投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????


3楼猫 发布时间:2024-05-02 17:23:06 作者:kitsuneYo Language

没错!狐狸又双叒叕来了。小黑盒在这个五一多了一个专门讨论游戏美术的话题,所以狐狸我就打算借此话题写点东西,毕竟这个貌似算是我的专长。所以在这里狐狸将在这浅谈一下像素游戏艺术

时隔一段时间,水个文章,没错游戏区,日常区,绘画区都有我偶尔出现的身影

狐狸写文章是用爱发电,虽然赚不到什么米,但是狐狸会用心尽量写好一篇文章带给大家快乐

简单声明一下,本人艺术生,现学设计,像素游戏阅历自认为还行

文笔有限,大家见谅;如有雷同,纯属巧合;多图警告

知识含量有限,我会尽可能做好科普,倘若有误,欢迎大家指出修改!蟹蟹!!!

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在前段时间,狐狸从群里看到了这么个消息 ↓

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好吧,实际上这个是我的自导自演~~~

虽然但是,哪怕这个是我自导自演出来的假聊天记录,但是这种事情是不少发生的。我本人也是确实遇到过这种情况。

所以我今天就浅谈一下为什么画面粗糙的“像素游戏”至今未被淘汰?

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什么是像素?像素游戏的起源是什么?

像素

“像素”是影像显示的单位,英文是“pixel”,单位为“px”,而像素艺术一般称之为:“PixelArt”。而所谓的像素不是一个点,是一个面,是一个正方形的小方块。

而一副影像画面就是有无数个由名为像素的带有颜色的小方块所组成。而画像中的像素点越多则分辨率越高。而一般情况下一个画面的分辨率由“长x宽”表示,例如:

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而该数据就代表着长(横轴/示例图中名为宽)为3320个小方块,宽(竖轴/示例图中名为高)为2497个小方块。

bit

你可能会经常听过以下几个词“8bit、16bit、32bit......”

所谓的bit到底是什么东西呢?

bit就是“像素值”,也可以理解为“颜色深度”、“颜色范围值”、“比特深度”。而所谓的bit深度就是指这个像素块能显示出的颜色深度,一般用“xxx位”表示。所以也可以看做是“8位、16位、32位”

说的直白一些,图片可以看成是一个2维数组组成的矩形结构。每个格子里存放的是图片在此坐标处的像素的取值,即这一点的颜色值。

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像素值范围

8位:

28=22(B)*2’(G)*2°(R)= 256(色)总共显示256种颜色取值范围:0~255

16位:

216=25(B)*2“(G)*25(R)= 65536(色)总共显示65536种颜色取值范围:0~65535

24位:

224=28(B)*28(G)*28(R)= 16777216(色)总共显示16777216种颜色取值范围:0~16777215


32位:

32位:Alpha透明度+24位

差不多知道以上就行了,就不多做介绍。

像素游戏

说起最早的像素游戏,你知道是什么么?

别说,我也不知道。但是像素作为古早用于显示的单位,那么既然要追溯最早的像素游戏无异于是去追溯最早的电子游戏。

而最早的游戏就是一款名为 大脑伯蒂(Bertie the Brain)的井字棋游戏。而大脑伯蒂或为最早运用视觉效果的游戏,可按某些定义称为最早的电子游戏。

如同所示,该游戏也是通过点阵的形式来完成视觉反馈

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古早的那些像素游戏

随着游戏的不断发展,越来越多以像素点阵作为视觉效果的游戏呈现在我们的面前。

“吃豆人”作为早期的电子游戏代表也作为如今像素游戏鼻祖之一,以达到了无人不知无人不晓的里程碑成就。如今也有不少的游戏延续了这款吃豆人的游戏玩法,最典型的就是“黑暗欺骗”,以及无数的恐怖游戏基本上都是以在场景内躲避鬼怪收集道具为目标设计。

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“宝可梦红绿”不知道你还对小时候的那些游戏机是否有兴趣,哪怕没接触过2DS或3DS的,或许也曾接触过国内一下电子宠物玩具,在小小的显示屏中有着可爱的电子宠物,可以培养、训练、战斗等等

投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张
投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张

“贪吃蛇”和贪吃蛇差不多同期热门的还有“俄罗斯方块”。早期的贪吃蛇并没有像现在的游戏一样进化成真正的蛇形样貌。它就纯粹是一条由方块组成“蛇”目标就非常简单,在不触碰边缘与自己身体的情况下不断去吃到目标。而“贪吃蛇”这款游戏,也是近乎所有学习语言的同学都会接触第一款编程游戏。

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“超级玛丽”super mario,一款世界级ip,从出生到现在都有着不可思议的人气,从游戏到动画到电影,无一不存在他的身影。也是绝大多数的玩家在童年时期接触到的第一款横版冒险游戏。

投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张

早期的像素游戏就介绍到这里,那么问题来了,为什么那个时候的游戏都是以像素为主呢?(实际上这个问题挺白痴的)

主要原因就是像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。

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如今的像素游戏怎么样了?

