【PC遊戲】在一款遊戲裡記住「楊永信」們


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 18:25:34 作者:villainialliv Language

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今年1月,遊戲平臺Steam上線了一款由中國遊戲團隊ALT Lab製作的互動影像遊戲《飛越13號房》。遊戲取材、改編自在臨沂網戒中心、豫章書院等青少年行為矯正機構裡發生過的真實事件。一經上線,在社交平臺、遊戲網站引起熱議。

“網癮”是21世紀初的一代青少年避之不及的標籤,那些年大人們談網癮色變,許多青少年因為被推斷為“網癮少年”,而被至親送進網戒中心“改造”。

如今,那一代年輕人已經長大成人,他們中的一些人,製作了一款遊戲來講述當年那場網癮疫病的另一面,是未曾被家長及時認知的校園暴力、抑鬱和親子溝通不暢等問題。“網癮”只是表徵,一些將孩子送去戒網的家長,實則錯失瞭解決根本問題的機會。


本文授權轉載於微信公眾號真實故事計劃

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不吐不快的創作

在兒子趙語升學高中後,趙錚和妻子發現,原本成績稱得上優異的趙語排名不斷滑落。最嚴重的一次,趙語在考試中直接落到了年級倒數第一名。

夫妻倆和孩子談話,孩子低著頭沉默。之後趙錚發現了異樣——趙語宣稱每週末要去圖書館上自習,早上六點出門的時候,揹包總是鼓鼓脹脹的,趙錚決定跟在兒子身後一探究竟。結果,他發現兒子根本沒去圖書館,騎著自行車直奔網吧。

那是2008年,趙錚這代年輕人初為人父母,被各種信息提醒,要警惕孩子陷入“網癮”。網絡遊戲剛在中國社會落地不久,孩子們一旦被引誘,便會荒廢學業,變得叛逆難以管教,甚至會摧毀一生。為此,社會上出現並流行起一種矯正學校,宣稱可以幫助家長矯正孩子們的網癮,連帶著其他壞習慣和叛逆也可以矯正。

事後,人們已經很難分清,是切實存在的“網癮”催動矯正學校繁茂生長、生存,抑或是矯正學校漫天宣傳渲染引發了全社會的“網癮”焦慮,導致許多孩子被誤判為“網癮少年”“壞孩子”。

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圖 | 趙語曾經常去的網吧

發現趙語沉迷網遊後,趙錚和妻子瞞著兒子,諮詢過青少年心理醫生和教育專家,想知道孩子這算不算病了。一開始沒有結果,一籌莫展之際,旁人給夫妻倆介紹了一所位於湖南的行走學校。一所以拉練為主的行為矯正中心——準確來說是這麼一所教學機構。

於是,夫妻倆決定,籌劃一場去湖南的全家旅行,在旅行的末尾到矯正中心看看。一方面帶孩子散散心,另一方面也順道瞭解把孩子送進矯正中心的可能性。

於是一家人出發了。

故事還有另一個講法。趙錚和妻子需要運用更多耐心和敏銳才能從兒子那裡問出來的新版本——

趙語學習成績優秀,升入高中後用課餘時間寫小說,就此成了學校裡小有名氣的人物。升學高二的時候,他發覺一位好友以他的身份發表了不當言論,導致他在學校裡的風評一落千丈,旋即刻薄的校園暴力也找上了他。

承受校園暴力時,趙語感覺自己成為同學們懵懂荷爾蒙的靶子。人們給他起外號、孤立他,每天在學校冷嘲熱諷的聲音充斥耳邊。

他曾向老師求助。老師在課堂上告訴同學:“不要叫趙語同學的外號。”之後再沒關注,似乎並沒想過多瞭解他們學習之外的矛盾。老師的勸告反而引得同學陣陣嗤笑,沒有人當回事。

