,恐怕又將是另一幅景色了。
而在裝備設計層面,筆者現在還難以給出一個非常準確的評價。
遊戲中各個職業的初始武器都很好用,讀者老爺們大可以放心地在開荒過程中把資源集中在初始武器的升級上。
至於BOSS魂換的武器和改裝(可以理解為魔法/戰技),雖然大多都有獨特的攻擊模式,但以我目前剛剛結束通關的狀態,並沒能研究出很獨特的玩法BD,或許隨著對遊戲研究的深入,在大部分玩家的特性和裝備都成型後,會有更多有趣的BD出現。
最後,作為一款支持3人聯機的遊戲,筆者的評價是:聯機真是太特麼好玩了!
以上的所有評測內容都是基於單人開荒的體驗來進行的,而當你恰好有那麼一兩個朋友也擁有《遺蹟2》,那它瞬間會變成另一款遊戲。
《遺蹟2》在聯機時會強制開啟友軍傷害,雖然這個傷害並不算很高,甚至馴獸師的職業天賦還是降低造成和受到的友軍傷害...但是見面先給隊友來一梭子還會變成你們組隊時的基本禮儀。
而且在組隊時你也不用獨自一人面對可能是隨時從不知道哪個陰暗角落殺出來的醜惡怪物,畢竟你可以選擇躲在隊友身後,在他受到怪物驚嚇後,一邊聽他在耳機裡面罵娘,一邊對著他的後背再邦邦補上兩槍。
至於BOSS戰,都從單挑變成群毆了,你還怕個啥?
雖然這麼類比可能不太恰當,但是在《遺蹟2》中組隊的時候,確實會隱約有一種手持加特林打隨機+聯機補丁老頭環的感覺。
結語
總的來說,《遺蹟2》的遊戲機制雖然看起來非常“縫合”,但各個元素卻結合得非常巧妙,在“魂”和“肉鴿”越來越成為一種營銷噱頭的現在,難得地給筆者帶來了一場紮實的精彩冒險。
當然,作為一款偏向獨立的中等規模作品,遺蹟2仍然有一些打磨較為粗糙的地方,比如遊戲的主線劇情存在感比較稀薄,遠不如各個世界的碎片化敘事來得精彩,再比如某些隱藏要素真的藏得太深,有些提示可能會更好...
不過瑕不掩瑜,作為一款玩法非常獨特的遊戲,《遺蹟2》也為玩家提供了其他同類遊戲難以提供的獨特體驗,而且不論單人還是組隊模式,遊戲的體驗都非常有趣,推薦給喜歡魂or肉鴿的玩家。
當然,如果有兩個朋友一起,那就更棒了。