作者:鱷官長 補充校正:雨洛tomorrow
注:本文將會涉及到開場序章的劇透,也是遊戲最為震撼的一幕之一,此外也包含對於結局的部分劇透,會有劇透遮蓋,但還是請注意。 強烈建議起碼嘗試過序章後再閱讀。
宇宙暗不見界
我曾希望我們在宇宙裡並不孤獨。
當航向星辰之夢被黑暗本身擊碎,冰冷無情的黑暗掠食著靈魂之時,人類是否還會想起星空之浪漫,又或許,星辰的浪漫註定與恐懼相伴?
這就是2017年誕生的作品《掠食》所描繪的宇宙圖景,這是一部黑暗而又無與倫比的太空驚悚沉浸式模擬遊戲。Arkane工作室,雖《恥辱》《死亡循環》等大名如雷貫耳,但這款被那些愛不釋手的玩家稱之為現代IS巔峰的作品,卻鮮少出現在大眾討論之中,也往往在主流媒體中被忽略甚至輕視。
IS,Immersive Sims,沉浸式模擬遊戲。這個細分類別的遊戲在今天已經日漸微薄,在曾經如同《生化奇兵》《神偷》《殺出重圍》《網絡奇兵》等系列都續作不見影子,而依然試圖在主流市場發力的Arkane自身卻也憑藉《紅霞島》自廢武功的今年,當我再次返回出自2017年的《掠食》,通關二週目的夢魘生存,三週目的無技能以及《Mooncrash月墜》DLC後,才深刻感受到這份遺憾,與《掠食》的真正精妙與大膽之處,使其成為我認為最值得細細品味的作品之一,而在心底又黯然遺憾惋惜。
其實,Arkane創始人拉斐爾認為,與其說沉浸式模擬是一個細分品類,不如說這是一套遊戲設計的價值觀和方法論,其核心在於維持一個以小見大之虛擬世界的連續性,統一性,合理性。
玩家一切的“為什麼能”與“為什麼不能”都應該得到回答,玩家不應該在和遊戲交互的過程中感受到虛擬世界施加給自己的規則,不應該在與環境互動時感受到無形大手的控制:同樣的互動為什麼這個東西上可以,那個東西上又不可以;類似的物品為什麼這個能互動,那個又不能互動;而保證這一切這也正是其“沉浸”與“模擬”相加的意義所在,以這樣緊密精巧的形式讓玩家見微知著地沉浸進一個既自由而又”不開放“的世界裡去。
今天,讓我們來談談這款2017推出時IGN與Gamespot加起來才能夠到10分的遊戲,它為何對我來說能被冠為神作之名?它在哪些方面展現出了關卡設計的深度?以何種形式詮釋了沉浸式模擬品類?通過解答這些問題,來向大家揭示這款被忽視的遊戲的真正價值和魅力。
因為《掠食》,是很多玩家都從未玩過的,最想“尊重你“的遊戲。
視頻版
見微知著
如果說眼睛是人心靈的窗戶,那麼關卡就是非開放世界品類中允許玩家得以一窺那個世界的窗。
每一個玩家都有自己的遊玩風格,而《掠食》的每一個關卡都是一幅精妙絕倫的畫布,允許玩家利用自己的技能和周圍資源,在規則內發揮無限的創意和策略,並且同時在技術所限的上限下把控整個遊戲世界的完整自洽。
《掠食》不想讓你去適應遊戲,《掠食》確保遊戲能適應你。
在《掠食》中,我能感覺到的是開發團隊對於玩家以“人”之身份的認可,這話也許乍一聽有點抽象,又有些誇大,但實際上的意思是,這些關卡呈現出來的樣貌,並非是把玩家當作被動接受規則和信息的身份,也並非在單純地為了娛樂本身提供一種消磨時間的消費品。
比如,《掠食》開場關卡的一大設計挑戰便是到底如何讓玩家知道這並非時間循環,而是一場反覆進行的實驗,又如何引導玩家拿著扳手去擊碎玻璃。
為此,Arkane的設計師們對開場進行了近百次迭代。通過大量可互動拾取的物品循序漸進地給予玩家需要細緻觀察場景的心理暗示,通過地面機關變換的劃痕給予環境提示,又通過將走廊佈局變換給予最明顯關鍵的提示和路徑變更,最後通過扳手的物理暗示和明亮的落地窗;以及可以作為次要路徑,在黑暗走廊裡明亮溫馨的嵌入玻璃魚缸作為場景和燈光上的引導。