一開始,趙語覺得自己能解決,沒有告訴父母自己的遭遇。難以啟齒。

遊戲世界就是在那時候慢慢成為趙語的心理寄託。一場場在艾澤拉斯大陸展開的短暫征戰裡,和他組隊的很多是大學生,隊友裡不知道為什麼總有能聽他傾訴煩惱的人,還安慰趙語“不是你的錯”,更有耐心的還能幫他分析是同學在哪裡做得不對。

那些萍水相逢的隊友給了趙語在現實世界已經失去的支持、鼓勵和甚至友情。於是每週六早晨,他在揹包裡用保鮮膜包上另一件外套,隨後去網吧,到中午12點出來。換上新外套的原因是網吧裡都是煙味,他往往還會吃個午飯,散散身上殘餘的味道再回家。

安慰驅散被煙味縈繞的煩躁,這樣的日子有所慰藉。直到被父親抓住了他偷偷留戀網吧的事實。

2008年年初,寒假,父母決定帶趙語去湖南旅遊。旅程最後一天,父母帶趙語去了當地小有名氣的行為矯正學校。負責介紹的男青年穿著體面西裝,給父母介紹學校,應對母親的疑問。

操場,學生們穿著迷彩服有序跑操。男青年把他們帶到接待室,這裡堆滿了學校的獲獎證書、獎牌和家長送的錦旗,以暗示家長學校的“矯正”真實有效。

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圖 | 遊戲中,復刻了錦旗牆置景

雖是第一次見面,男老師似乎認識趙語:“聽說你之前學習挺好的,為什麼現在成績這麼差了?”

“我就是不想去學校。”趙語低著頭答。

聽罷,老師轉過身和母親說:現在很多年輕人都是這樣,畢竟這些娛樂比學習有意思,學習很苦,需要堅強的意志。“網絡遊戲給人的刺激是血腥又暴力的,孩子肯定會受影響,”他繼續對著趙語母親說著一些篤定的觀點,“這一代孩子都缺乏鍛鍊,意志力薄弱,而體育是最堅定意志力的。”

趙語沉默地跟著父母參觀。路上看到學校裡的同齡人,臉上沒有笑容。死氣沉沉,這個詞冒了出來。他突然和一個男孩對視,對方眼裡的冷漠和空洞讓他害怕。他暗自決定,如果真的被送進來,就自殺了結自己。

“再考慮考慮。”母親最後決定。回到酒店,趙語心裡慌張。父母問他要不要來這所學校,趙語沉默。父母說,如果回家之後不玩遊戲,認真補習課業,就不用來這所學校了。帶著懷疑與不安,趙語同意了這個提議。

被送進矯正中心的恐懼壓制了校園暴力的抑鬱,趙語停止網遊,壓抑著抑鬱、恐懼和孤獨上完了高中的學業。

恐懼瀰漫了很久。在回家後很長一段時間裡,趙語都擔心父母會不會突然決定送自己回行走學校。上了大學後,他也一直記得當時與那個男孩對視的眼神。

這個故事趙語沒有對人說過。直到30歲的時候,他重新想起了這個眼神。那是2020年年初,趙語在一家遊戲公司擔任敘事策劃。團隊決定製作一款敘事類互動影像遊戲。備選清單裡,趙語看到一款名叫《籬笆莊秘聞》,主題是逃出網癮戒除中心的劇情遊戲。

團隊裡還有其他成員,小時候被大人貼上過“網癮少年”的標籤。很快,他們通過小組討論意識到這是一段被集體輕視的記憶,當年藏在網癮背後的有抑鬱、憤懣和恐懼,最終都因懼怕被認為是“壞孩子”而壓抑。

如今長大成人,或許他們可以用遊戲細緻地講述故事的另一個版本,更為清晰的版本。

對於他們來說,這是一個不吐不快的創作。於是,趙語作為敘事策劃,正式開始籌備遊戲。2023年年初,許多中國玩家在Steam上玩到了這款最終命名為《飛越13號房》(以下簡稱《飛越》)的遊戲,在遊戲裡,玩家需要操縱主人公逃出行為矯正中心。

