通過全新的視角得以見一個更耳目一新的“一拳超人”故事
大多時候,漫改遊戲只是IP的衍生物——依託IP的篝火向上飛舞,繞著熱流盤旋上升,在火焰燃盡後下落。
試圖獨立的漫改遊戲通常會想盡辦法合理改編劇情,但大多原作往往劇情緊湊(高人氣作品尤甚),戰力更是毫無平衡可言,這就像螺螄殼裡做道場,既要避免劇情吃書,還要防止人設出錯——最要命的,這種侷限性幾乎是絕對的,只能各憑本事。
《一拳超人:世界》選擇的是一種“泛解”:擴大劇情脈絡、增加多人視角,將我們在原作看不到的劇情更完整地“補完”,這像給螺螄道場開了天窗,屋裡的東西沒變,卻能向上看到漫天星光,完全符合尊重原作劇情,又展現了不一樣的故事。
比如KING爆殺疫苗人【偽】
不過,這種“泛解”的難點在於與原作風格統一與劇情自洽,非常考驗美術功底與敘事能力。而《一拳超人:世界》在這方面,可以說做得非常好。
一方面,原作講述的是無敵但事業心淡薄的主人公埼玉,憑藉興趣使然一直默默一拳秒殺怪人無人知,自顧自當職業英雄的故事。劇情流程也是怪人出現,不同英雄們奮勇抗爭,主角默默趕路後默默秒殺。故事重人設不重場景、劇情也不復雜,給了很多填充空間的作品。
另一方面,與漫畫視角主要圍繞主人公埼玉不同,遊戲中玩家還多出了英雄協會的職業英雄視角,通過全新的視角得以見一個更耳目一新的“一拳超人”故事。
《一拳超人:世界》先用箱庭世界,將世界分割出英雄總部、Z市、B市及郊外河邊、公園等原作出現過的背景舞臺。這是非常巧妙的設計,畢竟哪怕不看原作,大家也能從字母名的城市名瞭解原作對舞臺設計的敷衍,且因為沒有參考地形,這樣的箱庭模式不僅符合原作也避開了擅自補完後在未來背刺的可能性。
同時,《一拳超人:世界》發揮了箱庭世界小而精的優勢,每一個城市內的每一條街道與商店都富含了巨量的設計細節。比如街道下雨時,路人會開始撐傘;角落邊的人經常會竊竊私語,可以偷聽;走進便利店,有店員親切的日式問候;走進街機廳裡,不同機位擺放著一拳超人裡角色打格鬥、玩賽車、開飛機的偽原創小遊戲,甚至有的街機遊戲真的可以上手玩,其他街機或許也是指日可待。
此外,每一個城市的街道還被塞入了大量的探索內容與各類玩法,與原作或原創的劇情、支線強關聯,其目的就是為了玩家可以邊探索城市,邊探索劇情,解鎖更多驚喜。
比如探索過程中,從他人手中接取支線任務或情報,能發現一些不為人知但圍繞原作劇情的分支劇情,從而解鎖更多地區。還有測試期間的小隊集結玩法,就是S級英雄的情報埋藏在多個不同的支線中,蒐集完全後可以讓玩家發現S級英雄的蹤跡,也讓英雄的形象更加豐滿。
英雄總部甚至可以上網逛BBS
當然,主線方面也被填入了許多“補完劇情”,比如漫畫開頭是埼玉在家看電視新聞,知道了城市內蚊子數量異變。而這正是遊戲主線中,玩家操作的英雄前往荒野調查,後上報英雄協會的結果,兩條線之間切換順滑,劇情體驗也變得更加流暢飽滿。
簡單來說,《一拳超人:世界》的“補完”將原作中僅在臺詞中提及或一閃而過的畫面完善成了一個個合理的番外,風格上也一如原作,改編尺度上極為剋制,但內容卻是全新的。
既然解決了劇情問題,那就要面對《一拳超人》原作最核心的人設、戰力及玩法問題了。
而《一拳超人:世界》的做法是有點意外的,它選擇了硬核的ACT動作玩法,設計了相當多正統的動作遊戲要素:防反、硬直、霸體、閃避、破防、爆氣大招等等,甚至每一個英雄及不同階段都設計了不同的技能、連招模式與核心機制,爆發手段與連段招式五花八門, “滿氣槽”的大招動畫更是相當燃。
比如光原作高人氣的傑諾斯就設計了不止兩種形態,有以燒燬炮為核心設計的戰鬥模式,通過技能、連續平A來反覆充能,轟出強力的燒燬炮,還有通過攻擊充能在遠程與近戰間反覆切換,近可機關槍掃射拳,遠可激光轟擊。雖然相比之下後者爆發不足,但技術不過關的情況下,燒燬炮傑諾斯的平A蓄力經常被怪人打斷,反而不好用,甚至會很受挫。
不過,《一拳超人:世界》的動作玩法還需要面對一個“BUG”,那就是原作上設定“絕對無敵”的埼玉。
而這方面,《一拳超人:世界》對埼玉的設計方案都有點整活的味道,似乎想要以毒攻毒。比如推出了漫畫出現的夢境琦玉(原作中埼玉苦於一拳秒怪,曾經在一場夢裡和怪激情對拳,醒來一場空);還有第一次測試時,埼玉的不禿頭版本(鍛鍊變強前),這兩個是可以正常戰鬥,不會一拳秒殺怪人。以及劇情限定的正常琦玉,無敵不會掉血,但不能出手,只能閃避和格擋蓄氣,蓄滿後可普通一拳秒殺敵人。
除了劇情埼玉外,個人最喜歡夢境埼玉,其戰鬥方式像傳統的格鬥家,拳法、踢擊、空中連段及大招都非常熱血,見到原作中不一樣的埼玉,卻沒有違和感,非常難得。
而《一拳超人:世界》的核心模式是多英雄合作狩獵怪人,玩家可以帶一支4人的英雄小隊,主控某一個英雄【進本後不能切換】與怪人模擬對抗。
模擬的怪人血量非常厚,硬直與戰鬥積極性也非常高,無腦輸出只會被輕易打斷技能。並且不同怪人的招式、技能也全然不同,好在大部分都有明顯的起手動作供玩家反應。因此,想要成為拳拳到肉、爽快痛毆怪人的英雄,預判、反應、練習是非常有必要的,非常考驗玩家的格鬥技巧。
但在練習之前,最重要的是找到自己契合的英雄。每一個英雄都是根據原作劇情設定、原作梗來設計的獨有攻擊機制,而英雄的機制不同,也使其戰鬥風格也是多種多樣。除了之前提到的傑諾斯,還有卡點充電,小爆發靈活性一流的閃電麥克斯,蓄力彈弓、弱化怪人防禦的黃金球等等。還有筆者最喜歡的性感囚犯,其防反機制的手感非常順滑,一旦熟悉BOSS出招後,戰鬥體驗極佳。
《一拳超人:世界》的給人的體驗是漸進式,從看到英雄總部小姐姐的驚豔、打開總部BBS上網的意外、對原作劇情合理補完的滿足、探索街區摸索任務的好奇到全力毆打怪人的爽快,各種樂趣堆積,體驗步步攀升,讓人心滿意足。
作為漫改IP遊戲,《一拳超人:世界》的表現無疑是驚豔的,其對原作的改編非常剋制,玩法與人物設計也充分考慮原作要素,添加劇情大膽又不失原味,顯然其團隊對原作本身就有相當的研究與喜愛,才能得到玩家的認可。
就像埼玉選擇當英雄的“興趣使然”,《一拳超人:世界》的誕生也是某一群人的“興趣使然”。