我對開放世界的理解|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 10:58:32 作者:帶你吃土鴨 Language

一個完整意義上的開放世界要滿足三點要求
第一點
自由度
先要明確一個概念,開放世界≠大地圖。
確實地圖大不大是評判一個世界開不開放的第一個條件,但開放世界還有另一個更重要的因素:自由度。

那麼,遊戲如何評價自由度高低呢?
首先,評判的點有兩部分:1.邊界 2.需求。
我們來做一個假設:
有一個房間,房間有一扇門、一張床(世界框架),A被關在房間裡,且房間的門被鎖起來了(規則)。”
如果此時A的需求只有睡覺(交互),那麼A是自由的,因為A需求的“睡覺”是允許實現的,所以A會覺得自己很自由。
如果此時A的需求是想出去(交互),那麼A是不自由的,因為A需求的“出門”是不允許實現的,所以A會覺得自己不自由。
在這個假設中,玩家是A,“遊戲的邊界”是房間的牆。可得出一個推論:
若玩家的需求遊戲規則內允許實現,玩家會覺得自由度高。
若玩家的需求遊戲規則內不允許實現,玩家會覺得自由度低。
如果遊戲邊界能完全包含主玩家需求,那玩家會覺得自由度高;如果玩家需求超出了遊戲的邊界,那麼玩家需求超出的部分會覺得自由度低。
第二點
交互網
沒錯,不是什麼大地圖,而是如何做出複雜的交互網。
交互點之間會形成網狀交互關係,這種交互網的密集程度決定了遊戲玩法的複雜程度。高自由度的遊戲中,需要儘可能允許玩家在任意位置的各種行為,需要交互網的密集程度儘可能得高。
而交互點的製作有“設計師驅動”和“玩家驅動”兩種方式
這兩類遊戲的設計理念區別在於:
“設計師驅動”遊戲的重點在於設計“線”。最經典的“設計師驅動”是“箱庭關卡”。在多個封閉型地圖連接組成的遊戲中,玩家通過設計師的暗示和指引,體驗被規劃好的路線。設計師會基於玩家的行為和選擇,調整遊戲系統,在這時,系統是輔助玩家體驗的工具。電影敘事遊戲是一個非常“設計師驅動”的代表,設計師會根據玩家體驗的路線來設置UI,物品,鏡頭等等,玩家永遠都是面對設計師的引導。
“玩家驅動”遊戲的重點在於設計所有的點“點”,點即是遊戲的系統,所有的點加起來就是整個遊戲的框架,設計師只需保證系統之間是有聯繫的,至於用什麼順序什麼方式把點連成線,是玩家的難題,相比設計師驅動,玩家做出自主意識是更加真實的。設計師不會優先把玩家行為作為設計系統的考量,系統的成立與玩家是否做出行為選擇是無關的。設計系統的“玩家驅動”遊戲,即使沒有玩家參與,整個遊戲世界也是完整的。
想要在大地圖中保證高密度的交互網,使用“設計師驅動”式的製作方式顯然是不太可能的(耗費大量的精力)。
而用“玩家驅動”的理念製作開放世界,會帶來無與倫比的高密度交互網,但弊端是對玩家玩遊戲有一定的學習門檻(畢竟大部分都需要自己琢磨)。
第三點
大地圖
在保證第二步的基礎上,儘可能把地圖做大一點,交互點再多交互網再密集,那也最多是一個“巧奪天工的箱庭式關卡設計”,無論多麼的精巧..都不夠廣闊,不夠廣闊,那麼玩家對於“自由”的普遍基本需求就沒法滿足,那第一步也丟了。
總結
其實網絡遊戲交互點的密集程度是不用太擔心的,但在沒有氪金系統影響數值的情況下,遊戲地圖中的交互點設計的好壞將直接影響這款遊戲的可玩性。
最後,真正的開放世界,是很複雜的,並不是簡單的一個大地圖就能糊弄過去的,希望要做開放世界的話,能好好了解一下開放世界的核心要素,以及自由度和玩家的需求、地圖大小的關係。


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