【沙雕日常】為了拼出彈幕互動玩法全貌,我可是下了血本了……


3樓貓 發佈時間:2023-05-30 17:45:28 作者:遊戲狂FUN Language

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請諸君“品嚐”


2023剛開年,彈幕互動玩法就在抖音、B站、鬥魚、快手等平臺刷了屏,筆者此前曾寫過FunPlus、莉莉絲相繼入場!傳說月入上萬的“彈幕互動玩法”是毒還是藥?一文,從多個維度分析了這一“盛況”。

但自外界時間邁入真正的炎夏以來,近幾月討論度奇高的彈幕互動玩法卻似乎並未隨著這股熱氣而蒸騰發酵出什麼爆點,反而變得有些“低調”。

“彈幕互動玩法退燒了?現在還好做嗎?”很多關注這一領域的讀者向揚帆發出了這樣的疑問。

帶著這個疑問,揚帆線上“走訪”了多方入局者,也持續觀察了一段時間,得出的一個比較中肯的答案是:用退燒來形容有些不夠謹慎,不如說,正在鑽研彈幕互動玩法的廠商和平臺們,似乎正悉心籌備,以醞釀一場新的風暴。

比如今年1月才開放彈幕互動玩法的抖音平臺,截至3月31日,便已經有39款相關產品過審,並且現在已經有一批種子選手脫穎而出,其中不乏FunPlus、莉莉絲、冰川網絡、龍創悅動、江娛互動等知名遊戲廠商;

又如同為短視頻平臺的快手同樣在近日宣佈開放彈幕互動玩法,並同步開始招募彈幕互動玩法的開發者團隊,以尋求產品合作,目前已有主播首次嘗試便輕鬆突破單場直播10萬+流水;

就連海外地區的社媒平臺上,也已經出現了彈幕互動玩法的身影,並且多款產品身後都有著中國廠商的影子,做得好的,月流水也已經達到了上萬美金......越來越多的廠商都在試圖抓住這個潛在的巨大商機,想要在這片新藍海上爭得一席之地。


想在這片藍海上尋寶


“市場空白,潛力巨大。”幾乎每個圈內人都對筆者表達了相同的看法。

誠然,作為一片新的藍海,彈幕互動玩法在國內真正可以稱之為火起來,也才不到半年時間。也就是說,雖然已經有了堪稱頭部的產品,如《萌寵寵之戰》《魚蛙狂飆》《森林派對》等,但從大盤來看,可以說彈幕互動玩法的整個市場仍處於一個快速啟動期——許多玩法沒有被探索開發出來、流量池子沒有被完全覆蓋、用戶潛力也沒有被挖掘通透。在這一階段,無論是頭部廠商,還是中小廠商,都處於一個“摸著石頭過河”的狀態,並沒有多少前人的經驗可以借鑑,尤其是對於從傳統遊戲賽道轉型過來的廠商而言,難度再度被拔高。

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圖:從左到右依次為《萌寵寵之戰》《魚蛙狂飆》《森林派對》


人才難尋”。這四個字,是諸多遊戲廠商和開發團隊與揚帆進行交流時,提及頻率最高的詞。

正如我們上面所說,當下正值彈幕互動玩法風口,很多廠商都是從原本的傳統遊戲賽道“半路出家”到彈幕互動玩法上來,但相比動輒一兩年研發週期的傳統遊戲來說,彈幕互動玩法更要求一個團隊的市場反應速度以及對不同類型的彈幕互動玩法底層邏輯和設計思路的深刻認知,要能夠滿足觀看直播用戶們的娛樂和互動需求。因此,一個更懂彈幕互動玩法的開發者,是各大廠商都想要招募的對象,但這樣的開發者,不是已經有了自己的團隊和產品,便是早已被頭部廠商收入麾下。