因为该活动终究是以讨论具体游戏的美术艺术的,所以接下来文章的内容以我选取的个别游戏作为内容来讲(选取范围为,我玩过为主,作为例子最佳的优先,我中意的次之)

如今的像素游戏究竟怎么样了,是兴盛了?还是衰败了?是原地踏步?还是日新月异?是劣币驱散良币?还是佳作层出不穷?带着以上的问题来鉴赏以下现在的像素游戏

前排提示:接下来的鉴赏主要以美术为首,其余的简单带过,所以不要之后跟我扯什么剧情烂,玩法烂为什么还要搬上来的说辞,我讲的是美术!!!

像素恐怖RPG四大天王“梦日记”、“ib恐怖美术馆”、“魔女之家”、“青鬼”、“狂父”、“杀戮天使”、“尸体派对”......

啊?你问我四大天王咋这么多?顾名思义四大天王有无数个不是很正常么?我之所以把这些放一起主要是其游戏视觉风格近乎一致的。

以上的绝大部分的游戏都是通过使用RPG Maker(VX → MV)制作的,在画面上,相比起过去的那些早期像素游戏,这一部分游戏极大的提高像素分辨率,在保留了原本的像素方块上,不断的缩小画面呈现。进而会看起来颜色非常丰富,在一定程度也具有人物以及建筑的各种细节。甚至会感觉到有些许眼花缭乱。这些终究是以像素方块呈现为主,在不破坏原本像素的基础上做出的近写实的效果,不过终究是2d/2.5d游戏。

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梦日记

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ib恐怖美术馆

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魔女之家

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青鬼

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狂父

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杀戮天使

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尸体派对

诸如此类的还有什么“to the moon”、“Kio的人间冒险”、“A bird story”、“独自在家”、“灰烬之棺”等等

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与以上画面有所不同的同类型游戏:

“undertale”传说之下

要说ut和上面那些到底有什么不同,那么最明显的就是分辨率和色阶不同。(毕竟整个游戏就是近乎有toby fox一个人完成)。对于一个物体的视觉呈现方式是以二分完成的,换言之就是以固有色叠加单色阴影完成。基本上整个游戏的色阶都控制在了“1-3”之间。这样子的好处就在于简洁明了,同时也不妨碍表现一个物体的样貌特征,不会让人有过多的审美疲劳。并且这种视觉风格也更加具有童话的意味,相比起写实更偏向于二次元动画风格。

投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张
投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张

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“主播女孩重度依赖”

这款游戏是有着绝对的标志性意义的,如果说要我把这个游戏的美术拿来细讲的话,我可以单独出一期文章来讲。

不论是ui还是立绘还是背景插图还是icon等等等等,都是使用像素来呈现。毕竟这款游戏是建立在了“windows 95”的系统ui风格上做的衍生设计。而win95的这种主题的设计风格也包括了一些特征,例如:立体的窗口边框、凸起的按钮、阴影效果、半透明的窗口和菜单等等。

这种画面将windows的复古视觉元素与像素图案结合,配合windows窗口内容,可以塑造出具有极强的怀旧感、年代感的画面。并且可以加入怀电视抖动偏移效果,RGB位移,以及添加赛博风格的扫描线,都可以形成一种具有复古意味的波普艺术风格。

视觉小说“主播女孩重度依赖” 就很明显采用了windows GUI。也在这个背景的基础上,选取了以像素为主视觉的表达方式。

投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张
投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张

顺带一提,当玩家不断的给糖糖喂药后,会出现一霎的三次元照片。这种表现方式相比看过EVA的人会比较熟悉。就是所谓的“意识流”,而这种也就是意识流艺术形式的常见表达方式,就是“闪回”,并且这个也是非常常见的艺术剪辑手法,叫做“蒙太奇”。

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“八方旅人”