《飛越》的故事發生在一個虛構小鎮“陽光鎮”上,主要場景是一所名為“感恩國際教育中心”的網癮戒斷中心。

趙語把那個難以磨滅的眼神放進了遊戲序章:“你走進校園,你發現這裡都是和自己一樣十幾歲年紀的少年人。大家面無表情的做操、走動,你感到奇怪,和隊列中的一個男孩對視,你無法讀出他的情緒,無理由的空洞令你不安,你想離開這裡。”在遊戲裡,他第一次具體描摹了當時內心恐懼的感受。

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圖 | 在遊戲中還原眼神的鏡頭

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講述往事的另一個版本

20年前是網癮敘事流行的年代,“網癮”被認為是一種精神疾病。一眾網癮戒斷中心、行為矯正學校如雨後春筍般出現。當時也有許多家長把覺得難以管教的孩子送去矯正、戒斷機構,大人們期待,能夠用這樣的方式迅速重獲一個嶄新的孩子。

但其實,由於缺乏達成廣泛共識的判定標準,“網癮”在養成規範判定之前,淪為了大人們解釋青春期親子矛盾的“萬能鑰匙”。

那時候,被送進戒網機構的孩子很難講述委身網絡世界背後,他們的苦衷和理由。

事後回看,《飛越》故事中講述的青少年的掙扎和苦衷,揭開了當年網癮敘事中,缺失了的孩子們視角的敘述。

2021年夏天,《飛越》製作團隊經過一年多蒐集資料、撰寫劇本的過程,進入了拍攝影片的階段。到開始拍攝時,劇本已經迭代了幾十版,拍攝時還在邊拍攝邊調整。劇本創作主要是在北京798藝術區的一棟紅磚樓裡,趙語和團隊成員們幾乎每天都在熬夜,一場劇本討論往往要持續十數個小時。

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圖 | 拍攝現場

劇本的第一版,以孩子的視角展開敘述,那個版本的劇情沒有解釋家長們的動機,也未描摹行為矯正中心校長和老師們的邏輯,製作團隊很快發現劇本缺陷明顯。“更像是一種情緒化的抱怨。”趙語回憶。

“當時的悲劇,問題到底出在了哪裡?”團隊成員們的成長背景各有不同,有人的成長經歷順風順水,沒有和父母、老師的隔閡,他們看完這一版劇本提出疑問。於是,《飛越》的製作團隊,開始試著從家長的角度設想,是不是有客觀的家庭變故?從行為矯正機構的角度設想,是不是有一條完整的產業鏈?這些都是從前被標籤化的孩子未曾思考過的問題。

在還原當年孩童經歷和感受之上,製作團隊進行了更為深入和廣闊的思考,找到對遊戲進行細緻雕琢的更多思路。

製作《飛越》劇本前期,團隊成員通過人物檔案的方式,補齊了被家長們忽視的“網癮少年”與“叛逆少年”的前傳。主人公張揚生活在一個單親家庭,和父親的最後一次見面是在他12歲生日那天。母親忙於工作,平日裡鮮少照顧他,導致他沉迷於在網絡遊戲裡尋找快感。主角團之一的齊淼則是因為在學校裡保護其他女孩,和別人打架被開除,父親直接送她進了行為矯正中心。

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圖 | 遊戲中設置的人物檔案

大人們判定孩子需要矯正的背後,有孩子們沒有機會傾訴的苦衷。遊戲里人物檔案的設置,就是為了彌補當年孩子們無法說出自己因何變得難以和家長溝通的遺憾。

網癮戒斷學校盛行的年代,楊永信和他所在的臨沂網戒中心,一度成為部分家長心中的神話。趙語記得他看紀錄片《戰網魔》時,家長認為網癮學校成功把壞孩子改造成好孩子,帶著孩子跪在地上相擁痛哭。《飛越》製作團隊設計校長楊永恩時,便以楊永信為原型進行改編,嘗試在遊戲中,解構掉當年迷信網癮治療的家長們看楊永信時那層虛擬的神話。

