在多層次、多角度的洩露之後,索尼的半世代升級主機 PlayStation 5 Pro 終於在昨夜公開。本場 9 分鐘的“PlayStation 5 技術展示
”(PlayStation 5 Technical Presentation)中,負責 PS5 架構設計的 Mark Cerny 擔任主持,單刀直入地介紹了 PS5 Pro 相對 PS5 的主要改進,展示了新平臺的外觀設計、遊戲表現,報出了爭議性的 699 美元定價、默認取消光驅,對應港版定價 5780 港元(約合 5273 元人民幣),9 月 26 日開啟預訂、11 月 7 日發售。
PS5 Pro 的性能改進
PS5 Pro 沒有太多外觀設計語言上的驚喜,與 PS5 總體保持一致,於腰部增加了狀似魚鰓的三條粗線,從中分割了包夾機身的白色曲面,較 PS5 Slim 更顯粗獷,也讓可選配的光驅模塊能更好融入機身(默認不帶光驅的事情我們晚點再聊)。
PS5 Pro 追求的重點外殼之下的性能提升。Cerny 為 PS5 Pro 的重大升級做了“The Big Three”的歸納:一是更強大的 GPU,計算單元較 PS5 增加 67%、內存運算速度增加 28%,帶來最多 45% 的遊戲渲染速度提升;二是先進的光線追蹤技術,索尼稱光線投射速度將達 PS5 的兩到三倍;三是基於人工智能的超採樣技術,Cerny 稱 PS5 Pro 加入了定製的專用硬件,實現索尼獨家的分辨率提升方案──PlayStation Spectral Super Resolution(簡稱“PSSR”)。
除上述重大升級外,PS5 Pro 還支持 Wi-Fi 7、VRR(可變刷新率)、8K 分辨率,兼容 PS VR2。獨家體驗了 PS5 Pro 實機的 CNET 提到,新主機配有 2TB 固態硬盤,後置接口中的一個 USB-A 改成了 USB-C,並內含一個額外的固態硬盤擴展槽。
半世代升級想解決的問題
那麼 PS5 Pro 想用更高的性能解決什麼問題?從 Cerny 的敘述來看,PS5 Pro 試圖讓人們不再在通常 4K@30FPS 的質量模式與 1080P@60FPS 的性能模式間抉擇。根據索尼的統計,玩家大約四分之三的遊戲時間裡選擇性能模式,這也基本符合我個人的遊戲習慣,只要遊戲給我選擇的機會,我幾乎總會放棄光追、選擇更高的幀數。
發佈活動“腳踏實地”地演示了一些舊遊戲在 PS5 Pro 上獲得提升的情況,《漫威蜘蛛俠 2》(Marvel’s Spider-Man 2)、《瑞奇與叮噹 時空跳轉》(Ratchet & Clank: Rift Apart)、《地平線 西域禁地》(Horizon Forbidden West)、《GT 賽車 7》(Gran Turismo 7)等第一方作品由其佔用了較多篇幅。昨天的直播中,筆者能從對比畫面環節察覺到一定提升,但在直播流本身不夠清晰的前提下,仍需要局部放大的對比,才能確切觀察到 PS5 Pro 豐滿畫面細節的“神威”。還是在那篇 CNET 的獨家報道中,作者稱體驗到了《GT 賽車 7》的 8K 模式、4K 光追模式,未披露相關視頻。
索尼透露,PS5 Pro 自帶的“Game Boost”功能將直接為超 8500 款向下兼容的 PS4 遊戲提供性能改善,而要更深度、定製化地利用 PS5 Pro 的硬件能力,需要開發者推出補丁、提供“PS5 Pro Enhanced”版本,CNET 稱 PS5 Pro 發佈時預計會有 50 餘款。
PS5 Pro 發佈後引起的疑慮
索尼確實展示了一臺讓開發者們更容易施展拳腳、玩家能有更棒視聽體驗的設備,但從昨晚到今天,關於 PS5 Pro 的負面反饋持續瀰漫。筆者主要想提以下兩方面:
定價首當其衝
索尼給出了 700 美元級別的定價,這還不包含 30 美於的主機支架、80 美元的可拆卸光驅,作為對比,2013 年發售的 PS4 定價 399 美元,2016 年的 PS4 Pro 定價 399 美元,2020 年的 PS5 光驅版首發 499 美元、數字版首發 399 美元。
誠然,在供應鏈上傳導的通貨膨脹、索尼有營收方面的追求是現實,但新主機、支架、光驅合在一起近 800 美元,還是讓見到如此新高數字的人們不禁詫異。Unlosing Writer 主理人 Brendan Sinclair 提到,上一次有如此昂貴的遊戲主機,還要追溯到 1993 年推出、也賣 699 美元的 3DO──所以稱 PS5 Pro 創造了遊戲主機售價的新高絕不為過。
