《Goodbye World》:孤芳自賞還是小眾精品?


3樓貓 發佈時間:2022-11-19 11:59:44 作者:孤獨狼鷹 Language

《Goodbye World》:孤芳自賞還是小眾精品?-第0張

現在這個時代,已經沒有人會想要拯救被綁架的公主了吧?

無可否認的是,在現代的生活節奏下,整體遊戲市場都越催朝向快餐化的趨勢。越來越多的玩家不再注重遊戲的劇本,而無數的3A大作都在重複著“勇者鬥惡龍”的故事,而更注重“遊戲是用來玩的”這份簡單而直接的需求。稍微誇張點講,玩家已經不需要劇情,而需求驅動供應下,當今很多遊戲的劇情,都更多隻是其玩法的“附屬”。

《Goodbye World》:孤芳自賞還是小眾精品?-第1張

在這種情況下,作為一款劇情驅動的視覺小說類遊戲,《Goodbye World》的出現確實略顯“逆流而上”。尤其在其遊戲內容並非此類遊戲常見的情愛、催淚題材這種情況下,更顯“另類”。

誠言,我個人並不反感這種所謂的“另類”,甚至十分鼓勵其出現。因為它帶來的是更豐富的遊戲表達形式,能讓遊戲市場變得更多元,不會全為“千篇一律”的玩法驅動、交互類遊戲形式。這是好的。

遊戲從兩個主人公的相遇開始,到因生活所迫而分開,再到結尾符合,算是非常經典的起承轉合式故事發展曲線。無可否認的是,以劇情驅動的遊戲模式而言,其單線性的流程缺乏重複體驗性、且故事性略顯流水賬、而情感鋪墊也不甚充足。在交互幾乎為零的情況下,這種情況對於遊戲而言是致命的。不過其遊戲的名字《Goodbye World》確實為玩家埋下了一定的心理暗示,讓玩家能在最後幾章,蟹井消失不見時,由於擔心出現兩個志同道合的好友最終錯開的BE,而在情感上較能沉浸進入遊戲,算是挽回了不少分數。

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能夠理解的是,劇本創作有其難度所在,好的敘事更難達致。“劇”能否、而又如何表達“情”,不少大公司也在此折戟沉沙,以獨立遊戲而言處理不夠好也無可厚非。但讓我好奇的是,如此一來遊戲的定位似乎變得有點奇怪了——作為視覺小說類遊戲,但劇情“強度”有所不足的情況下,遊戲的目標受眾和其吸引力是如何定位的呢?

抱著這種困惑,在跟IndieArk的運營朋友聊了聊後,我確實對這款遊戲有了不同的看法。他們告訴我,遊戲的受眾在於“有共同經歷的開發者、懷惴過夢想的普通人”、也如steam熱評所言的“是創作時的快樂、是泡麵衝開的香氣……”。

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——簡單來說,也就是年輕時曾經朝著夢想而行,卻被挫折和生活一步步磨平稜角的人們。

遊戲期望以現實為基,期望帶給這群用戶共鳴,帶給他們去找回當初那份初心的一個小動力。

而細思之下,遊戲似乎也確實能夠做到這一點。什麼是“劇情”?所謂劇情,無外乎就是用“劇”帶動玩家沉浸到想要表情的“情”中。但,是否能讓“主流玩家群體”融情的才算是一個好劇本?在想到這一點時,似乎也確實不是,尤其所謂的“主流玩家群體”往往都眾口難調。反之有時候,簡單的相同經歷、相同際遇,其帶來的濃厚“現實感”,其實已經足以勾起特定玩家群體的共鳴,以至於讓遊戲成為他們的“情緒洩洪口”,輕易沉浸到遊戲當中。簡單來說,它帶給我們的不是什麼“故事”,而是“現實”、殘酷而又真實得讓人窒息的追夢現實。