研究過楊永信的資料,2021年,他們還拜訪了當年央視《新聞調查》節目去臨沂網戒中心拍攝的編導。那一趟,趙語和同事得到一些重要線索。那位編導提示,在他的理解中,楊永信有一種對自己所作所為有信念感的商人氣質。

這位前編導還告訴這些年輕人,當年採訪的時候,他和同事們發現網戒中心坐落的地方會形成一個產業鏈,全國各地的家長送孩子過來,衣食住行都能轉化為商機。當年楊永信一度遭遇質疑,網戒中心門口來了一些學生家長、當地居民組成的監察小組,如果有媒體要“攻擊”網戒中心,他們便會以維護學校治安的名義出面攔截。

那一趟回來之後,編導描述的商人氣質、地方生態,經過提取和描摹,在遊戲中重現:感恩國際教育中心所在的陽光鎮,小商販、導遊都是學校的眼線,主人公在中途有順利逃出學校的支線,但依舊會因為鎮民的告密而被抓回學校。在遊戲的設定中,他們心照不宣地維護著學校的利益,如同維護自己的利益。

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圖 | 遊戲中,校長承認產業鏈的存在

在《飛越》的遊戲劇情中,主人公張揚作為學生監察時,被迫蒐證、舉報同學。趙語印象裡,在遊戲中保留這段劇情,是團隊做過最艱難的一個決策。

現實中,這類矯正機構普遍存在鼓勵學生互相舉報的管理手段。成員們在過去關於“網戒中心”的新聞報道中確認了這點。不過,把這個情節還原到遊戲中,他們必須評估風險。成員們擔心,如果增加這一部分的設計,是否會給玩家造成無法承受的道德壓力。

他們連續數日開會,討論這一設計的利弊和風險,最終全員同意,在遊戲中,講述這一情節。與此同時,補充校長對主人公進行施壓,導致主人公不得不這麼做的劇情,作為平衡。

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圖 | 主人公檢舉同伴的設計

遊戲正式發售後,這一劇情顯示出超乎團隊想象的感染力。在互聯網上,被玩家們反覆討論。

一名玩家分享遊玩體驗稱,在經歷張揚舉報同伴的情節時,她因為無法波瀾不驚、乾脆利落地出賣夥伴,“卡”在這段情節很久無法通關。通過關卡的過程中,她不由得聯想到在真實世界,那些年,那些身處矯正中心的學生們,面臨的是更為徹底的道德困境。一想到每個同齡人一不小心都會因被判沾染壞習慣,而被送進矯正學校,陷入這等困境,自己就止不住後怕。

如何講清矯正中心的運行邏輯,也是遊戲需要解決的重要設計。現實中,矯正中心往往利用孩子們的恐懼,讓孩子們屈服。

在遊戲中還原恐懼是個難題。電擊的情節《飛越》團隊設計過十幾版方案。其中一版方案,團隊討論了通過模擬電擊感受來還原恐懼,需要繪製大腦神經元的動畫,用科教的方式模擬大腦被電流刺激的過程,藉此讓玩家感知自己在被電擊。

最終選定的版本更為簡潔明瞭:玩家在百般錯選後,最終會發現只有點擊服從治療的選項,比如“我感恩”“我錯了”,才能從電擊13號房中解脫。

另一種有威懾力的傷害是體罰。豫章書院事件曝光後,一種叫做“龍鞭”的體罰工具為人所知。為了還原細節,趙語在道具清單上也列出了“龍鞭”。起初,道具製作的工作人員拿出了幾個不同粗細的教棍,但因為與資料不符,被團隊否定。資料中,“龍鞭”的材料眾說紛紜,有的親歷者說是鋼筋,有的則說是空心橡膠管,團隊最後找到了一種軟硬適中,能夠回彈的鋼纖,在上面刷上黑漆。

工作人員製作“龍鞭”道具時,頻頻和趙語感嘆:“太狠了,一把下去得多疼啊。”

