熱門 所以,評分系統真的會把人異化嗎?


3樓貓 發佈時間:2025-03-17 00:16:18 作者:遊研社 Language

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年後遊戲圈第一熱梗,當屬“我老爸得了MVP”。

事情發生在輸掉一局遊戲之後,LOL主播小明劍魔本來正在進行正常的情緒輸出

環節,結果被觀眾質疑了一下“評分不如戰績0-3的”,立馬引爆情緒進行了一段話糙理不糙的銳評來抨擊評分系統,也就是整段直播畫龍點睛的那部分:

評分系統會把人的付出給異化掉,我老爸上班賺錢評分13.0拿了MVP,老媽操持家務評分3.0成了躺贏狗,能這樣算嗎?

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主播的戲劇性表情,為這條梗的傳播起到了極強的助推效果,影響力擴散到各個圈層,繼而引起各領域幾近瘋狂的二創,一時被引用為萬能模板。

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因為這些二創視頻往往涉及一些歷史或現實事件,近期已經遭遇了無數次的補檔、下架、再補檔……從中也不難看出,“我爸得了MVP”所輸出的核心理念,確實在相當廣泛的人群裡獲得了共鳴 。

所以,評分系統到底有什麼毛病,會挑起這樣的矛盾?

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客觀來看,遊戲熱衷於給玩家評分,評分系統又展現出異化玩家的傾向,這事一早就有了。

我們已經聊過不少次早年街機遊戲《太空侵略者》如何誕生並改變了遊戲業界,不過倒也沒有專門提及過,遊戲畫面最上方那個異常顯眼的分數欄,既讓玩家得知自己的實時得分,又鼓勵玩家衝著最高分(Hi-Score)發起挑戰,這實際上深深影響了後世的作品。

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結合時代背景考量,早期的遊戲作品內容相對匱乏,遊戲形式受技術侷限較大,而分數系統的引入,一方面十分直白地給與了玩家更多的操作正反饋,另一方面則在有限的玩法框架中提供給玩家無限的目標,進而激發玩家之間的競爭。

這樣既強化了遊戲的可玩性,又實現了商業價值,鼓勵玩家多多投幣反覆挑戰,也難怪評分系統在很長時間內成為遊戲標配。

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於是,評分架設起從遊戲通向玩家的橋樑,“分數”恰恰體現出玩家對實現遊戲目標的專注程度。分數導向的評分體系成為了衡量玩家遊戲收穫的主要方式,進而引發對“高分”的狂熱追求。

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“高分”也成為了玩家關於街機時代的記憶錨點

前些年有部以電玩為題材的青春戀愛喜劇《高分少女》,作品名中的“高分”,是專屬女主角的形容詞,既對應象徵著街機遊戲的Hi-Score,又指代其遊戲水平之高超。

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而動畫推動劇情的主要方式,就是作為電玩狂熱愛好者的男主角屢屢敗於女主角,氣憤、不服、羨慕、沮喪、振奮種種情緒反覆交織,繼而引發一系列事件。雖然是虛擬題材,但也可以感受到“高分”是如何影響到角色的遊戲心態乃至社交生活的。

現實中的例子也不缺。7年前,在玩家社區內頗有名氣的《大金剛》世界記錄保持者Billy Mitchell被質疑作弊後遭到社區除名,分數是否造假成為玩家集體關注的焦點。在這之後,Billy Mitchell與遊戲記錄社區之間不僅對簿公堂,還展開了相當漫長的輿論拉鋸戰,直到去年,才以雙方達成秘密和解結束。後者恢復了前者的記錄,前者則在聲明中表示“永不投降”。

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這瓜歷經6年仍有熱度

不論事件的真相究竟如何,但雙方對待“分數”的這份嚴肅和固執,肯定是毋庸置疑的。發展到這,“高分”已經事關尊嚴,上升到榮譽感的層級了。

儘管遊戲的玩法機制已然過時,但“高分”依舊牢牢抓住玩家的心理。

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眼見著“高分”對玩家的影響越來越大,大概到“異化”的程度了,嗎?