這個看似自然而然的過程裡,實際上經過了不少對於房間內物品的擺放選擇以及玻璃碰撞體積,燈光和環境提示的精心迭代。以確保一切符合“沉浸式模擬”的特質,只要這件事符合遊戲世界的邏輯,只要技術允許,那就應該允許玩家去做,因為玩家是人。
人類最鮮明的特徵之一,便是我們樂於歸納總結一切的規則,我們樂於通過嘗試歸納世界的規律,我們的世界觀基於對現實規則化的理解,否則一切即會分崩離析。
如果要構建一個可信的虛擬世界,其最基礎自然而然要從理解、實現和模擬一個人認知現實世界的過程和邏輯。 對於Arkane來說,關卡設計就好似織一件精美的毛衣,穿針引線的每一針都是成品是否能經得起玩家最細微的目光,承載玩家邏輯的關鍵點。
世界的自洽和對於玩家探索嘗試的尊重和充分回饋,是虛擬世界一切沉浸的根基,也決定了其上限。
來舉一個具體的例子來更加生動地說明這個問題。
在遊戲中,有一個小小的、上鎖的防彈強化玻璃安保站,玩家可以採取至少五種方式進入。玩家可以直接四處尋找鑰匙卡;也可以直接使用黑客技能入侵;還可以打碎側面的玻璃,使用遊戲中的多功能武器之一“飛箭女獵手”,這是一把可以用於戰鬥和環境互動的玩具泡棉弩,找到合適的角度擊中門後的解鎖按鈕;或者,玩家可以在附近的辦公室找到類似咖啡杯的小物品,放在安保室窗戶的文件開口前,然後利用技能變身為小物品,滾進室內;或是異能遠程控制技能可以直接夠到按鈕或終端機;玩家也可以仔細觀察環境,找到通往室內的通風管道。而登上通風管道又可以派生出更多的策略。可以使用技能攀爬,可以用槓桿技能堆砌重物攀爬;又或者利用二段跳芯片或者技能增加跳躍力;也可以使用同樣是多功能武器的GLOO炮自行製造泡沫路徑。
在《掠食》中,GLOO炮是一種非常獨特的工具,它可以射出硬化的泡沫,這種泡沫可以粘附在幾乎任何非玻璃表面上並迅速硬化,形成穩固的平臺。這種設計讓玩家能夠在環境中創造出平臺和路徑,從而到達高處或者跨越障礙。
這一切無一不基於世界本身,又照顧到了玩家所有可能想到的世界沒有阻擋你去施行的行為。
《掠食》在每個關卡中提供的解決方案多樣性讓我在第三週目的遊玩時仍然經常感嘆:“臥槽竟然還能這樣玩?”
足以體現其對於關卡和場景的理解之深刻和設計之縝密。遊戲中,根據不同的具體環境和主線任務進度,還會出現需要玩家即興應對的情況。例如,在停電後,原本的安全鎖系統失效,玩家可以使用技能強行打開這些停電的門,而對於其他擁有不同技能的玩家,原本的通路可能就變成了死路,需要尋找新的路線,但即使在技能組甚至無技能的限制下仍然經常能夠存在幾種不同的解法。
在《月墜》的DLC中,關於動態環境對關卡場景和解決方案的影響得到了進一步的挖掘,對於這個DLC,我們將在後面單獨開篇進行詳細的討論,因為這個DLC的優秀和獨特值得它自己的解析篇章。
如何充分利用看似普普通通的場景資源和自身的技能和武器資源,結合對場景的觀察和理解,自我推理和組合,從而找出最優的解決方案,這是沉浸式模擬遊戲最大的魅力。玩家在通過思考和觀察成功解決具有挑戰的關卡之後的自豪感,無疑是這種遊戲的核心吸引力。
精密而自由的“三維關卡”
不少遊戲往往在垂直探索上的挖掘極其有限或稀少。當你嘗試用通用的觀察方式,也就是“天花板只是個天花板”的邏輯去觀察《掠食》的關卡時,你將會錯過遊戲的一部分精髓和獨特之處。
因為《掠食》對於關卡設計的爐火純青不僅僅體現在資源和技能的用法,也不僅僅體現在平面上的通路多多,更體現在垂直動線的設計上。