翻了翻作者的Twitter,作者講述自己為了想做一個獨立遊戲,目前已經成為了“啃老族”,如果《Goodbye World》賣不出去就到作者goodbye world了(bushi)。而遊戲講述的是兩個主人公在生活裡分道揚鑣,最後找回初心重聚繼續製作遊戲的故事。而看完作者的故事後,或許這不是“兩個創作者”的故事,而是一個人(作者)的兩面,是從內心的掙扎(作者仍在公司那段時間)到最終堅定(決心離開公司去製作這一款獨立遊戲)的故事。

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也許也正因為這份真實的經歷,遊戲得以針對性期望引起上述“經歷過追夢失敗”的人們這個群體的共鳴,而讓他們成為這款遊戲的受眾。這麼一講似乎有點“邪門歪道”,但換個說法,想來是開發者也明白獨立遊戲、尤其視覺小說類遊戲,說得難聽點是“難登大雅之堂”,此類遊戲往往都往往只是小眾玩家群體的狂歡,那麼倒不如進一步精細化受眾群體。細思下這也未嘗不是一個可行之舉。

同時,我在遊玩時也發現遊戲的整體流程較短,平均一個章節只有5-10分鐘,而需要注意的是整個遊戲只有12(+1彩蛋)章。也就是說,整體流程其實只有1-2小時左右——講個笑話,你甚至能夠全成就退款(bushi)。

說實話,我本來對這個設計是頗為不解的。不解的原因在於——這一點似乎正是導致上述提及過,“情感鋪墊不甚充足”這個問題的一大“元兇”。流程過短導致遊戲的劇情根本沒有充足的篇幅去給玩家鋪墊好背景故事和情感表達,導致第十章和第十一章的情緒閃回變得略顯無聊和“刻意煽情”,到了再後面的十二章才好點。那麼《Goodbye World》為什麼要這麼設計?

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對於這個問題,IndieArk的運營朋友告訴我,這款遊戲屬於“短時間內的沉浸式體驗”,本來就是定位“短流程的遊戲”。而提到了“沉浸”這個關鍵詞,我卻忽然想起,既然他們的目標受眾是有共鳴的群體,那麼縮短流程下,正如上文所言,簡簡單單的相似經歷已經足以引起他們的共鳴,而同時也能借助較短的流程達致“快餐式”的體驗,似乎……還有點河裡?

確實,主流的遊戲市場可能已經不怎麼需要“故事”,更多玩家想要的是快速、密集的正反饋,而這往往是視覺小說類遊戲難以帶給玩家的。但這款遊戲似乎另闢蹊徑,拋棄了常規的正反饋形式,藉由“對症下藥”式的劇本和情感共鳴帶來特殊的正反饋,同時藉由較短的故事流程讓這種正反饋來來得更為快速、強烈。對於近年逐漸式微的故事導向型遊戲而言,《Goodbye World》的這個做法無疑能夠帶來一個新的啟發,去探討此類遊戲在快餐化市場下的更多生存空間。

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當然,即使如此,就算單論敘事,這款遊戲確實仍有很多可行的改善空間。誠我們簡單借用網文的經驗稍微分析一二,其由在於網文近年來經受免費市場、快餐化的洗禮和衝擊時,其發展出的創作模式確實是值得借鑑的。

首先,遊戲開局的衝突能再加強一下。網文界向來有“黃金三章”的說法,稍微翻譯到遊戲其實便是“黃金五分鐘”,再換算到這款遊戲,便是首個章節的內容。對於劇情導向類遊戲而言,能否抓人眼球、留存好玩家靠的便是最開始分鐘的遊戲體驗。那麼遊戲在首章帶給了我們什麼內容?是蟹井和熊手兩位主角的相遇。所以衝突是什麼?爽點(在遊戲界便是正反饋)是什麼?唯一算的上衝突的便是原來的美術說不跟蟹井玩,而熊手“乘虛而入”跟蟹井相識並結合。但這帶來的戲劇張力並不足夠,而其帶給玩家的“爽感”也僅是聊勝於無。我理解作者想要寫一個更帶真實感的世界觀和劇情設計,但是,這與在首章加入一些藝術化渲染,比如一些大家耳熟能詳的什麼“三十年河東三十年河西”之類的“屌絲逆襲”類小白文情節,以此加強衝突和後續帶來更強烈的即時正反饋其實並無太大的衝突,反而能讓遊戲更抓人眼球、容易留存玩家。