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圖 | 道具組製作的“龍鞭”

用互動影像遊戲來重新講述那段往事,“代入感”是重要一環。跟著《飛越》製作團隊的敘事進行遊戲時,玩家會在關鍵情節點,替“張揚”作出不同選擇。玩家們很容易發現,哪怕自己是遊戲主人公,也很難控制劇情走向。

在遊戲上部結束時,玩家可以用主角團伙伴的線索交換自由,讓主人公張揚以優秀畢業生身份離開學校。

這是上部設置的可達成結局之一,以這個結局通關後,會展開一段劇情。畫面裡,張揚身披紅綢帶,站在學生面前演講,忽然,一位曾經幫助過他的女孩從樓頂墜落,結束了生命。張揚受了刺激,回家之後每天神經緊繃,在枕頭底下藏著一把刀。這時候玩家已經不能做選擇左右結局,只能重新返回故事線。

“我們希望玩家在玩的過程中是感同深受的。能夠感受到他們當時的委屈與恐懼。”趙語說,“現實是殘酷的,改編的難度就在於我們怎麼能平衡玩家的遊戲體驗,又不消解題材本身的嚴肅性。”

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子彈飛出之後

在網癮敘事流行的年代,接受了網癮毒害說法的家長們把網絡、網遊當作洪水猛獸,相信遊戲會讓孩子上癮,變得麻木、叛逆,成為教育失敗的產物。

當年那被網癮凝視的一代長大後,他們用遊戲講出了那段往事更為龐雜的感受。

有趣的是,一些跡象提示著,好的遊戲不僅不會讓人變得麻木、冷漠,反而能激起人的共情和良善。設計團隊給《飛越》設置的玩家交流區,取名為“世界留言本”。遊戲通關後,許多玩家在這裡留下了感受。

其中最常出現的是一種相似的感慨:遊戲走向壞結局,點擊進行重新選擇的時候,玩家經常感慨幸好這是在遊戲裡,還可以重新選擇。相伴而生的是一種後怕的感覺——遊戲可以重來,人生只有一次機會。那些被送進網癮戒斷機構的孩子經歷的一切,不可能跟在遊戲裡一樣,跳回悲劇發生之前重新選擇。

遊戲上線之後,在留言區聚集了一批曾被送去行為矯正中心的“網癮少年”、“叛逆少年”。今年24歲的孟遠是其中一個。

孟遠初中時,曾因學習成績差被家長送進行為矯正學校,19歲成功逃脫,並在學校中結識了他現在的妻子。他鮮少和別人提起這段經歷和感受,包括父母。“說了他們也不信,”孟遠笑了一聲,“沒準兒以為是我想逃避責任而編造的故事。”

通關之後,孟遠在玩家交流區“世界留言本”上留言。他發了長長的一篇文字,寫下了自己在行為矯正學校的故事,說出了在當時從未完整說過的話。


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圖 | 孟遠在留言區寫下自己的故事

留言區每天都會收到上百條留言,有過相似經歷的玩家們相互傾訴,相互鼓勵,這裡成為一個令他們感到安全的空間。趙語每天會用固定的時間審核這些留言。一天,他看到了一則來自新疆的留言,這位玩家說,自己也被送到過行為矯正學校,他不能原諒這件事對他造成的傷害,於是在考大學時,選擇了最邊疆的城市,再也不想回家了。

“還有很多孩子,雖然現在長大了,但那些隱秘的傷痛還存在。”趙語說。動念在遊戲裡講述這些故事時,他沒有設想過這個遊戲,會觸發如此多的留言和講述。

參演遊戲劇情的年輕演員們,也被觸動。

作為《飛越》的製作人,曾竹子隨製作組在海南儋州取景拍攝了45天。一天凌晨,製作組拍攝結束後,一位00後演員找到她哭訴。當天拍攝的劇情,讓演員聯想到了自己的家庭。他跟曾竹子哭訴:成長中,父母很少顧及他的感受,吝嗇稱讚,有時還會直言貶低,他不明白為什麼最親近的人反而會傷害自己。