如果你在遊玩《掠食》時常常抬頭觀察,跳脫出“我在這一層樓,我就要在這層尋路”的傳統思考方式,就能發現遊戲設計師給你準備的真正的“三維關卡”。可以這麼說,如果習慣了《掠食》以及其他部分IS遊戲帶來的尋路體驗,將會讓玩家覺得不少現代大作的關卡是“二維”的,這當然不是說畫面技術和表現方式,而是說玩家如何在一個三維空間內移動,這個空間的設計有沒有考慮到,或者說允不允許玩家使用XYZ三軸的全面觀察力與做出相應動作的能力。
《掠食》在大量場景中都設計成了可以通過挑高天花板的上層空間進行移動的樣子,玩家只需抬頭一看,每一根管道,每一個吊頂設施、雕塑和吊燈,都是可供移動、潛行和跳關的潛在道具。玩家通過對於場景的觀察,可以自由設計每個主線階段中的動線,每個玩家可否進入每個房間、以及探索地圖的進度和路線都是由玩家所使用的不同尋路方式所決定的。
這一點想必對於熱愛《恥辱》的玩家們也毫不陌生,但《掠食》展現出強大關卡自由度的地方就在於其垂直移動的方式不再需要依靠場景裡的固定攀附物。玩家當然可以選擇用類似“上升立場”這樣的技能進行垂直移動,但更震撼的是阿肯直接將創造路徑的選擇權交給了玩家,允許玩家無論如何遊玩都不會導致對於遊戲系統和樂趣的破壞。
在《掠食》中,多功能武器GLOO炮、可以自由搬運重物的槓桿技能,以及直觀簡單但可塑性一般的上升立場,這足足三種設計來給玩家進行非場景設計本身固定的垂直探索路徑的移動工具無時無刻不在考驗著關卡設計和流程控制本身。
遊戲內的電梯都特意設計成沒有轎艙的“重力梯”以考慮到玩家使用這些技能對於垂直自由探索的能力。《掠食》中玩家會常常見到沒電、控制面板被毀壞或是被密碼鎖禁用的電梯,玩家當然可以像其他遊戲一樣使用技能修好發電裝置/控制面板或者取得密碼,但也可以直接使用GLOO炮從重力梯內部直接爬上樓。
這也當然不止侷限於重力梯,還記得之前說的嗎,任何非門和玻璃表面都可以,想象一下在關卡內創造自由路徑的自由度和可能性吧!
動線和關卡設計上的挑戰
由於GLOO炮能夠幫助玩家到達原本難以到達的地方,設計師需要在保持開放性和自由度的同時,對遊戲的進度有一定的控制。
設計師需要考慮如何設計關卡布局,防止玩家過早地進入到需要更高級裝備或技能的區域,這一點上,《掠食》採用了類似但不相同於《恥辱》的做法,特定的區域門依然需要通過主線才能解鎖,但這也意味著遊戲下一階段的展開,不過玩家仍然可以時刻返回之前的區域。
這種湧現式設計的另一問題則是,GLOO炮的存在可能會讓某些原本需要解謎或戰鬥的關卡過於簡單。設計師需要在關卡設計中加入限制條件或其他難度,保持遊戲的挑戰性。這就是玻璃和移動平面的用處了。之所以說越玩《掠食》越能感受到打造這款遊戲的不易,以及Arkane開發者們對其傾盡的心血,就是因為GLOO炮的存在讓這款遊戲中的每一個門,每一個窗戶,都需要精心設計和擺放,更甚至是有不少時候要同時起到阻礙和允許玩家進入的兩層引導意義。這光聽上去就腦袋要炸了,設計師需要考慮在這裡放置的窗戶是否是玩家能夠以其他方式進入的,又是否需要從這裡進入,但同時也要考察關卡內有沒有足夠的障礙物來制衡GLOO炮讓其解法不過於簡單,能噴射泡沫的表面是否能夠成一定的攀爬,構建或者平臺跳躍挑戰性。
對於玩家基於動線上的策略和自由度,不僅僅侷限於空間站內部的一個個關卡,而更是對於塔洛斯一號太空站的整體動線。總的來說,玩家在跟著主線解鎖所有的內外氣閥後,根據不同的出發地和目的地,在空間站各個區域間移動時可以選擇三個方法。空間站內部常規室內/電梯移動、空間站內部無重力貨運通道移動、以及站外太空行走。每種移動方式都有各自的優點與挑戰,也同樣有各自的探索內容,敵人分佈和獨特的設計。
我們前面講了不少關於常規重力室內的移動方式,那就再來說說無重力環境下的移動方式吧。
