《極圈以南》:極地絕境裡思考大潮流中的個人抉擇


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 10:56:58 作者:星遊鑑賞社 Language

作者#星遊鑑賞社#過期石頭

《極圈以南》:極地絕境裡思考大潮流中的個人抉擇-第0張


背景 《南極條約》和“冷戰”

南極洲大陸,地球上最後一片淨土,但是就在這片大陸被發現之後,其**爭議就從未停歇。

《極圈以南》的故事就從這片白茫茫的大陸開始。故事的背景時段主要集中於《南極條約》和“冷戰”期間。

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1959年,蘇聯、英國、美國、阿根廷、澳大利亞、比利時、智利、法國、日本、新西蘭、挪威、南非等國簽署符合全人類的利益的《南極條約》,承認南極洲永遠用於和平目的,以及永不成為國際糾紛的場所或對象。

《南極條約》的主要內容有:促進在南極洲地區進行科學考察的自由,促進科學考察中的國際合作,禁止在南極地區進行一切具有軍事性質的活動及核爆炸和處理放射物,促進國際在科學方面的合作等。

《極圈以南》:極地絕境裡思考大潮流中的個人抉擇-第2張

“冷戰”想必各位更加熟知。1946年,英國前首相丘吉爾發表“鐵幕演說”拉開了“冷戰”序幕。1947年,美國杜魯門主義的出臺則標誌著冷戰正式開始。於是,1947年到1991年,美國和北約為主的資本主義陣營與蘇聯和華約組織為主的社會主義陣營之間開始了長達44年的政治、經濟、軍事鬥爭。


簡介 故事梗概

《極圈以南》使用極具特色的多層次電影化敘事講述了一段扣人心絃的故事。故事從一次飛機失事開始,主角皮特乘坐的雙人飛機迫降於南極大陸,飛行員受傷,皮特只好獨自一人前往迫降區域附近的英國科考站求援。可惜,尋求援助的道路並不順利,皮特又輾轉蘇聯和挪威科考站。

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在尋求援助的路上風雪交加,主角皮特精疲力竭。獨自行進在荒蕪一人、周遭全白的南極大陸,皮特的思緒回到曾經在英國的日子,回想起自己小時候和父親的經歷,回想起自己在劍橋的生活,回想起他的女友克拉拉,回想起撰寫論文的時光,也回想起他的上級導師對他的威壓。

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他回憶著父親和上級對他的要求和期待,同時思考著自己在女友和事業之間的抉擇。在一步一步走向無人救援的絕望的同時,他也走向了自己內心的絕望。而最後是否能夠重拾希望、走出困境,大概是一個較為開放的結局。


基本玩法 點擊操作與情緒選擇

《極圈以南》作為一部電影化沉浸敘事的圖像小說,其實沒有過多的遊戲操作,主要的遊戲操作集中於人物對話時的情緒選擇。

相比較於大多數日式AVG遊戲,本作不是讓玩家對主角的話語直接做出選擇,而是標註五種對話符號,玩家通過對主角的情緒進行選擇從而觸發不同的觀點和態度。

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而五種對話符號的設計也是十分有趣。不停跳動的紅色實心圓好似一顆慌亂的心,代表著驚慌、擔憂和疑惑。綠色的圓環舒緩平靜令人頓生誠實坦率之感。墨色的方形稜角分明,使人產生距離,直接、獨斷和強勢是不言而喻的。橙色太陽象徵著熱心好奇能讓人暖意濃濃,而紫色的小圓球低垂則是悲觀低落的感傷。

同時,玩家的選擇會被記錄,總共有7個關鍵選擇被記錄,而本作最令人意想不到的也是我最喜歡的部分就是這些所謂的關鍵選擇實際並不會影響最後的結局。

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雖然很多玩家認為這種關鍵選擇在結局被忽視是一種對玩家感情的欺騙,但是我並不這樣認為。其實,到了結尾的時候,玩家就會明白,主角所謂的那些回憶以及玩家所做的各種選擇,恰恰構成了記憶的偏差。