虽然说一方50八方400,但是作为日厂的标准性标价,也没什么好说的,至少日常半价。

八方旅人虽然说第一部在剧情上不值得这个价格,但是在美术和音乐上绝对的名副其实。八方旅人在原本的像素基础上融合了3D渲染,在保留了二维像素元素的基础上跳出了原本单调的二维画面,将画面以2.5D的俯瞰视角结合三维模型的形式呈现出来。并且在远近出做了景深的虚实变化。八方旅人的美术,覆盖了浓厚的怀旧风格滤镜,这种是一种偏复古的焦黄的朦胧的配色,极大程度上提高了玩家成为冒险家游历各国的视觉体验。

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“风来之国”

既然是将游戏美术,既然提到了像素,那就必须要提一下风来之国这款游戏了。作为一款在发售前就备受玩家期待的国产像素rpg,自然我就不会错过。这绝对是一款美术满分的游戏,抛开玩法剧情等不谈,单论美术,风来之国绝对称得上视觉类的年度最佳。

风来之国的世界观是建立在幻想的基础上,而这种超乎常理但是有基于常理的概念设计就恰好适逢了这个背景故事。先从总体来讲,风来之国的分辨率也并不能说是非常高的,是可以很明显的看到像素点。再前文我做了ut和一些像素恐怖rpg做对比,而风来之国就是恰好处于俩者中间的位置,是结合了二者优点的化身,不仅仅是做到了简约的表达塑造出通话般的故事,也做到了细节丰富,画面饱满。整体上也是带有一种复古的滤镜但是额外多了个偏冷的滤镜,将画面统一在了一个色调上。

投票为什么画面“粗糙”的“像素游戏”至今未被淘汰?????-第3张

在说道局部,前面说了整体覆盖了偏冷的滤镜。但是画面其实采用了不少的暖色配色,从小麦到大部分的黄红色的配色以及室内的暖色配饰以及灯光。这种效果不仅仅可以体现出游戏所想表达的人心温暖的效果,并且也刚刚好和一些悲剧的故事做出冷暖的对比。

在看到一些局部细节,这款游戏的美术把详略做的非常明确,就是该有内容的地方不失内容,该轻描淡写的地方做到了轻描淡写。这样子的一个好处就是,不会给人视觉疲劳,不会感觉画面过多杂乱,但是仔细一看去研究又能发现不少精彩之处。

简:例如“简约平淡的绿荫草地,纯蓝无暇的白云天空,平坦宽广的石板路,简约可爱的人物以及物品轮廓”。

详:例如“覆盖建筑物表面的喷漆涂鸦,房顶的水渍杂草,零零散散深浅有序的麦子,场景中各式各样应有尽有的装饰摆件”。

而这就恰巧做到了不会感觉单调,但是仔细去看,却能够品出新的故事来,会去思考,这个地方究竟陈旧了多久?这个屋子到底发生过什么事情?当大家一起在饭桌上用餐时是个什么样的情景?

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下面的这张场景,整体降低了明度,注:是明度不是亮度。

后面极空的背景和中间复杂的建筑形成极强的对比。当玩具跟着楼梯的指引一步一步向上移动,随着建筑物的一步一步现行,随着画面一步一步拉远拉开,能够给玩家带来极强的视觉冲击效果。

以及这个建筑物的幻想概念,也是可以说非常用心的。

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说真的,我很喜欢最后的这个画面,这个构图就不用我说了,实际上和上面这张是一样的,上三分之二部分展示水没都市,植物野蛮生长,最终造成的结果,渲染出美丽不可思议的画面。下三分之一,居中处理,阳光撒在二人身上,等待着列车的到来。

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“泰拉瑞亚”

泰拉瑞亚,这款游戏自不必我多说了,一款脍炙人口的像素沙盒游戏。不仅仅玩家数量庞大,模组居多,甚至创作者也极其用心。

泰拉瑞亚并没有什么所谓的光影效果,更没有极强的滤镜,所以远比不上上面两款游戏的美丽程度。一大原因是因为tr作为一款开放世界型高自由探索度的像素游戏,偏向朴实耐看不容易眩晕的视觉效果才是最合适的。

这里的配图我是拿的我自己以前做的建筑地图用,阿巴阿巴

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“王国:两位君主”

这个与上面的不同之处在于它是一款横版游戏,并且也能很清晰的看出像素效果,在游戏中随着时间,太天气与地点的变化场景效果也会发生变化。学过像素画的同学肯定就很能get到这种绘制方法,实际上并没有太过复杂,就是简单的用画笔进行填充,画条以及渐变。

但是该游戏却很好的用简单的笔触做出唯美的效果,玩家的建塔守家的同时也不妨欣赏一下美丽的风景。

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最后一款

“MILK INSIDE A BAG OF MILK INSIDE A BAG OF MILK”