可以這麼說,《掠食》在常規重力室內的設計中給玩家做足了關於“我們這個遊戲鼓勵空間思維和觀察”的鋪墊和思維方式暗示。而無重力環境,比如貨運通道和站外便是將其再進行提升的額外挑戰難度。《掠食》的無重力貨運通道強調了環境感知和導航技巧的重要性,玩家需要利用他們的噴氣揹包在三維空間中自由移動,無論是前後,上下,還是左右。使用中需要學會控制動能,以避免碰撞到環境中的障礙物,這些障礙物就和常規重力中一樣有著物理用途,高速的撞擊不僅僅會傷害你自己,但如果投擲出去也會傷害敵人,而遊戲裡巧妙地在無重力環境安排了很多“一碰就碎”的囊胞怪物也引導著玩家去嘗試這種策略。
此外,這個通道的設計也充滿了各種隱秘的區域和物品,這些都是對玩家的額外獎勵。站外的視野開闊,更容易躲避敵人,但也更耗費時間,能尋得的資源也更少。貨運通道最快,但敵人多,資源也多。在每一次的區域移動中如何選擇路徑,那大多時候就要看玩家自己了。
經得住玩家自由度“嚴刑打”的關卡
允許玩家使用技能達成過關的遊戲不在少數,然而《掠食》不僅解法豐富多樣,而且也真實地詮釋了一個理念:無論玩家的遊戲風格如何,他們都能“自由地”完成關卡。這樣的自由不僅限於玩家可以選擇使用各種不同的技能,更有甚者,玩家甚至可以在不使用任何技能的情況下,仍然能夠探索到任何地方。
沒錯,《掠食》甚至專門有一個鼓勵玩家嘗試“最保底”解法的“不扎眼”成就,其條件就是不獲得任何技能通關遊戲。
在這種去掉了華麗多樣的技能系統後,都能在每個小房間裡都留給你一種或仍存在多種解法的設計,才算是真正能經受住玩家自由度拷打的關卡設計。
這一設計理念突破了許多遊戲中的慣例,那些看似可以自由選擇的技能,實則不過是為了探索引導或者固定的解謎小遊戲而設定的工具,而在《掠食》中,這些技能真正成為了釋放玩家創意的工具。當你剛出第一個區域—神經調整儀部門來到塔羅斯中央大廳,直接往左手需要“槓桿”技能才能突破的被堵死的門旁邊糊個Gloo梯子,順著爬上大廳吊頂上的大型雕塑,在空中跨越大廳,躍起在半空一個扳手擊碎自己辦公室的窗戶時,你已經跳過了大廳的敵人,跳過了辦公室的密碼,還能一睹大廳的全景以偵查佈局,那便是無數《掠食》詮釋關卡設計和玩法自由度的例證之一。
對於《恥辱2》來說,雖然你也能選擇無技能玩法,但無技能的代價是遊戲中總有些地方你無法到達,無法拿到所有的東西、去到所有的地方。但是《掠食》的關卡設計經得起拷打的關鍵就在於,任何玩家,任何技能樹,任何玩法,都能保證你有能力有途徑有方法100%探索一個個完全完整的塔洛斯空間站。
這樣做的意義並不是說沒技能的玩法好玩或必要,而是Arkane願意為了任何潛在的玩家去盡力再多做一點的努力,是尊重每一個玩家的態度。這樣一個賦予玩家絕對玩法自由度的遊戲,幾乎是“鑽牛角尖”似的傾盡心血塑造出的空間站,實屬遊戲史上的一大豐碑,而且無論首發媒體如何評價,都無法改變這一款遊戲將隨著時間愈發經典的地位。
沉浸式模擬與敘事
《掠食》的另一大亮點便是其構建的栩栩如生的塔洛斯一號空間站,其上無論是美輪美奐的藝術風格、刻畫得細緻入微的場景敘事、四通八達的設施場景以及幾乎所有物品都可以互動都詮釋了遊戲的主要理念之一—沉浸。
《掠食》最基本的主線劇本圍繞著主角——摩根·餘的選擇和處境展開。遊戲開始,摩根發現自己身處於一個試驗環境中,並且發現自己的記憶被操控。摩根進一步探索並揭露了一系列關於空間站“塔洛斯一號”以及自己家族公司轉星的秘密。風暴異魔是一種來自外星的生物,轉星公司正在嘗試通過將這些生物的能力植入人類的方法來發展人類的能力。
