《藏夢》評測:夢一場千年前的大唐與西藏


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 16:03:12 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 此間的青年

前言

文成公主入藏,是一段凡為國人都必定熟知的歷史。但相信對於絕大多數人而言,“文成公主”這個名字更像是一個符號,象徵著漢藏兩族文化溝通的橋樑,作為歷史真實存在的文成公主個體的情感訴求其實一直是被淹沒的。入藏路漫漫,此去經年,註定是一段遠離故土、沒有歸途的旅程。
在入藏時,文成公主經歷了一段怎樣的心路歷程,她是否有過猶豫與掙扎,是否在依依回望長安時想起過永不會再見的親友,是否對未來異域的生活有那麼一絲恐懼?往事如煙,歷史不會記載這些瑣碎事蹟,給後人留下很多想象與創作的空間,《藏夢》這款遊戲便由此誕生。
《藏夢》由一家來自成都的小型獨立遊戲工作室“鏽鑽遊戲”開發,初次嘗試製作遊戲便選擇了這麼一個富含文化意味、別具深意的題材,讓我不禁對製作組充滿敬意。

一段可以觸摸的歷史文化之路

在遊戲開場,隨著文成公主在入藏途中闔眼,公主的夢境在此時正式拉開帷幕:金黃的哈達一路穿透厚厚的雲層,到達長安城的郊外。飄零的哈達與公主不由自主的命運如此相似,公主靠近並想抓住它,在碰到它的一剎那——遊戲正式開啟。
這略顯突兀的開場或許會讓許多玩家不知所措,帶點象徵與隱喻,甚至有點意識流,不過這種敘事的形式與氣質也非常符合遊戲的標題。《藏夢》,既可說是藏(zang)夢,也可以解釋為“隱藏的夢”。本就夢一場,我們的思緒,將和公主、那條哈達一起,跋山涉水,夢迴長安,直通西藏。
如何將想法與概念落地,以玩家易於接受的形式傳達歷史文化內涵,是製作組遇到的第一個難題,也是《藏夢》這款遊戲的著力點所在。
首先,就美術而言,製作組採用少見的卡通低多邊形畫風,類似於《籠中窺夢》《紀念碑谷》《風之旅人》等遊戲。這樣一方面節約了經費,為建模打掩護,更重要的是強調出了特色:這種更偏抽象的美術風格既十分契合遊戲夢幻般的表達,也能更好地隱去人物,突出色彩這一要素的強調、暗示作用(典型如《風之旅人》)。
不過要想達到《風之旅人》那樣的效果還是比較困難,製作組說他們更喜歡的遊戲是《光遇》

不過要想達到《風之旅人》那樣的效果還是比較困難,製作組說他們更喜歡的遊戲是《光遇》

在此後的關卡中,顏色表達成為鮮明的旗幟,讓幾乎每一關卡都令人印象深刻。長安城郊青翠的綠、麥積山石窟渾厚而又莊嚴的棕黃,大雪山無際的白以及聳立其間的紅白青三色交織的藏族寺廟群,都從視覺上給人強烈衝擊。在藏族文化中色彩本就被賦予強烈意義,色彩更在此承擔了另一重文化上的深刻含義。遊戲的早期宣傳片其實更能體現這一概念:文成公主左右兩側,一邊是大唐的剪影,紅火的色彩極具恢宏氣勢;一邊是西藏的剪影,滿目藏青色更具肅穆感。
再就是場景設置,遊戲中共有5個場景:長安城郊、麥積山石窟、炳靈寺、日月山、雪域高原寺廟。這些取材自現實的真實古建築場景,不僅保證整體設計貼合實際,同時為遊戲增添了厚重文化韻味。比如雪域高原上的寺廟群,傍山脊而建,在樣式和結構設計上都能看出帶有布達拉宮的影子。在遊戲鏡頭的轉換下,玩家既能看見這些場景的全貌,也能置身場景之中,近距離感受文化的魅力。
最後是遊戲關卡,幾乎每個關卡里的關鍵物件設置都帶有文化要素,雖說並非每個人都能懂其中的文化內涵,但還是能感受到其中的異域風情。比如日月山光影機關裡的“燈”,就是製作組以轉經筒為原型,加上藏族傳統首飾為紋飾設計而成。
當然,身處漢文化圈的我們可能更為熟悉的是關卡里的唐詩、十二生肖、活字印刷等這樣的文化要素,這些要素與謎題結合得雖不說有多麼巧妙,但相信每個熱愛傳統的玩家看了都會很受感動。