IGN 在其報道中指出,缺光驅算不上讓人驚訝,畢竟“數字化革命”已在索尼、微軟手裡推動了多年,但這確實讓人失望,為什麼要強迫光驅 PS5 用戶在多花 80 美元和“升級”成數字版之間抉擇──這倒是跟性能、質量模式的抉擇矛盾有異曲同工之妙;而再花 30 美元才能買到支架無異於“傷口上撒鹽”,在眾人皆知的經濟環境下,索尼為什麼不能把支架免費送給為 PS5 Pro 付出了一個月房租的人?彭博社引用行業分析師 Serkan Toto 的觀點稱:“這是索尼對絕對高端市場的挖掘,只針對核心的 PlayStation 用戶、不是一款大眾市場的設備,整個遊戲屆似乎對索尼的定價策略感到困惑。”
從商業領域的分析來看,PS5 Pro 儘管定價驚人,但暫未引得分析師們無所適從。深耕消費電子領域的 Ampere Analysis 認為,PS5 Pro 的首發銷量可能達 130 萬臺,比 PS4 Pro 在 2016 年的首發 170 萬臺略低,該機構預計價格會抑制部分消費者的需求,但對 PlayStation 愛好者的影響較小;該機構的數據顯示,PS4 Pro 全生命週期銷量達 1450 萬臺、約佔 PS4 總銷量的 12%──看起來並不多,預計 PS5 Pro 的銷售情況類似,到 2029 年,PS5 Pro 銷量可達約 1300 萬臺。
光驅的缺失令人遺憾
在筆者看來,遊戲通過數字渠道傳播已然是大勢所趨,不管在主機、PC、移動平臺都是如此,我自己的 PS5 也是數字版。
數字渠道的發行顯然為產業鏈提供了難以估量的便利:分銷環節的倉儲、運輸等成本將得到降低,即便還有實體包裝,裡面也可以不包含實體光碟或卡帶,沒準哪天消費者也大都覺得不再需要空盒子了呢;舊遊戲移植有時看起來像一本萬利的好生意,索尼最新一個財季的報告顯示,儘管 PS5 銷售疲軟拖累營收,但遊戲業務(Gaming & Network Service)仍取得 10% 的盈利升幅,這被廣泛認為與 PS 第一方獨佔跨平臺發行呈正相關;收回已上架遊戲變得易如反掌,不管是發行商決定遠離自己折戟的遊戲行業,還是發行權爭議導致數字版“能看不能買”,又或是廠商推送的更新徹底替換老版本(不管這樣的更新是否帶來更好的體驗)。
但是我們也不難發現,在行業的“變革”之中,社群並非一味順從,相反,越來越多的人意識到了離線、可控的遊戲版本(或者相關的內容)是多麼可貴。如果讓我舉一些比較近的事例,這一刻我馬上能想到三件:一是 Game Informer 突遭母公司 GameStop 關閉後,這家歷史悠久的媒體的網站、X 被即刻清空,引發了相當程度的不滿;二是任天堂關閉了移動平臺的《動物森友會 口袋露營廣場》(Animal Crossing: Pocket Camp)後,會把離線版重新發布到 NS 平臺;三是 Annapurna Interactive 在《星際拓荒:考古學家版》(Outer Wilds: Archaeologist Edition)的實體光碟漏印了 DLC 後,決定撤回發放 DLC 下載碼的決定,轉而召回光盤重新燒錄。
我認為“可以選配光驅”並不解決問題,默認不搭配光驅、為其單獨定價具有很強的引導性,這種姿態會在人們心中留下印記,告誡人們“光盤/卡帶已經過時”,為未來某一天徹底揮別實體遊戲做足鋪墊。筆者最近還真買了一些實體的 PS4 遊戲,之前也因為黑曜石的《阿爾法協議》(Alpha Protocol)無法在 Steam 購買而收了 PS3 實體碟,我想還有很多朋友持有、正準備買入實體遊戲,而昨天的 PS5 Pro 彷彿急於幫我們戒掉“實體遊戲癮”。我想,還有很多玩家沒準備做出這樣的決定。
結語
綜合已有的信息,筆者對 PS5 Pro 的感受還是比較負面,沒激起太多購買的慾望。如此昂貴的設備當有其用武之地,而昨天僅演示了 PS5 Pro 在視聽層面對老遊戲的改良,但回到買一臺主機的理由,至少就我個人而言,對獨佔體驗的渴望最為重要,不只是獨佔遊戲,也包括特殊的硬件特性、良心的訂閱服務等。
在 PS5 Pro 亮相的前後,索尼並沒有在遊戲內容方面給出很好的預期,最近幾個月來,除了短小精悍的《宇宙機器人》(Astro Bot)收穫一定口碑、算積極消息外,其他的糟心事不算少:《地平線 零之曙光》(Horizon Zero Dawn)被從 PS Plus 服務中移除,導致我沒能在移除前打完,此舉令人疑惑,不知是否刻意與微軟的第一方遊戲進入 Game Pass 形成對比,可別以為我索尼也是如此;《命運 2》工作室 Bungie 發生重大裁員,其中一部分人帶著項目、在索尼旗下另組工作室;《星鳴特攻》(Concord)上線兩週後下架、退款,該作的玩法本身讓人比較疲勞、未挑動玩家興趣,前所未有的快速下架也在行業內引發廣泛的爭議。
PS5 Pro 為半世代更新打了第一個樣,也讓我們看到了遊戲主機走向下一個世代的最新嘗試,就目前情況看,我不認為這是引人期待的好嘗試。