如同之前所說,對於《掠食》這樣一款著重自由探索的遊戲,敘事的難點在於如何在保證玩家自由度的同時給予玩家分佈合理的敘事內容來擴充世界以及把控節奏。基於這一點,《掠食》塑造出了其細緻入微的環境和屍體敘事。
塔洛斯一號空間站的環境設計深入且多樣化,從冰冷嚴肅的研究實驗室,到溫馨豪華的員工宿舍、餐廳、游泳池等,到堆滿大型物件具有壓迫感的貨艙,環境不僅具有充分的多樣性和區分度,還充分地考慮了作為空間站的部分的合理性。
這些環境為遊戲提供了多樣的背景和情景,也為遊戲故事增加了深度和豐富性。例如,員工宿舍的設計可以讓玩家深入瞭解空間站員工的日常生活,從而更好地理解遊戲中的人物和事件。塔洛斯一號隨處可見的場景敘事打造了一套緊密相連的人物關係網,一套完整的“過去時”敘事。
遊戲中散佈著大量的物品和記錄,例如電子郵件、音頻記錄、手寫筆記等。這些物品和記錄包含了大量的背景故事和信息,通過閱讀和聽取這些信息,玩家可以瞭解空間站的歷史、員工之間的關係、研究項目的細節等。比如說,你手上能巧妙地被用作過關工具的“飛箭女獵手”原本是幾個員工閒暇時的自發小項目,你還能發現他們研發過程中的溝通記錄;介紹空間站上雕塑作品創作者的雜誌;能給予你強力改裝模塊的尋寶遊戲基於員工們的跑團社團。塔洛斯空間站上四處散落明線暗線文本,完全做到了賦予這個冰冷的太空骨架以血肉。
空間站上的每一個NPC,無論死活,都有著自己的名字,都能“活要見人、死要見屍”,整個塔洛斯空間站實際上並沒有幾個活人,但卻在以克里斯阿瓦隆為代表的一眾出色編劇們的手下塑造出了這些人曾經的背景,生活,和關係。他們熱衷的事物,他們曾經的矛盾吵鬧與愛戀,都是被一段段被文本,錄音和環境記錄下來的“活過的證明”。
就和關卡一樣,在人物塑造和塔洛斯空間站作為一個有很多人工作生活的設施整體這件事情上,《掠食》也做到了滴水不漏的完整自洽。
在上一期《遊談客+》中,我談到了《上古卷軸V》《輻射4》和《輻射76》等遊戲是如何利用環境和屍體敘事來塑造世界的“過去進行時”的。這一點也同樣適用於《掠食》,我一直認為,一個優秀的敘事,是需要時空連續性的,一個地方必然需要現在時的主線與過去時的場景敘事共同撐起,才能脫離空洞場景的屬性。
在《掠食》中,對於劇情分支走向的影響因素不再是《恥辱》中的混亂值,而是你在各個分支或者主線中實際上做出的行為和選擇。是否幫助NPC,對於他們的命運的抉擇,又是否對他們大開殺戒,一切的抉擇和其後果取決於具體任務,而非全局混亂值的調控。更為難能可貴的是,這些抉擇不僅是你扮演的摩根的決定,更是對玩家自身的拷問。
救或不救的二元選擇看似很簡單,但如果涉及到道德的兩難處境,正如開篇心理測試的電車難題一般,實際上在整個遊戲過程中你在無意識的情況下不斷決定了塔洛斯一號這輛電車的軌道。它不像是普通的心理問卷一樣玩家可以自行選擇最光鮮的選項,但你內心的實際選擇事實上是遊戲中的行為。結合開篇心理問卷與結尾的審判環節,遊戲潛移默化地拷問著你真實的內心。
對於沉浸二字的充分理解,以及實現沉浸感最核心的世界和邏輯自洽,是《掠食》做到極致的一點。遊戲中幾乎所有的物品都可以與玩家進行交互。你可以撿起、移動、丟棄、甚至破壞物品回收資源。這為遊戲帶來了一種真實感,同時也為玩家提供了多種解決問題的方法。用物品吸引敵人注意力和打傷害,或是變身成小物品用於通過縫隙作為過關解法;控制勤務機和炮塔化為己用,甚至變身成它們作為另一種借力戰鬥方式。值得一提的是,《掠食》中的玻璃物理效果極其出色,每一片玻璃都能和場景的其他物體產生物理互動。玩家創造的路徑也會被永久保留,又創造了世界互動上的真實感和連續性,但由於技術導致的上限限制,你創造的泡沫路徑會保留一部分作為提示,而不會保留每一顆泡沫。