令人不過癮的謎題設計

如何做到解謎的趣味與深度兼具,是製作組面臨的第二大難題。
遊戲的核心玩法是“推箱子”,作為被全世界玩家熟知的經典解謎機制,它往往是這樣的表現形式:一個人,幾個箱子,以及嚴格限制的推箱子區域。
簡單的創意,無窮的樂趣

簡單的創意,無窮的樂趣

但全程體驗下來,你會發現《藏夢》這款遊戲的玩法並不是傳統意義的推箱子,傳統推箱子謎題考驗的關鍵是在有限制的空間中找到一條可行的推箱路徑,而在《藏夢》中,推箱過程很少受到限制,玩家思考的重點其實是各個機關之間的作用、機制的觸發。
對於區域的限制,反而大大減低了遊戲難度

對於區域的限制,反而大大減低了遊戲難度

不過,前期許多機關與箱子的關係就是一一對應的壓感機關謎題,解謎思路顯得十分簡潔明瞭——將箱子放到機關上就基本完事了,有點淺顯。這讓遊戲前期的許多謎題,甚至都只需要用到直覺就可以輕鬆應付,少了許多思考的樂趣,無法發揮玩家的創造性思維。
一一對應關係十分明確

一一對應關係十分明確

此後的幾關,遊戲在推箱子這個核心玩法機制上增加了新的機制,但謎題設計依然顯得陳舊,不夠驚豔。比如利用水的浮力來讓箱子上浮,利用風力來吹動箱子,水、風、火,這些都是些在解謎遊戲中常見的機制,製作組用這些新機制與推箱子結合的謎題並沒有超出我的想象太多,給我的既視感實在很強,設計水平難以讓人感到驚喜。
一些比較簡明的水流機關

一些比較簡明的水流機關

到遊戲後期,謎題的設計才展現出讓我覺得有趣的一面。製作組引入了光影機制,利用光照、折射來讓部分物體隱形(當然光反射機制其實說起來也並不新鮮,無論是《三位一體》還是《塔羅斯的法則》都對此機制有著精彩的演繹),利用鏡中世界與光的反射機制,從而設計了一個綜合性強、層層嵌套、機制精彩的謎題。如果說此前的關卡結構都是簡單的1+1+1組成,此關就相當於1*2*3這樣的精彩結構。
層層嵌套的謎題

層層嵌套的謎題

但是這類讓我覺得機制運用得非常巧妙,最後摸透時才恍然大悟的謎題,數量實在是太少,這樣高質的設計水準並沒有貫徹遊戲始終,只能說作為一兩個亮點穿插在平淡的解謎過程中。整體顯得平滑的難度,讓我的心情感受不到起伏,通關之後也並無巨大成就感。
解謎遊戲的樂趣一般來源於核心機制的有趣衍生,或是機制與機制之間巧妙的組合,就這點而言《藏夢》整體做得並不算好,無法持續地給玩家帶來樂趣,現有謎題也很少有發揮玩家創造性思維的時刻。

充滿象徵隱喻的敘事

遊戲的敘事是我認為很有趣的地方,在整個遊戲中,文成公主並沒有說過一句話,製作組僅僅只是通過環境的改變,來讓玩家知曉其心境的改變,符合中國古代“情景交融”的傳統。
同時,解謎遊戲自身的“玄妙”特徵,也與《藏夢》“夢”的主題相性很契合。十年前的經典解謎遊戲《時空幻境》便證明了解謎這類載體同樣也能表達出深刻的內涵。每次解開謎題的過程,或許也是暗喻公主逐漸解開心結,勇敢面對新生活的心理建設過程。
在遊戲的後期還有一段極度意象化的表達,更是將整個遊戲的藝術level給拉高了一個等級。看似什麼都沒說,但又什麼都說盡了。
製作組還在表面的敘事之下,埋藏了一條“藏狐”歸家的暗線,用非常文學性的語言,以小狐的第一人稱來講述一路歸家的經歷,似乎是在補足對於這場艱難旅途的文字性描述。不過我相信大部分人可能如我一般直接跳過,畢竟自己所感受到,還是比文字來得更真切些。

結語

雖說歷史背景十分鮮明,歷史文化要素融合得非常恰當,但《藏夢》並不僅是一款厚重的歷史游戲,相反它的個人化表達意味很濃厚,充滿了隱喻,你不會明白髮生了什麼事,但是心靈上依舊感受到了一段旅程的結束。不算太困難的謎題設計能保證每一個玩家都能沉浸其中,或許這也是製作組的溫柔吧。也希望製作組的未來能像文成公主入藏的過程一般,雖過程艱難,但最終“守得雲開見月明”,迎來一個理想的結局。


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