可惜,還不是時候。原因是隨著遊戲環境的改變,遊戲形式的拓展,以及遊戲內容的豐富,遊戲滿足玩家的方式更多樣了,對“高分”的執念還來不及影響到更廣泛的玩家,遊戲產業已經來到了下一階段,甚至評分系統本身,都變得不再重要了。

換而言之,格鬥遊戲的目標是操作角色擊敗對手贏下戰鬥,RPG的目標是探索冒險享受故事——當分數不再具備驅動玩家進行遊戲的強動力,評分系統的存在與否都遭受到了挑戰,更別提什麼影響玩家了。

所以我們能看到,誕生在街機上的初代《魂鬥羅》,高掛於天穹頂的評分系統還是工工整整的。

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等到次年移植FC,成為廣大中國玩家最熟悉的“魂鬥羅”,評分系統已經成為了隱藏欄目,不再實時顯示,僅在每關結尾出現。

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分數系統依然存在,只不過換了一種更隱蔽,更關聯遊戲玩法的方式——不少玩家曾在第三關瘋狂打石頭刷分,不是為了拿高分,而是因為積分能獎命,儘量幫助自己通關。

這也映射出評分系統的新形態,並非作為遊戲的目標,而是成為遊戲設計的一環,以工具的形式參與玩家的遊戲交互。

不少獨立遊戲在遊戲界面掛上顯眼的分數顯示,不失為一種簡單粗暴的賽博做舊,或許也確實能成為打動懷舊玩家的醍醐味。這是利用了“分數系統”的歷史形象來塑造氛圍感。

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Steam上頗受好評的《SUPER BIT BLASTER XL》,2020年發佈

而更多時候,開發者對“分數”的應用還是體現在引導層面。諸如《模擬山羊》等一大類模擬器遊戲,常常因為沙盤設計太過自由而失去目的性,評分系統可以指引玩家迅速搞懂遊戲的樂趣究竟在哪。至於《合金裝備》這類不限制“通關手段”的遊戲,評分系統如果打出低分,往往是開發者在向你傳達:“你的玩法有點粗暴,別浪費了我精心設計的關卡。”

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對評分系統的花式應用,至此還稱得上巧妙,直到團隊競技遊戲也積極引入評分系統。事實上, “引導”距離“教導”,其實也只剩一層窗戶紙而已。進入複雜的人與人之間合作、競爭的領域,“分數”的引導效果在玩家的互相比較之下,很容易就會產生偏差。

從完全理性的角度分析,細化到各項數據的評分指標,很大程度上也是為了讓玩家清晰感知到自己在哪方面做得好,哪方面又不太夠,引導玩家持續地覆盤學習,提升遊戲水平。

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但問題是,正常人都不會抱著完全理性的態度來玩遊戲,也不一定樂意接受來自評分系統的審視和評判。

尤其是放到競爭激烈的遊戲環境中,原本幫助玩家瞭解並探索遊戲的工具,逐漸反過來對玩家施以壓力,甚至影響其遊戲行為——隨著遊戲的日益複雜化,以及玩家喜好與需求的改變,“評分系統”的工具性質也開始變異。

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這個時候,理所應當是“異化”登場的時機了。

“Alienation”,即異化,本意是陌生化和疏遠化,最早應用在哲學領域中,如今已廣泛應用於各種學術、日常語境,通常用於表示一件事物在發展中不再成為自身,反而分裂出自己的對立面,再被對立面反過來支配。

比較常用的例子是,人們賺錢是為了滿足身體、精神需求,但錢總沒有賺夠的時候,人們往往又犧牲身體和精神去賺更多的錢。

代入到遊戲行為中,大致可以理解為,本來玩遊戲圖一樂,結果被遊戲給玩了。

而這種對遊戲玩家的“異化”,一定程度上源於,隨著遊戲的複雜化,評分系統無法準確憑藉技術和數據判斷玩家的具體遊戲表現,但這種完全理性的評分系統,在遊戲中又實實在在地具備著一定的權威性。當玩家將評分系統當作自我評估並與他人比較的參考時,就不可避免地影響到遊戲體驗。

陽明交通大學曾進行過一項主題為《遊戲評分系統的設計要素》的研究,研究邀請了共34位資深遊戲設計師與硬核玩家參與(所有參與者的遊戲經驗都超過五年),最終總結出遊戲評分設計中應該重點考量的三個維度。

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首先是可感知度,像古早的街機遊戲,玩家可以看到並隨時參考自己的得分,並根據分數調整自身遊戲行為,累計的分數能夠完全反映玩家的遊戲表現。而在沉浸式,強調敘事的多結局遊戲中,分數雖然依舊重要,(可以影響結局)但卻不會向玩家展示,從而鼓勵玩家對角色、故事作出反應而非數字。

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總不會有人根據得分選老婆?