場景內的一切互動物品都似乎渾然天成,沒有道具式的物品,一切事物都本就應該出現在這座空間站上,都是普普通通的日常物件,玩家所能利用的身邊的物品和資源無論在世界觀還是實際用途上的邏輯都高度自洽,但卻能提供遊戲玩法機制上的無窮變化,保證觀感統一的同時保證遊戲性的深度。舉個例子,空間站大量出現棒球手套這種稍顯突兀的物品這件事,都有為什麼會出現的背景故事。
資源管理
《掠食》不同於《恥辱》的關鍵之處就在於其真正賦予了玩家進行資源管理的能力。在如《生化危機》一般的“格子危機”之下,有的是玩家可以自由決定何時使用何種資源,自由分配武器彈藥優先級的資源管理樂趣。
在《生化奇兵》《恥辱》和《死亡循環》等IS遊戲中,撿拾的食物都是自動即時使用。但《掠食》卻如同它世界觀內的3D顯示技術Looking Glass所致敬的一樣,選擇沿用來自Looking Glass工作室《網絡奇兵2》中的資源管理系統之邏輯。也正好順應了不少現代遊戲裡的新流行機制,比如基於由《暗黑破壞神》和《輻射4》推廣向主流市場的“格子危機”和“資源拆解回收“等系統對於Arkane自己的物品管理系統進行了一次的深化和拓展。
《掠食》中,玩家可以撿拾世界內的各種垃圾,然後將其送至分散在空間站內各處的回收機裡分解成幾種基本材料,再自由選擇構建的物品。對於資源管理,選擇是最關鍵且最好玩的一點。學習每一件物品所佔體積的“性價比”,決定選擇自己需要的資源,再進而決定製作的物品,都是樂趣的一部分。而《掠食》在資源回收和製作上的決策自由度也非常高,常見的武器彈藥補給自然不必說,但玩家甚至可以無上限第打造炮塔和技能點。沒錯,只要你資源夠多,你可以犧牲自身補給去選擇獲取更多技能點,那麼你會如何選擇呢?
戰鬥與技能影響
《掠食》中的槍感和動作流暢性或許一般,也更沒有如《恥辱》系列一般的華麗擊殺觀感。但卻在玩法自由度和戰鬥多樣性上出類拔萃。
遊戲允許玩家充分利用沉浸式模擬的本質進行戰鬥,例如使用前文提到的“多功能武器“GLOO炮將敵人凍結這一件簡單的事情,也可以派生到凍結高空敵人使其墜落摔死,更是可以用其隨時隨地堵住出入口以及製造人為障礙物阻撓敵人前進。
在這樣一款敵人比較多樣的遊戲裡,如何進行一場戰鬥的策略性是至關重要的,你的炮臺防線如果面對技術魔,那隨時可能反過來將你一軍。你如果貿然面對心靈操作魔,又很可能害死被迷惑的人類。
如何組合手上的技能和武器,又如何利用環境本身作戰,就是《掠食》戰鬥上最大的樂趣。
《掠食》的技能設計可以說吸取了來自《恥辱2》中艾米莉與科爾沃雙技能樹的概念,但將其賦予一個角色,然後允許玩家自由掌握人類和異魔兩個技能樹。
當然,這並非沒有代價,就像前面一直提到的,玩家的自由度都伴隨著決策和取捨,異魔樹的不少技能又強力又獨特,例如強力好用能直接擊倒敵人的的“心靈衝擊“,又如同方便快速垂直移動的”上升立場“,創建分身迷惑敵人並瞬移衝刺的”幻影分身“,更有著能用來潛行躲避以及鑽進狹小空間的”模擬物質“。
聽上去是如此誘人,但如果你點了幾個異魔技能就會發現被空間站系統是別人異魔並加以消滅,此時曾經看著很有安全感的炮塔就會直接變為敵對,當然道高一尺魔高一丈,玩家也可以進一步使用電擊武器癱瘓然後接近駭入來重新把炮塔轉變為友軍,沒有電擊槍或彈藥了?那你也可以使用槓桿技能用重物將炮塔打翻然後趁機上前,抑或是乾脆異魔到底,點出”遠程操控”技能直接黑入或關閉,甚至是把自己擬態成一個炮臺對轟?成為半異魔也會導致一種本來少見的巨型生物“夢魘”時常前來追殺你,是選擇如何正面迎敵,還是以哪種手段隱藏自己,抑或是選擇有任務導向的另一種方式?