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另一道難關則是“創意難尋”。和傳統賽道的產品邏輯一樣,隨著同類型產品數量的增加,創意就顯得十分關鍵且必要。而為了打造彈幕互動玩法和平臺直播的良性生態,目前各大彈幕互動玩法的主流平臺都對遊戲質量和創意提出了較高的要求。如抖音和快手都要求想要入駐的開發者先提交平臺提案以及玩法demo進行審核,並且特地在平臺直播合規方面提出了“禁止移植/抄襲其它終端遊戲”的明確要求,對一系列題材和畫風、遊戲元素等方面做出了限制。在較為嚴格的准入標準下,彈幕互動玩法的門檻也進一步被拔高。根據抖音官方表示,截至3月31日抖音開白的彈幕互動玩法僅有39款,遠低於申請報白入駐的數量

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圖:彈幕互動玩法直播合規規定,適用於抖音、快手平臺


在這樣的門檻之下,隨之而來的是彈幕互動玩法製作成本的不斷提高,此前,很多國內廠商表示,開發一款新品只需要10W左右的成本,但現在,“開發一款優質的彈幕互動玩法成本已接近百萬。而要達到像《萌寵寵之戰》這樣的千萬級別,能做到的廠商太少了,幾乎沒有。”

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此外,不只對開發者和遊戲創意有所要求,初審通過後的彈幕互動玩法還需要申請軟著,並且由於彈幕互動玩法的特殊性(不屬於遊戲),在申請時名字中也不能帶有遊戲/APP類字眼,更有從業者表示到目前只能申請紙質軟著

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圖:軟著資質要求


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圖源:快手互動小玩法開發者合作指引


而過審只是第一步。接下來,不僅遊戲廠商要針對數據反饋進行彈幕互動玩法的持續更新和維護,公會也同樣面臨著比較嚴格的准入準出規定的限制。比如抖音平臺要求公會上個自然月流水達到100萬音浪,後續也會對公會進行考核(主播活躍度+新主播培養能力),若當月未達要求則會暫停公會報白資格。

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圖:抖音彈幕互動玩法准入準出規則


僅准入流水這一條,一些中小型公會,以及想要成立新公會加入這股彈幕互動浪潮的從業者們,便已感受到了壓力。

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但我們也瞭解到,儘管抖音的審核如此嚴格,還是有更多的玩家爭先入局抖音平臺。

在筆者的觀察來看,一方面,抖音有著龐大的用戶數量和流量,且多為年輕用戶和Z世代人群,天然契合彈幕互動玩法的屬性;另一方面,抖音的審核嚴格意味著對遊戲質量要求更高,大大降低了“劣品驅逐良品”的可能性,有利於打造良性競爭生態。因此對於想要以質量和創意取勝的廠商來說,無疑是一片值得進入的“價值窪地”。

而緊隨其後開放了彈幕互動接口的快手平臺,為了進一步加快構築彈幕互動玩法的腳步,更是對直播公會和遊戲廠商展示出了十足的誠意,比如縮短產品審核時間加強對公會的平臺政策和流量扶持鼓勵公會吸納和培養更多新人主播,來鞏固平臺活力等等。

同時,也有一些MCN機構看到了市場紅利,正在投資或自己組建團隊,準備實現“自我賦能”——

“這個賽道越來越卷,但是做生意,不在人多的地方怎麼行?”某開發者團隊對筆者說到。我想,這也是國內大多數入局者的心聲。


以上就是第一部分內容。第二部分內容則是針對海外地區對彈幕互動玩法的態度進行了調研和分析,其中還有大量彈幕互動玩法相關資料,感興趣的讀者可以點擊深·海丨採訪了近百名研發、公會和平臺 我們終於拼出了全行業噤聲的彈幕互動全貌進行查看喲~


想說的話:


在籌備這篇稿件的一個多月內,筆者與眾多從業者進行了或深入或短暫的交流,也觀察到了一些現象——如冰川等大廠多在保密研發階段;中小廠則一邊學習,一邊銳意進發,以期成就下一個爆品;虎牙、快手等平臺,不僅在國內加快了佈局,同時也低調地在拉美地區開始了彈幕互動玩法的探索。種種跡象,都昭示著彈幕互動這片藍海有著巨大的潛能。

國內內卷,國外墾荒,即使是個人開發者,也能夠憑藉目前市面上存在的工具製作出屬於自己的彈幕互動小遊戲。那麼誰會在這片藍海上率先佔據一席之地?我們拭目以待。#RPG遊戲推薦


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