首先,人在極限環境下,身心俱疲甚至瀕臨絕望的時候,產生一定的記憶偏差是合理的。其次,這種記憶偏差更加體現出主角在強權威壓之下,對女友和事業二者之間抉擇的矛盾心理。一旦回想到自己的選擇,皮特內心中充滿的無不是後悔和無奈,但是回憶之中那些彌補性的所謂正確的選擇既不能改變既有的現狀更不能消解主角內心的苦悶。故而,產生一定的記憶偏差是合情的。

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視聽享受 優質的畫面、配音和配樂

想必大家通過前文的配圖可以清晰地瞭解本作的畫風和畫面素質。《極圈以南》採用了較為粗獷的印象主義美術風格,主要的著筆點在於大場景的描繪,對於人物尤其是面部表情則採用簡單且扁平的處理。一方面大場景的描繪使得玩家彷佛真實置身於風雪交加、嚴寒無比的南極大陸,另一方面人物的粗糙描繪避免了玩家對於人物情緒的先入為主而產生對情緒選擇喪失主觀。此外,本作運用的電影般的運鏡和蒙太奇的記憶閃回也使得整體視覺效果更上一層樓。

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其次,遊戲中各種背景音樂和全角色配音也大大提升了整部作品的聽覺體驗。背景音樂隨著場景和人物內心活動變化,時而激昂時而低沉,而配音中最值得稱道的就是蘇聯角色的一股純正蘇式英語。


主旨揭曉 大潮流中的個人選擇

在文章開頭提到,本部遊戲的時代背景處於“美蘇冷戰”,這場波及幾乎全世界所有國家的特殊戰爭是本作敘述的第一重大事件。

而第二重大事件則是女權主義運動,或者更加準確地說,是女權主義運動的第二次浪潮。

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在那個時代很多優秀的知識女性,就像遊戲中的克拉拉一樣,雖然可以去到例如劍橋、哈佛這樣的頂尖學府,也由於機會缺乏不得不屈從做同為科學家的丈夫的“秘書”。

而家庭之中,重男輕女的體現更是比比皆是,遊戲中的克拉拉同樣遭遇了這樣的對待,父親只重視她的哥哥而忽視她的存在,直到哥哥不幸去世,父親則又將自己的想法全盤施加在克拉拉的身上。

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第二次世界大戰後的二十世紀六七十年代,歐美社會中產生了與同時代的民權運動、反主流文化運動、反戰運動等遙相呼應、應運而生的女權主義運動新浪潮,其主要基調是要消除兩性差別,要求擺脫作為“第二性”“他者”的屈從和被動地位,改變主流文化價值觀中的兩性二元對立狀態,實現充分的、全面的公民權和真正的兩性平等。

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實際上,父權威壓下的不僅僅是女性,男性同樣受到刻板印象和一元評價的壓迫。就像是主角皮特回憶到自己小時候的事情,在回憶中父親永遠保持著強勢而獨斷的態度,不斷地逼迫皮特去做父親認為正確的事情,逼迫皮特成為一個父親眼中的戰士。無獨有偶,到了劍橋大學之後,皮特同樣處處遭遇上級導師的威壓。

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或許,皮特相比於他身邊的同伴,其實並沒有那麼出彩優秀,也可能獲得不了世俗意義上的所謂成功,畢竟皮特只是一個略為懦弱、稍顯自卑的人。但是他的懦弱和自卑又是怎麼被養成的呢?

相比於強權的壓制,皮特更加需要的是他人的鼓勵和肯定,更加需要的是對其多元的評價和認識,更加需要的是克拉拉的愛。


總結 沉浸體驗中深度思考

作為一部電影化的圖像小說類遊戲,《極圈以南》以優質的視聽體驗帶給玩家真正的沉浸體驗。沒有繁雜的操作、沒有困難的關卡,等待你的只有3至4小時的電影體驗。在此期間,請放心地跟隨著主角的腳步,跟隨著他絕境求援,跟隨著他進行選擇,跟隨著他思考當置身於時代的大潮流中,如何做出屬於自己的抉擇。


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