一切的選擇和從一個機制派生出的另一個機制目不暇接地交織在一起,各種技能面對各種不同的敵人都能發揮出他們“全局互動”的本質,讓玩家無論是在解謎還是戰鬥中都能加以利用。
遊戲也繼承了《恥辱》中屍體和敵人刷新之間的關係,雖然因《掠食》中擊殺的並非人類,所以與敵人本身無關。但如果玩家將屍體拖拽到一起,再使用分解手雷將屍體分解,就會發現敵人的刷新數量急劇下降,因為世界的設定就是幻影轉化自人類屍體,而且這一行為如果和編織魔糾纏久了,你能實時看到大廳裡屍體都變成幻影了。
總而言之,《掠食》在戰鬥上給我的驚豔感並非是傳統意義上的手感和觀感,而在於利用自身和環境資源自由求得解法的成就感,以及開發組對於關卡設計和戰鬥一視同仁的那種,鼓勵尊重並充分考慮玩家自由度的理念。
藝術風格,設定與音樂
最後讓我們來談談《掠食》另一個富有成就的地方,視聽體驗。Arkane工作室絲毫不吝嗇於展示他們對於美學和藝術風格的高超理解。就像《恥辱》之於維多利亞時期與蒸汽朋克元素的混搭,《死亡循環》的中葉現代主義與波普藝術,Arkane工作室熱衷於進行藝術風格的融合以打造強烈的美術風格。而《掠食》也毫無保留地融合了現代航天工業與裝飾藝術Art Deco風格。
在現代航天工業風格方面,塔洛斯一號空間站的設計受到了現實世界的航天器和太空站的影響。它採用了堅固的金屬結構、模塊化的建築元素以及航天器所需的功能和設施。Art Deco風格則在遊戲的建築和環境設計方面得到廣泛運用。這種風格注重幾何形狀、對稱性和裝飾性元素的運用,結合了現代主義的簡潔和未來感。在遊戲中可以看到許多使用直線、曲線和幾何形狀構成的建築物、傢俱和裝飾物。建築外觀通常採用大膽的幾何造型,擁有明顯的對稱性和裝飾性細節。
此外,Art Deco風格的色彩方案也在遊戲中得到體現。常見的配色方案包括金色、黑色、白色和明亮的鮮豔色彩,營造出一種奢華,現代但內斂的氛圍。這種色彩組合與Art Deco風格的精緻和繁複的裝飾相得益彰,為遊戲創造出獨特而引人注目的視覺效果。《掠食》的UI設計也同樣遵循這一美術風格。
《掠食》對於藝術風格的運用不僅僅是為了打造獨特美術,也同時服務了敘事。《掠食》設定為冷戰後的架空世界。
1958年,蘇聯發射了Vorona-1衛星,該衛星在地球和月球之間的拉格朗日二號點進入軌道。在衛星通信故障後,蘇聯太空計劃的負責人派出幾名宇航員進行調查。卻被敵對的非地球生命形式殺害。Vorona-1被廢棄,事件的錄像被標記為國家機密並隱瞞。
1963年,蘇聯總理赫魯曉夫宣佈與美國總統肯尼迪合作的太空計劃,以秘密遏制被稱為風暴異魔的外星生命體。美國和蘇聯共同建造了一個圍繞風暴異魔生物體的空間站,這項被稱為Kletka的計劃目的為對風暴異魔進行研究和控制。然而,在德克薩斯州達拉斯的一次暗殺未遂事件使肯尼迪決定由美國單方面接管Kletka計劃,踢出蘇聯。隨後幾十年中,美國將該空間站擴建為一個研究和開發設施,以瞭解風暴異魔。1980年,波別格事件發生,幾個風暴異魔突破收容殺害了一個研究小組。這場悲劇以及里根政府進一步削減美國太空計劃的預算最終導致該空間站被廢棄。
2030年,轉星公司成功取得了這個廢棄的空間站的所有權,並開始將其改建為高端信息技術和研發設施,命名為塔洛斯一號。儘管外表上是一個公司中心和實驗室,但轉星的真正任務是恢復對風暴異魔的研究,以創建各種心靈電子設備,包括神經調整儀。這些特殊的光遺傳學神經改造模塊使人類能夠擁有並使用類似外星生物的違揹物理規律的能力。儘管研究風暴異魔存在危險,但轉星仍然進行了嚴重違背倫理的人體實驗。
