被《NIKKE》引發的遊戲目標的思考


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 13:53:59 作者:森宮千早 Language

深夜驚醒發現已過4點,想著既然睡不了回籠覺就打開nikke清個日常。輕車熟路的100活躍後準備關閉遊戲,突然一個問題浮現在我腦海:最近幾個月,我nikke在玩什麼?或者可以換個問題:最近幾個月,我在nikke裡追求什麼目標?
打開揹包,映入眼簾的是那成百上千個盒子,很好看就是沒啥用。堆得再多他也不會生出盒子兒子,我本人其實也不算倉鼠,最多也就存存鑽。那麼為什麼我寧願放著這一堆盒子也不去開了轉化成戰力呢?我猜測,是我丟失了(美學以外的)遊戲目標。
紅色盒子其實本來也很多,前幾天無聊吃完了

紅色盒子其實本來也很多,前幾天無聊吃完了

這就拋出來一個具體的問題:nikke的遊戲目標是如何設置的?這個問題看起來很籠統,我們不妨拆解一下這個問題。

遊戲前期玩家的遊戲目標是?

相信很多nikke玩家都有一段印象很深的遊戲經歷,那就是天天盼什麼時候才能湊齊5個3破的SSR角色,因為這意味著他們提升角色等級不再需要受限於角色突破的數量,能把SSR角色升到滿級200級。這段日子雖然很苦,但它確實給我們帶來了強有力的遊戲目標,從而影響著我們的遊戲行為:
  1. 我們會加滿活躍好友,每天拉滿友情點去抽友情池,期待能出重複ssr;
  2. 我們會對材料盒子異常重視,能換的盒子一定換完,能打的模擬室一定打完,並且特別在意掛機收益是否溢出,一天登錄好幾次收菜,為的就是能儘量多的攢材料升級,儘快的通關主線拿鑽、提升基地等級和搜刮各種一次性獎勵。
  3. 我們會很在意無限之塔的企業築模和商店的金模,期望築模能出ssr;
  4. 我們會更加喜歡去打迷失地區,因為裡面有很多鑽和普池單抽;
  5. 我們會更在意成就,有事沒事點進去看一眼就是饞裡面的普池單抽券;
  6. 天天罵狗運營多送點
以上種種都表現著當玩家處於這個遊戲階段時,玩家的遊戲目標和動力有多強大,時至今日各大遊戲群內玩家哀嚎築模又紫了,抽卡又沒黃的情景還是歷歷在目,這給遊戲帶來了不少的社群討論度以及活力。

為什麼玩家的目標是5個3破的SSR角色?

這是一個很有趣的現象,我認為這是因為在不接觸外界資訊的情況下,遊戲給玩家展示的UI界面上,SSR角色是能突破3次的,又因為有“同步器”這個機制的存在,無形中給與了玩家一個錯誤的認知:
我只要湊齊5個3破的SSR角色,我就能讓所有角色都同步到最高的等級。
加上在遊戲中期解鎖的特殊攔截戰裡面,角色的等級也被同步到了200級,無形中讓玩家確信這個認知是正確的。然而事實相信玩過的大家都明白,這只是一個開端罷了。
總結一下,nikke在遊戲前期給到玩家的遊戲目標是非常清晰明瞭的,並且在明確目標的情況下還輔以源源不斷的主線關卡以及攔截戰的數值校驗,基地等級提升的迅速反饋。給到玩家持續不斷的提升爽感。

遊戲中期

何為中期?我個人的劃分是玩家開啟了特殊攔截戰後正式步入遊戲中期,這樣劃分的理由是因為能開啟特殊攔截戰的玩家基本是手持一個比較優秀或是練度比較高的陣容,而且對於遊戲機制有了更深的瞭解,開始追求除了角色等級以外的變強手段。在這個階段,玩家的遊戲行為開始發生轉變:
  1. 已獲取大部分一次性資源,每日在遊戲上花費的時間減少
  2. 資源獲取重心轉移到每個月的運營活動
  3. 提升戰力的核心轉移到特殊攔截掉落的企業裝備上,為此玩家開始認真研究BOSS機制,根據自己的box搭配出利於打到9階段的隊伍。
在這之中,最重要的第三點撐起了玩家們中期的遊戲體驗,這也是製作組預設給玩家的階段性目標。因為特殊攔截戰的BOSS是每天輪換的,一共有5個BOSS。即玩家需要準備5個隊伍來應對不同的BOSS,且需要經過一步一步的打法學習,練度提升,最終到達9階段的目標。而且特殊攔截戰的最低檔獎勵也比上一個攔截戰的最高獎勵要好,所以哪怕玩家最開始只能打個2、3階段,在初次開啟功能後的裝備提升也是非常迅速的,這給了玩家快速且巨大的數值膨脹反饋。而對於打到7階段以上的玩家,則會給予概率掉落T9企業裝的誘人獎勵,如果打到9階段還會概率掉落T10裝備強化石(能把T9企業裝突破到T10)。
這種階梯式的獎勵分佈,不僅給玩家打造了非常好的“進步式”體驗,也很容易讓玩家有一個可查閱的明晰的目標,使得玩家們能在這個玩法上保持很長一段時間的心流狀態。

遊戲後期

當玩家們特殊攔截戰能穩定9階段後,他們就開始進入遊戲後期。在這個階段,玩家們的主力隊伍已經成型,開始roll主力角色的T10詞條或是把多餘的企業裝分給其他角色。而此時玩家的目標開始逐漸的丟失了。可能有人會說,主線還有這麼多數值校驗,定期還會開啟聯盟戰,怎麼會丟失目標呢?
這就要拋出另一個觀點了,即
任何養成系統都不能脫離“挑戰”。而“挑戰”也必須有他自身的屬性,即難度以及獎勵。
對於nikke而言,挑戰確實設置的足夠多,無論是數值驗證的主線關卡以及無限塔;亦或是機制校驗的ex關卡以及特殊攔截戰;再者是數值驗證以及機制校驗相結合的聯盟戰。但是對於在遊戲後期的玩家而言,獎勵最為誘人的ex關卡已經消耗得差不多了,而特殊攔截戰也已經無法維持當初得心流。那麼自然而然的玩家的目光會轉向主線、無限塔以及聯盟戰。然而大家都知道,主線以及無限塔後期數值跨越的挫敗感遠比獎勵來的更猛,聯盟戰更是隻會給電池的升級材料。
1 / 3
圖片可切換
這樣一套組合拳打下來,玩家在遊戲過程中會潛意識的去忽視主線內容,從而導致遊戲中質量上乘的劇情無法被更多玩家所接觸。而當聯盟戰的吸引力不足時,玩家就會缺乏參與的興趣,從而導致這個以GVG為主的玩法無法有效的起到社交以及數值校驗的效果。玩家們對這些內容興致缺缺,他們對日常除了鑽石以外的資源獲取就會變得佛系。畢竟錢和角色經驗材料一直在溢出,缺的紅球又是一個無底洞。沒有目標和目標太過遙遠都是不可取的設計。
可以看到,玩家在遊戲前中期養成的遊戲習慣一旦進入遊戲後期,就會被破壞的體無完膚,當然這並不單指是目標設置的問題,諸如資源投放以及資源再利用也是需要考慮的。好在遊戲的美學(美術、劇情、音樂等)部分一直在高水準的發揮,即使玩家丟失了遊戲玩法上的目標,也能在美學部分找到一些別的追求。


初次寫文章,有考慮不周的地方歡迎指出和討論。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com