这是一款打破了次元壁讲述了一位精神病患者的极短篇故事,中意的话可以去试试,不贵仅6块钱,我没记错好像以前是3块钱的,Steam该制度后就6块钱了

这款游戏的像素表达和上面的有所不同,它的视觉风格仅仅是用像素表达,并不具备像素画的规则在。换句话说就是,它仅仅是用像素的形式呈现出来了, 而不是专门用了像素画的绘制方式完成。好比我去吃西餐,但是我没有专门去学习使用刀叉的礼仪知识,而是直接随心拿着刀叉,瞎切开炫。

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仔细一看就能发现这种画面实际上是通过了一直图片处理方式完成的,就是将现实中拍摄的照片缩小分辨率然后做了个阈值化的处理,将色阶不断缩小然后再通过像素画的转换方式,亦或者像素滤镜来完成。

但是并不妨碍是个不错的点子,是个不错的视觉风格。

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这一幕就是仿照了整体的风格基调做的像素绘制。

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为什么画面粗糙的“像素游戏”至今未被淘汰?

时至今日从1952年到现在,像素的视觉风格已经是过去了近一个世纪。计算机技术不断发展,从2D到3D,从抽象到具象,从模糊到清晰,从卡通到写实,3A游戏层出不穷,但是像素游戏永远有着不小的席位。

这并不是说像素的画面能够跟3A掰手腕,而是说像素的画面不论何时都永远有着属于他独特的味道。

像素的画面也在一定的程度上降低了游戏制作成本,使得一些有梦想的年轻人,能够用简单的画面去讲述出他们所想讲的故事给世人听。

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同时像素游戏又有着怀旧的味道,“時光一逝永不回往事只能回味”,恰好被时光冲刷过的东西才被赋予了被怀念的权利。当你在某个下班回家后疲惫的夜晚,打开荧屏看到了儿时常玩的魂斗罗,内心何尝不是一番滋味,虽然说不能让你现在变得轻松,但是能够让你回忆起曾经的无忧无虑。

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像素的图像具有着一定的秩序感,像素图像通常都是以最简约的轮廓和最直白的颜色绘制,能够通过简单的信息传达给玩家足够的内容,在一定程度上可以放松大脑,不用长时间被繁杂的事物束缚。

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像素游戏一定程度上也是降低了玩家的设备配置门槛,能够让一些不足以支持高图形处理的设备也能体验游戏,不论是过去还是现在

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像素始终是一种艺术的表现形式,创作者对于像素的创新也是不断的继续,对于未来的探索与发展是永无止境的,哪怕只是像素点阵

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《蔚蓝》像素艺术家 Pedro Medeiros

对我来说,像素艺术的魅力在于,作为一艺术家,我不是我所画的唯一创作者,还有一半的工作是由观众完成的。当我看着这个橙色头发的角色时,脑海中浮现出的是一些具体的东西:一个女战士,拿着破旧的盾牌,可能正准备来一场冒险。但最酷的是,这不一定是你所看到的东西。当你瞥见这幅像素画时,你的大脑就开始发挥作用,并在这幅画的基础上创造出一个“那是什么”的清晰愿景。而你本能地进行的这种创造性工作使这幅画独一无二,只属于你。

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像素艺术,永远不会过时

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结语

关于绘制像素画,因为接触绘画,所以对于像素画我也是尝试过并且也是略知一二。

现在国内对于像素画的理解其实是存在着很大的欠缺的,据我所知,绝大一批的人都是单纯的认为像素画不过是一些方块格子罢了,谁都能做到,不存在什么难度,以及很少人会愿意画大价钱买账。然而在西方的国家对于像素画的认可却是极高的,经常能够看见一副像素艺术作品可以出售100-300美刀。

然而像素确实并不是所谓的在画板上用像素笔想像正常绘画一样去涂,看过一些像素画视频的朋友可能会稍微熟悉。对于图形都是有规则的,对于物体的设计也是独特的,对于色彩那更是与众不同的,和正常的绘画相比的话,像素画更具有主观性。

不过本文章就不过多的将关于像素画该如何绘制的内容了,或许未来可能会写谁知道呢。

下面这张是我以前画的一张像素动画

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那么最后!

当然,以及。如果你觉得这篇文章对你有帮助的话,或者说喜欢我写这篇文章,又或者说喜欢我的绘画作品的话,又或者说喜欢我的话,别忘记充个电再走呜呜呜,当然点个赞也是可以的,这些东西对我来说真的很重要

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关注我,这里是一只游荡在游戏区、绘画区和日常区的狐狸~

suki~suki~


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