這就是《掠食》的基礎世界觀,如果你漫步在塔洛斯一號空間站,就能通過每個區域,牆壁,天花板的不同風格判斷其建造時間屬於上述時間線的何處。蘇聯,美國以及轉星分別有自己不同的設計風格,現代航天與藝術裝飾的匯聚之處也正是《掠食》世界中歷史與現在的交匯點。同時,裝飾藝術風格也讓整個太空站更添一絲生活氣息,室內空間展現出的Art Deco的奢華和繁複感,與如同Looking Glass和電子顯示屏之類未來科技的元素完美融合。金屬裝飾、雕塑、鍍鉻表面和抽象幾何圖案與,Art Deco的線條和形狀也與航天器的流線型外觀相呼應,營造出這種獨特氛圍。
這種融合的藝術風格不僅為《掠食》定義了獨的視覺風格,也與遊戲的故事背景和科幻元素相契合。通過將現代航天工業風格與Art Deco藝術的精華結合起來,塔洛斯一號空間站成為了一個既充滿科技感又充滿藝術魅力的環境,這種融合風格也被進一步運用到了遊戲標誌性的金色霰彈槍身上,那叫一個優雅。
搭配上由《Doom》《德軍總部》《原子之心》作曲家Mick Gordon等作曲家帶來的優質音軌,其多變而富有激情與浪漫的配樂再將本來就令人刻骨銘心的沉浸感推向更高的級別。開場曲Everything Is Going To Be Okay旋律明亮而富有希望,伴隨著主角摩根在直升機上悠閒地踩著節拍,形成了自然而令人震撼的遊戲序幕,更和遊戲之後的內容形成鮮明反差。遊戲中多首令人印象深刻的配樂,包括體現了無重力通道的漂浮感和綿延不絕的Into the Tunnel,孤寂和空曠中帶來希望的Human Elements,以及表現哥哥艾力克斯對弟弟/妹妹深沉的愛和回憶的Alex Theme,無一不令人沉醉而反覆循環聆聽。製作人Raf親自操刀編寫的抓耳而帶有荒誕色彩的插曲Semi Scared Geometry和如同夢境一般迷離而變化豐富的主題曲Mind Games,更加襯托著遊戲的主題。
結語
總的來說,《掠食》實在是自上世代甚至更早世代以來都不可多得的考究作品,其對於遊戲設計的追求,突破自我登峰造極的態度也彌足珍貴。《掠食》是一款任何熱愛探索環境和故事,熱愛將自己完全沉浸於一個虛擬世界中,熱愛去追尋試探玩法自由度極限的玩家所不應該錯過的大師之作,我從沒有,從沒有體驗過一款如《掠食》一樣細緻豐富而沉浸的箱庭關卡,也更沒有見過如塔洛斯一號空間站一樣出色的環境設計。很遺憾的是,我們不知道這樣一部作品會不會後無來者,會不會還有廠商願意在《掠食》媒體口碑和銷量雙撲街以後再願意為這樣一部作品投入這個級別的資金,願不願意再去給這樣一群有理想有追求,不斷進取的開發者製作這種內容的機會。
而實際上,我們也都看到了接下來發生的事情,包括拉斐爾在內的7成參與《掠食》開發的人員都陸續離開了奧斯丁工作室,而Arkane也在今年拿出了一部完全和自己擅長的細分領域背道而馳的《紅霞島》,結局也是一敗塗地。
我沒有在2017年的時候去嘗試《掠食》,就算拋開IGN因為其編輯壞檔而打出的4分,光是Gamespot的6分就讓當時依然對這些話語權大的遊戲媒體有所信賴的我望而卻步。
媒體、獎項和機構之於遊戲界的意義,應該是將一部部具有突破性的,將遊戲核心設計的重要方面推向極致的作品進行推廣和激勵。
而過了3年後,當我第一次打通《掠食》,我實在沒有任何辦法理解這些媒體對於《掠食》雞蛋裡挑骨頭似的尖酸刻薄,在菜市場賣西瓜一般的量化扣分,我實在沒有辦法理解為什麼這樣一款傑作沒有得到他應有的認可,我一直認為,喜不喜歡一款遊戲是很主觀的事情,但是凡是用心玩遊戲的玩家都能辨別出一款遊戲的設計到底出不出色,到底用不用心,對於一款真正優秀,完全說得清所以然並登峰造極的遊戲,再多的“我不喜歡”也不是胡亂打出如此低分的理由。
這樣的不負責任,不僅僅是對創作者心血的打擊,也是對遊戲作為藝術和文化作品之意義的蔑視。