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其次,劇情的設計缺乏了關鍵的一大部分。很多人會把一段足以觸動人心的劇情分為三個部分——提出問題、思考問題、解決問題。遊戲提出和解決了什麼問題?非常直白,就是讓曾經追夢失敗的人重新踏上那條追夢的路。遊戲著重渲染了蟹井在創作遊戲時遇到的挫折,並梅花間竹地記起跟熊手一起做遊戲那時候的快樂時光。但是,思考問題呢?為什麼我上面會說,自己在第十章第十一章“回憶殺”的時候感覺有點“強行煽情”,最關鍵的問題其實便是——遊戲並沒有太多“思考”的部分去告訴玩家為什麼要重拾追夢之路,他告訴我們的僅僅是“因為蟹井記起了跟熊手的約定,所以要重新追夢”和“想起了初心”這些飄無虛渺的“東西”,而把這作為遊戲的中心思考是頗為尷尬的。而這簡單來說,也就是遊戲似乎帶不到什麼很深刻的反思給到玩家。

其三,遊戲敘事過分平鋪直敘。除了標題的Goodbye World為讀者埋下了一定的隱性暗示外,遊戲主體的敘事是非常直觀的單線性、跟玩家預期基本完全吻合的故事。整個故事從你玩了幾章,看的兩個主角分開之後,剩餘的劇情你已經猜得八九不離十了,基本沒有什麼懸念。相反比如是《去月球》之類的經典作品,其都會先給讀者拋出問題(Johnny為什麼想去月球),引導著玩家繼續玩下去、去探索這個伏筆的答案。而目前這種平鋪直敘,沒什麼懸念也沒什麼大轉折的劇情發展方式,相對而言明顯難以引起玩家的探索欲,也就是遊戲給不到一個很好的理由、動力去支持我繼續玩下去。一個可行的做法比如可以用倒敘的敘事方式,第一章先說蟹井不見了而熊手在找她,隨後再回到到目前的流程,讓goodbye world的主題與找不到蟹井產生化學反應,在最開始給玩家埋下這麼一條線;而眾所周知人類是最擅長腦補的生物,在開首放入這樣的伏筆可以不斷提升玩家的心理壓力,隨著劇情發展越發急於知道蟹井的下落,想來也可以做出吸引玩家繼續遊玩的動力。

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對於獨立遊戲而言,我個人會認為《Goodbye World》絕對難言“完美”,但完全可以稱得上一句“有意思”。上、以上已經從劇情方面做了一點粗淺的剖析;而從交互方面遊戲也可以引入更多的交互、遊戲性,提升玩家的參與感,目前作為一款遊戲而言這部分僅能說差強人意;從畫面方面,遊戲的像素風設計確實吸引了不少玩家的青睞;從音樂方面,遊戲的大部分音樂都恰到好處,但部分地方確實有些違和,有改善空間;遊戲的默認操作鍵位設計也略顯奇怪,一開始我也奇怪了一陣子要按什麼去繼續。

誠言,遊戲部分地方確實做的還不夠好,尤其遊戲性設計等仍有許多地方值得多做打磨,但它最大的有趣之處在於,遊戲在聚焦在適應快節奏市場這個目標的同時,嘗試針對性帶給特定群組玩家一些具共鳴的情感宣洩,這未免不是一種具啟發性的新做法,對於這種新模式的嘗試確實值得一讚,整體也值得一個好評。

借用遊戲裡的一句話:

願意玩我做的遊戲的人,只有熊手你了。

這不僅僅是蟹井對熊手的最真心告白,也是作者YO FUJII對於擁有共同經歷、擁有共鳴的玩家們,最真情的告白。

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