曾竹子傾聽著,一時找不到合適的語言開導。她把演員帶去了夜宵攤,點了一小桌烤章魚、烤生蠔。夏日夜晚清涼,兩個人在飯桌邊安靜地吃著。曾竹子知道,很多問題無法通過開導解決,她比演員稍長几歲,認為這種源自家庭的陣痛,主要還得靠自己修復。

她能想到最好的幫助,就是在脆弱襲擊他們的時候,帶他們去吃頓好的。

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圖 | 結束夜場拍攝後去吃海鮮夜宵

今年2月初,《飛越》上線了完整版。孟遠在第一週通關,整部遊戲中,他最喜歡的部分是終章《最終的幻想》。在這個結局裡,孟遠操縱著主人公張揚,當著家長們的面接發了院長楊永恩電擊、虐待學生的行為,不僅如此,還聯合了媒體代表金記者,將感恩國際教育中心的所作所為曝光。

團隊為這一過程設計了特殊的通關流程。玩家需要通過點擊選項,以此選擇主人公張揚揭露楊永恩騙局的話術和對應的證據。整個過程層層遞進,看似相似的話術選項,實則著眼於家長們微妙的立場和價值取向差別,要想取信於家長,就得步步為營。

實際遊戲過程中,大部分玩家都需要數次嘗試,才能在這些選項中找到正確組合路徑。從無數次失敗結局,走進成功揭發的結局。

孟遠通關的那個晚上,看著電腦畫面顯示感恩國際教育中心被關停,媒體報道稱事件正在辦理,張揚跟著媽媽回了家。孟遠回憶起自己從行為矯正中心逃跑,在秦嶺山間度過了三天三夜的寒冷,感到一種略帶苦澀的安慰。“我們作為能夠逃出來的人,其實已經非常幸運了,那個時候根本不敢想象,還能通過一些手段將他們的真面目公之於眾。”

他的聲音發悶,停頓了一會兒又感慨:“我覺得‘最終的幻想’這個名字起得非常好。”

“幻想”的意思是沒有實現想象中的結局。在遊戲的世界,玩家尚且需要多次嘗試、重來,才能從失敗結局走向成功揭發的結果。在現實世界裡,學生們光是要順利從學校裡出來,就要經歷諸多磨難,更很難如遊戲主人公般,在遊戲中和學校鬥智鬥勇,付出諸多代價受盡折磨收集到罪證。現實中,即使孩子們願意犧牲,也很難躲過學校的管理封鎖,去嘗試觸摸到關鍵證據。

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圖 | “最終的幻想”結局中,記者正在報道

時過境遷,當年的網癮敘事,仍在影響著新一代家長。一代孩子的痛苦仍在繼續傳遞。《飛越》上線前,團隊在短視頻平臺分發預告視頻。視頻中有一段情節是模擬的感恩國際教育學校的廣告。結果,宣傳視頻發出後隔了幾天,視頻下面有許多家長信以為真,留言問:“怎麼報名?”讓團隊成員唏噓不已。

《飛越》被通關、被討論,旋即代替曾經被網癮標籤困擾的一代,講述那段往事從未被正式傾聽的另一面——來自孩子視角的解讀講述。

遊戲上線那天,趙語在家中的電腦裡下載了一個版本,就出去工作了。

晚上回家,他的母親走過來,神情顯得有些侷促。母親和趙語說,出於對他工作的好奇,她玩了兒子和同事製作的這款遊戲。

“遊戲做得挺好的。”趙語的母親說。

遊戲代替趙語,講述了當年不曾被母親聽到的委屈。母親和他說:“做了這個遊戲出來,我才知道當年的事情對你觸動那麼大。媽媽向你道歉。”

*文中人物趙語、趙錚、孟遠為化名


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本文授權轉載於微信公眾號真實故事計劃

撰文 | 宋春光

編輯|溫麗虹


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