其次是可控性,如體育題材的遊戲,玩家可以清晰認識到,完成什麼樣的動作即能得到怎樣的評分,這時評分系統就是重要的遊戲輔助工具。而部分玩家控制範圍有限,隨機性質較強的遊戲,例如麻將,硬給玩家表現評分就難免招致反感。

最後是遊戲目的,即玩家的遊戲行為到底是為了什麼。有人玩遊戲只為了一個贏,那麼在那些不以得分判定輸贏的遊戲中,遊戲評分自然影響不大。

結合這三個維度,進入MOBA遊戲的評分體系便會發現,普通玩家可感知分數的極限無非就是KDA,其他相對硬性的評分標準,難免與玩家的自我認知產生誤差;由於是多人合作競技,玩家個人所能操縱的資源相對有限,那麼因為他人因素影響自身得分無疑顯得缺乏信服力;最重要的是,遊戲過程中,玩家所追求的大多是推掉水晶獲勝,或是戰鬥、爽,分高或是分低都缺乏實際意義。

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於是,贏方不在乎自己的分高,輸方因為分低更加憤恨氣惱。評分系統的引導性質被削弱,越是強調分數的高低,越是反過來激起玩家的怒氣。最終導致了“我爸MVP,我媽躺贏狗?”這樣的質問與指責。

但是,如果再大膽設想一番,如果技術真的能夠發展到完美契合玩家表現的地步,那麼評分系統是否就能夠成為舒適又貼心的工具,停止對玩家的異化呢?

好像也不是這樣。2023年,計算機科學期刊SN Computer Science刊登過一篇關於“通過分析選手遊戲數據預測比賽結果”的論文。簡而言之,技術人員通過選取目標玩家→解析其近期對局→遞歸式追溯相關玩家對局數據的方式,基於2901場LOL單排5V5比賽,獲取了29010次選手數據,通過各式迴歸模型計算選手的綜合評分後,再根據每位選手的得分共同構成隊伍得分,得分較高的隊伍則為預測的獲勝隊伍,最終預測精度最高的GradB ML模型,準確率高達92.7%。

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試想,如果精準到如此程度的評分系統有朝一日被內置於遊戲中,隊伍匹配完畢的時候,輸贏大體上就已經被大數據決定了,那麼競技以及遊戲行為本身的一些積極意義似乎又被消解,抽象成為純粹的轉盤抽籤——這回不是異化得更嚴重了?

說到底,“我爸13.0分,我媽3.0分”不對,難道“我爸10.8分,我媽9.2分”就妥帖了?家庭環境中的付出與分享很多時候是不必也不應該量化的,遊戲的具體體驗也沒道理將統治權交給分數統計。

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遊戲的評分系統顯而易見正在成為一場開發者與玩家間的微妙博弈。

這其中的悖論在於,開發者越誠懇地希望遊戲更有趣,玩家更開心,就可能更用心更細緻地設置評分系統,評分系統也就更貼近開發者的思路。那麼玩家在進行遊戲時,就更容易受限於這套評分體系的計分邏輯,一旦產生超出開發者預料的遊戲訴求,則會不可避免地與評分系統產生強烈衝突。

在這個反覆磨合的過程中,分數“異化”人成為了常態,雙方只好不斷溝通、理解、改變,讓評分系統儘可能成為工具而非規矩,儘量起到好的效果,避免壞的體驗。

好在遊戲終歸是創意主導的產品,一些聰明的點子也常常能打破常規,讓人看到不一樣的解法。

2018年發行並收穫多個獎項的《陷陣之志》,設定了一個人類操縱各式機甲拯救世界的背景故事,聽起來很簡陋,事實也確實如此,畢竟遊戲的核心樂趣聚焦於棋盤式回合制策略玩法,世界觀設定沒必要較真。

但即便如此,遊戲依然設計了一個評分系統,代表著你在遊戲中救出的人數。它不會對你的通關流程造成任何影響,只在蟲族攻擊建築削減電力時一併扣除,只不過損失的電力可以恢復,丟失的分數卻無法再彌補,因為它象徵的是玩家沒能救下的人。

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我們常說人命不可以用數字計算,但在這樣一個充滿了計算,經常不得不棄車保帥的遊戲中,我反倒從這個與遊戲主體玩法幾乎無關的數字中,感受到些許奇妙的代入感。

那麼,讓我們回到最開始的問題,評分系統真的會把人異化掉麼?

答案是肯定的,其實就算脫離遊戲的語境,看教育部三令五申禁止義務教育階段公佈學校考試成績,也能感受到“評分”對人的影響之大。

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但與此同時,我們也應該意識到,人活在世,面臨的異化實在是太多了,遊戲可以少玩,可有些事卻不得不做。這麼看來,遊戲可能倒是不太需要擔心的那一類了。

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